在冥滩之上呼唤爱的野兽——《死亡搁浅2:冥滩之上》评测

鲑鱼9.9如果你喜欢初代,那么本作几乎完美;如果你想要其他游戏不能给予的独特体验,那本作不容错过。


三日月9.0 对于喜欢初代的玩家来说,本作几乎是一款完美的续作。但对于那些本就不喜欢初代的玩家来说,本作也很难让你回心转意。


白羽9.3部分剧情可能存在争议性较大,并且在宏大主题叙述方面的短板依然存在。即便如此,本作依然是今年不得不品的佳作。


首先,我猜到了小岛秀夫会对褒贬不一的玩法进行大量改进,但我没想到的是......


竟然可以这么好玩!


玩法的全面挖掘改善,与内容量的极大扩充,让《死亡搁浅2:冥滩之上 》在硬性素质上真正的好玩起来,不需要玩家自我加持,完全是设计水平高超。再加上他对更多全新技术的拥抱,对镜头语言、色彩、光影等等方面的成熟理解与运用,让叙事和演出都达到了他我个人认为的生涯巅峰,让故事有了堪比暴力殴打般的情绪冲击。叙事结构上的巧思、伏笔和致敬,更是献给所有粉丝的一封情书。


山姆的故事在本作中迎来完结


其次,这依然是一部非常挑电波的作品,毕竟这作玩法核心依然是“送快递”。如果你就是不喜欢送快递,也对小岛秀夫式的故事并不感冒,那么这次也很难让你回心转意。


《合金装备V》青春版


此次改进最明显的就是战斗。首先是送货途中会遇到的据点战,更有关卡设计,基本就是《合金装备V》青春版。据点地形更加复杂,有着更多高低差,增加了跟多的单层与多层建筑,意味着更多的潜行路线。根据所处区域不同,据点组成差异也比较大,平原上会有不少的货箱与平房,山坡上以多层建筑为主,到了地形更加崎岖的雪山,制高点就会有监视塔,下面则是各种帐篷。


回来了,熟悉的潜入关卡


敌人的AI有所加强,视觉与听觉更加敏感,一旦发现玩家就会立刻摇人开始群殴,新增的探照灯又限制了玩家的进攻路线,潜入难度有了明显提升。并且随着流程推进,据点规模会逐渐扩大,高低差、敌人的数量与强度、建筑密度都会逐步提升。一开始敌人基本没什么防具,之后会装备头盔甚至是能量护盾,玩家正面对抗的难度和成本越来越高。


老玩家看到就会会心一笑的灯光特效


但是,不用担心太难,瞭望塔性能大幅加强,不仅是货物,现在可以直接标出范围内的所有人敌人,并且在屏幕上方提示敌人总数,玩家可以很方便地观察敌人动态。山姆的性能也获得了极大加强,新增Venom Snake同款子弹时间,还更长,被发现后可以直接掏枪反杀。近身格斗方面,除了前作已有的飞膝、飞扑与绞合线招架,新增了格挡与反击,可以正面硬抗对方的近战攻击,绞合线招架也增加了子弹时间降低难度,VR任务中甚至让你一个打十个,就差个CQC的QTE小连招了。可以说,现在的山姆基本就是SNAKE。不信?你看山姆的小手枪,和《合金装备》1&2中的SOCOM MK23几乎一摸一样,官方明示了属于是。


几乎就是官方明示


比起前作看到米尔人就用波拉枪解决的作业感,这次我更愿意花心思去观察地形,研究路线实现完美潜入。况且据点也是另一种资源生产途径,你不去清理的时间越久,里面敌人数量就越多,危险度增加,但相应的资源也会越多,我非常乐意为了资源,不是,为了当地居民的和平时不时去清理一下。


为了居民安慰,你们就牺牲吧


在此之上,新增的幽灵机甲在行为模式上也做出了区分。玩家暴露后,人类敌人会在暴露地点周边搜索,而机甲则只会对着暴露地点发呆,但它们有着更强的机动性与火力,甚至可以直接跨越楼层,正面对抗的难度更高。


