《星空》如何模擬自我運轉的世界?


 

《星空》的另一大幾乎無人預料到的特點,便是他們居然給一款RPG做了全星系的天體模擬模型。無論是行星的自傳公轉,還是天體間的引力影響和潮汐鎖定,均可以實時在遊戲內觀察到。

這一點其實也是可以預見的,因爲無論是從Bethesda Game Studios的傳統出發,還是就虛擬人生和世界的概念出發,進程中自然進行的晝夜循環都是必須的。

對於一款能自由降落任何常規星球的太空探索遊戲,那麼星系的運動模擬就自然是必須的,別無他法。

也有諸如飛船下的土地不會被雨水打溼的細節

天體運轉的模擬不僅僅帶來的是探索星球時不同晝夜面、晨昏線區塊因爲光照條件帶來的心境和氛圍變化。還影響着星球上的人和生物,但這一點要分兩部分來說,人和生物。

模擬:人

在《星空》中,部分人類角色是存在作息的,並且在很多情況下取決於有沒有指定的牀鋪。如果你在當地時間夜晚前往主城中諸如火星塞多尼亞的礦工宿舍,或者有平民居住的交易或科研哨站,就會發現他們確實會按照作息上牀睡覺。

但是就如同《星空》整體的內容稀釋情況來看,NPC作息雖然存在,但也同樣被稀釋了,因爲城市面積的增大,尤其是在向新亞特蘭蒂斯這種擁有高密度人羣的地帶,大部分NPC都沒有出現他們被指定的牀位,也就導致他們沒有可以被觀察到的作息。

並且,由於《星空》作爲一款太空探索遊戲的廣度以及對於天體運轉的模擬,不同行星上的晝夜區別可以非常大。而又因爲重力驅動器這種通用瞬間移動手段的普遍利用,少數人羣聚集的交通樞紐型中心大型城鎮也不應當出現街上明顯的晝夜變化。

舉個例子,傑米森的晝夜日是49小時,而且作爲星際首府之一,也理應在任何時間佈滿人羣。

另外,《星空》的大部分野外人類哨站和據點都保留了完整的作息邏輯,你依然可以看到早晨人們出門工作,而晚上回營房睡覺的生活軌跡。

《星空》中的每個星球還分爲不同的時區,這也是因爲實時天體模擬所帶來的,整個遊戲世界的運轉不存在統一的時間和隨之而來的作息,也是與過往作品有所區別的一點。

不過,縱使不同時區,星球和瞬間移動概念帶來的難以想象的模擬複雜度,和其帶來的,在遊戲開發上的必然犧牲與平衡。

《星空》對於重要NPC的作息刻畫細緻程度確實有所下降,雖然以往作品中也存在諸如馬車伕和旅店老闆等無作息人物,但本作對於固定重要NPC的作息忽略程度更高,比如便利店應該在晚上換成機器人值班。

不過,不少人們依然秉承了以往“真世界”的概念。例如,如果你降落在太空港,進入酒吧招募了新一批員工,那麼他們會真的像以往一樣,一步步走出城市,進入你的飛船,如果你的飛船有足夠的乘客位置,他們也會真的搭載你的飛船,這一點也同樣適用於在野外可能遇到的遇險疏散任務。

並且,諸如守衛們也在一定情況下擁有自己的作息軌跡,你經常可以在早上看到警衛們排着隊從賽多尼亞走出來,一路走到城市邊緣的靶場開始一天的訓練,就如同當時在馬卡斯城看守衛們大早上排着隊出來一樣。

再者,你的隊友們也會和他們周圍的場景自然互動,喫飯,喝酒,睡覺甚至跳舞。每當你睡下的時候,如果愛人就在身邊,Ta也會來和你一起二人相擁入睡,並且在次日早晨評價昨夜的性生活經歷。不少商店的老闆也會跟隨你進入後臺以防你偷東西。

雖說因其廣度和複雜度有所犧牲,但《星空》依然是目前極少數擁有大量自動運轉的世界和角色作息模擬的太空遊戲。

模擬:生物

在這一部分上,《星空》做的極其出色。在擁有數量龐大的手工動物的基礎上,大部分我目前觀察到的物種都存在晝夜作息。

動物們,也包括飛行生物均會在夜間找地方入睡,這也許也是因爲動物不需要指定牀位的緣故,你還經常能見到鳥兒們落在地上或石頭上休息。

有的時候在夜晚你甚至可以觀察到一羣熟睡的動物旁偶爾有一兩隻還醒着放哨。

讓我記憶猶新的一件這樣的小事發生在某異星上一個陰暗的海灘上,我正帶隊前行,結果在遠處看見一個巨型螃蟹站着張望,過去一靠近,那生物便發出一聲淒厲的叫聲。

結果就在此時,更遠處一堆我本以爲是礁石或珊瑚的黑影突然開始蠢蠢欲動,一看原來是一大羣巨型螃蟹,於是,驚動了放哨螃蟹的我就只能被這一大羣螃蟹追逐着來一場午夜賽跑了。

雖然可惜的是人羣的作息被稀釋導致並不是在所有地方都能感受到晝夜的影響;但在勘探生態豐富的星球時,動物們的表現着實細緻。

觀察一隻小鯨魚

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