当然,你要是懒得研究,也可以直接射爆一切,毕竟某个战术谍报游戏的发明人自己都不玩潜入。你甚至可以拿着太刀互砍,在任性高速公路上飙车追逐。这些区分与新增内容,确实让战斗环节体验更有挑战性与趣味。


战斗形式确实更加丰富多彩


除了BT。


虽然新增了“窥伺者”这一BT亚种,但说实话,打起来还是挺难崩的,尤其是对人战斗体验丰富了那么多的情况下。好在,大概KOJIMA桑也是知道这点,所以强制BT战斗并不多,一周目体验下来,体感上可能一只手都数的过来。雨亭也增加了“驱逐BT”的功能,看到雨亭就往那边走准没错。不过,BT的乃至全体的BOSS战都有了巨大提升,没有了前作甚至是他其他作品“火箭筒,唯有火箭筒”的情况。


BT遭遇战换汤不换药


BOSS战总算好玩了


小岛秀夫的非对人BOSS战一直是短板,所以当他宣布BOSS战可跳过的时候我直接笑了。但这次,他汲取了市面上其他第三人称射击游戏的经验,简单来说就是:给BOSS加上弱点,然后其他部分增加防御。这种说好听点叫成熟的设计,加上PS5手柄调教非常好的自适应扳机与震动,打起来总算有趣了点。


非常标准的TPS BOSS战设计


尽管存在素材复用,但也从“解锁更多可用武器”和“演出”两个方向,在体验上做出了一定区分。部分投掷道具的效果经过调整,更具有实用性,比如前作中(并非)主要用于恶心某人订购披萨的排泄物手雷,这次可以减慢BT的动作,甚至是打断龙车。取代手铐用于偷袭BT的回旋镖,还能消耗生命值充能,扔出去对BT造成大量伤害,削减到一定血量后,还能用新增的“捕获玉”捕获BOSS。你甚至可以把它在其他BOSS战中召唤出来,然后一阵强劲的昭和音乐响起。该说不说,不愧是你啊KOJIMA桑,这里都要塞点私货。


是不是每个日本制作人都喜欢看特摄?


到了对人或者说对尼尔的BOSS战,就回到制作人的舒适区了,也就是“捉迷藏”。第一场中,战场就有很大的高低差,最高的教堂、塔楼,中间高度的空中走廊、可进入的居民楼,再到平地的围墙、墓地,虽然人数上并不平衡,但视野优势让玩家依然有翻盘的底气。第二场没有了可进入的建筑物,复杂度相对降低,但巨幅增加了高低差。低重力设定让玩家有了相当夸张的机动性,但不断生成的冰柱会限制你的战场范围,逼迫你加快速度或者转变打法。这些设计让整个战场充满变数,也让打法更加丰富。至于第三场,就留给玩家们自己体验了。


小岛秀夫最擅长的躲猫猫玩法


战斗体验如果是总算从负数变成0的话,那么送快递的体验就是从1到了10甚至9。


全面进化的送快递体验


本作解决了前作相当多的痛点:除了遇到BT,基本没有强制拖慢节奏的步行时间,探索节奏主动权交还给了玩家;车辆手感提升明显,水中速度更快,还有大幅增加耗电的增幅模式,速度感拉满,在公路上还能自动驾驶;UI更加清晰易于理解,地图能根据玩家设计的路线,自动总结风险与高低差,提醒玩家可能遇到什么障碍、需要提前准备哪些工具与资源,极大降低了上手门槛。资源有了更多的生产与应用场所,基建有更多升级选项,开罗尔物质定位更接近货币,可以通过新增的“矿场”直接购买大量资源。


本作资源循环更加顺畅


新增的“轨道”承担大批次货物运输与自动赶路的作用,玩家可以连车带人带货物,和坐火车一样吃着火锅听着歌,轻松进行长途移动。轨道也与公路做出了明确区分:公路速度慢,但方便随时停车和更换路线,轨道虽然轻松,但灵活性上有所欠缺。


轨道和公路各有用处


本次还加入了山姆的角色成长内容。APAS系统相当于被动技能,可以用完成订单与亲密度升级获得的点数,解锁相当多非常实用的效果,比如提升武器射速、降低载具耗电、增强扫描效果等等。也有数值成长,根据玩家行为进行区分和提升,相当于对你的喜好滚雪球,你会越玩越简单。这些新增的内容,都加速了“送快递→拿更多资源→修路造设备→送更多快递“的正向循环,越玩越爽,越爽越玩。


玩家依然可以用滑索串联全图


地图横跨墨西哥与澳大利亚,在面积上有了极大扩充,但在内容展开上,我只能说是非常“顺滑”。玩家的探索路线根据流程逐步展开,并一直有着非常明确的引导和新内容推送。刚开始在墨西哥,强调灵活与速度感的摩托车很早就会解锁,减少了障碍物,玩家可以非常高效与自由地进行探索,并自觉或不自觉地记住“要多用载具”。到了澳大利亚,根据提前布置好的基建,玩家有序地经历了“公路+货车”、“货车+轨道”、“轨道+滑索”的使用组合,一直有着不断学习新道具的新鲜感。


内容编排上堪称教科书


当体验过大部分道具后,玩家就从相对轻松的平原,来到了条件更加苛刻的沙漠、雪山、海边。这里地形复杂、移动速度受限,体力还会不断下降,玩家就需要用到前面学到的道具使用方法,去想方设法克服困难,这就是非常教科书的“先学习再应用”的游玩曲线。并且,之后依然会不断放出实用性也许不那么高,但更为新奇的道具作为奖励,维持你的新鲜感。


但并非完美,部分内容安排上依然有瑕疵。一些明显改善玩家捡垃圾效率的关键功能开放较晚,一些关键升级选项没有放在主线流程中,比如改善公路开车速度的“公路升级”。还有主线部分阶段解锁的据点太多,一时间出现太多订单,对倾向于先清支线的我来说压力有点大,但更多订单也意味着奖励更多,这点就见仁见智。


这些道具更早解锁就好了


以上这些内容都是对玩法的讨论,但最让我惊艳的,依然是“搁浅类”玩法独有且放大了数倍的情绪冲击。

全面拥抱新技术的送货旅程


除了“人”,最大的进步就是借由拥抱新技术,“景”也带来了非常多的感动。


由于PS5独占的性能限制,制作组使用了很多常用的技巧,比如远处使用更加模糊的材质,通过雾气降低可见度从而降低性能压力等等。尽管得益于游击队工作室最新的DECIMA引擎,角色皮肤、表情、毛发,衣服材质等等已经是业界顶级, 但真正让画面与其他3A游戏一眼拉开差距的,则是堪称魔术的“色彩”与“光影”。


超越现实的美感


不管是丛林、平原、荒野,还是沙漠、雪山,抑或是建筑,每一处地点都有非常明确的主色调,通过不同色彩语言与对比,你能直观感受到移动中区域的变化。不少物体并没有独立建模,或者实际面数并不多,但是零碎的影子给物体做出了明确区分,在感官上每个画面的内容就非常充实。柔和过渡的光照和反射, 让你能轻易抓住不同位置物体的远近,再借助大片主题色的色块,你的视觉重点被不自觉地放大到了整体,引导你自然地发现画面重点,减少了视觉疲劳,也忽视了局部的材质缺陷。


细看其实有很多瑕疵


屏幕外,小岛秀夫几乎榨干了PS5手柄的独特功能。自适应扳机根据不同地形和人物动作状态调整力度,触觉反馈技术的细腻震动,真实模拟了山姆移动时的颠簸、车辆起步时的重量感。脚步与石头、树叶等等摩擦的音效,又会从手柄喇叭中传出。这些对PS5手柄功能的极致运用,极大地增强了代入感。


在此之上,每一处区域,他几乎都塞上了堪称“奇观”、我曾经无法想象的的美景。我曾目睹“陨石”砸在车轮的边缘燃起烈火,我看过太阳撕开云层如同飞蛾的扑火,无意中抬头,我见到极光与星空在黑暗中明灭闪耀。所有这些瞬间,都融入在我每一次送货的旅程中,一如出自本能的感动落在脑海泛起涟漪。


旅途的每一刻都不缺乏奇观


全新的即时时间流逝与昼夜系统以及天气变化,让你即便是走同一段路,也会收获不同绝景。每一次的送货,都是无法预测的命运舞台,这些都让《死亡搁浅2》的画面从单纯的“好”,变成了一种独特的“美学”。


“人”的感动也常在。新增的SSS社交系统,极大加强了NPC与玩家的连接。初代的邮件中原本用来解释世界观的上课,被放到了专门的百科中。SSS更像是一个现实的朋友圈,我们连接的越多,里面就越热闹,大家会聚在一起互相讨论问题互相支持,更有连接的实感和感动。


SSS确实让我感觉到,我在让世界变好


玩家之间的连接基本承接自前作,并且由于地图更大,玩家大部分时间使用载具、移动速度更快,你会更加频繁地遇到其他玩家的建筑、道具与提示。我不止一次在头疼如何下山时看到网友的跳跃器,被BT围殴、资源几乎耗尽时候看到雨亭与载具。谢谢你,陌生人。


当然,必不可少的还有PVP建筑。


谁能想到一个跳跃器下面是悬崖呢


再见了,所有的快递


故事方面,我会从“叙事”和“剧情”两个角度阐述,但我必须事先提醒,首先你至少要了解前作整体与人物剧情,最好实际玩过,毕竟“看”和“玩”在体验上是两个概念。其次,不管是长板还是短板,故事都非常“小岛秀夫”。


叙事一改前作又要解释高概念、又无法平衡上课和剧情展开的冗杂,新概念的解释被专门移动到了百科中,并且玩家可以随时暂停演出直接查看,理解了再推进剧情。也没有了刻意追求艺术效果而导致的体验上的褒贬不一。简单来说,就是这次更易于理解,整体节奏也更加张弛有序。但小岛式冷幽默依然存在,且依然承担了重要作用。



终于不用在游戏里上课了


他依然那么擅长人物塑造,而山姆可能是他笔下描写最细腻的主角。虽然有了更多角色,山姆在演出中的占比并没有明显高出一截,但每一段几乎都着重展现他的一个人物侧面,整体下来构成了一个极其优秀与丰满的人物弧光,两部作品玩下来,你会直接、直观、直觉地感受到,你对山姆、对自己操作的角色已经完全了解,这就是在塑造上的圆满。


而亲密关系的描写,相比以往作品终于有了全新突破,毕竟在“合金装备”系列中,他写男男好像永远比写男女来的顺手,“小岛秀夫是不是HOMO”这个话题随着系列新玩家的出现经久不衰。所以,这就是我最惊喜的部分。


山姆与洛、芙拉吉尔每一次互动我都记忆犹新


芙拉吉尔与山姆之间亲密关系的推进极为细腻,几乎没有专门为展现亲密关系设计的桥段,一切就是如同苹果成熟就会落下般自然。至于其他角色,你最后都会记住她们,绝对会,轻易会。我甚至想在这里讨论下谁的演技更好,演出就是恐怖如斯。


至于“剧情”,即便有“板块门”这样可以很方便的在其他大陆上开展故事的设定,我都已经想象不出还会有什么展开,就是这么圆满。但是,其中部分桥段可能会引发强烈讨论,这部分好坏我个人认为,仅建立在个人审美与接受度上。


说到这里,加上前面玩法部分,我觉得足以构成你玩或者不玩的理由。但如果你和我一样,是以往系列作品和小岛秀夫本人的粉丝,那下面我就解释一下,为什么开头会说“本作是一封写给所有粉丝的情书”。


小岛秀夫的醍醐味从何而来?


我一直有一个疑问:为什么小岛秀夫会是“小岛秀夫”?论开创性,现在电影化技巧在游戏中的成熟运用已经屡见不鲜,为何我们还是会感受到他的独特性,每次都会被他 感动?经过《死亡搁浅2》,我有了答案。


小岛秀夫的作品是他每个阶段人生的折射


他是一个观察者。通过对世界的观察与思考,他善于发现、描述、总结问题,所以我们总能看到“小岛秀夫预言了XXX”。总比他人更深一层的对世界的理解,让他能构筑出非常新颖、方便他发挥想象力但又和现实息息相关的世界观。


这些世界观往往现实又绝望,几乎处于滑坡与崩坏的边缘。但实际上,他并不善于针对问题提出自己的“解法”,或者说“回答”,毕竟这些现实与哲学问题之庞大,别说游戏,世界上目前也没有解法。即便有回答,很多也是以一个极端的形式,以一个”邪门歪道“跳过而非解决了问题。


每个问题都面临无数困境


比如对他影响颇深的好友伊藤计划,他就有着明确的回答:用绝望换取希望。《杀戮器官》中,强国输出武力,用他国的战乱强化本国的和平意识,于是结局中主角用本国的战乱换来他国的和平。《和谐》中,面对将生命自由完全控制的强权,伊藤计划选择让全人类失去自我意识,用一个更无懈可击的乌托邦报复原有的乌托邦。


但小岛秀夫不会。他坚持抱有一种理想主义的浪漫,他坚信“爱”和“希望”能克服,即便最后落到笔下、落到游戏上,会像是某个人的自说自话,显得非常鸡汤,我想这也是为什么讨论度最高的是“食蛇者”、“和平行者”、“幻痛”这些悲剧作品。


小岛秀夫的悲剧作品是每一名粉丝的幻痛


他始终走这么一条路:通过优秀的世界观塑造去描绘现实问题,玩家就有了真实感。再用十分擅长的优秀的角色塑造,以及游戏在体验模式与时长上的优势,玩家与角色建立了坚实的情感联系。故事中角色在滑坡的世界中挣扎与反抗,世界因为角色(即玩家)的行为在变好。通过情感联系,我们就能感受到那份现实问题重压下的希望。当放下手柄、面对无力改变的现实,至少我们总能在某个时候想起当时的感动,从而能更加积极地面对。这种对游戏可能性边界的探索、将充满”爱“与”希望“的情绪传递给玩家的坚持,就是我认为的小岛秀夫的“浪漫”。


《死亡搁浅》在心灵上治愈了不少玩家


而《死亡搁浅2:冥滩之上》就是充满了这份独特的浪漫,当然也包括很多时候我无法理解的“独特”的“幽默”。


我很想再谈谈他如何解释“为什么我们应该线下交流”,他又用了哪些叙事结构和技巧,总结、致敬了自己创作生涯,但不管是出于保密协议还是职业与个人道德,我都没法透露哪怕一个字,因为这份惊喜,就应该由他本人来呈现给你。


总结


刚建立工作室时,小岛秀夫写了一封公开信,其中有一段:

小岛工作室的想法就只有一个:

纵使时代更迭、技术进步、文化形式改变,

我们仍然想要创作出能长久留存在人们心中的游戏。

我们一定要找回那个好游戏畅销的时代。


小岛秀夫的公开信


我觉得《死亡搁浅2:冥滩之上》就是对这段话的最完美诠释。通过对新技术的成熟理解与运用、对玩法的极限挖掘、叙事技巧的再次提升、故事上的理想与浪漫主义,小岛秀夫对自己人生、职业生涯与创作组做了一次几乎完美的总结。这是一封写给所有粉丝的情书。


更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com