卡德洞窟(Caves of Qud)

“萬花筒蛞蝓!美麗的蛞蝓,它們是可愛的吟唱者。愛它們,嘿嘿。”

 我蹲在青蛙和盆栽建立的[自由領地]裏,跟一位因爲親戚亂玩傳送卷軸,被倒黴地丟到陌生之地的沙漠農場主嘮嗑。他因爲習慣了土地私有制,而對自己身處一羣呼籲平等分配財產的兩棲生物頗有怨言——但當談到自己心愛的蛞蝓時又開始眉飛色舞起來。

 這真的有點尷尬了,我個人對於蛞蝓的上一次遭遇並不開心。當時我正接受毛茸茸的熊族刁難——他們稱之爲“測試我是否有一顆服務的心”,需要深入以骯髒不堪著稱的[各各它(Golgotha)]地下遺蹟。在頂着可能因沾染各類污垢液體而感染疾病的風險下,我在底層遇到了一隻粉紅色的傳說級大蛞蝓。與這位老兄口中的“美麗”毫無關聯——甚至會用它的“污水括約肌”噴我一臉有毒廢水!

話說得上頭,我逐漸不再顧及對方情緒,開始繪聲繪色描述自己是如何利用冰凍手雷,以及一手行走江湖多年練就的肢解技巧化險爲夷。回過神發現農場主青筋暴起的樣子,我有些慶幸,還好沒跟他提到這隻蛞蝓——我也不知道爲什麼,好像還因爲救過他老家的落水兒童而深受羣衆擁戴。

地牢爬行,但爬出去了


從簡單的遭遇中構建出複雜多變的事件,是《卡德洞窟》流程中始終伴隨你左右的體驗。利用傳統Roguelike以技能、屬性、詞條等機制構建每個角色,並通過它們與世界環境互相影響的手法,它再次證明了文字描述、規則自洽的邏輯,只需要最基礎的音畫輔助,就足以描繪宏大生動的遊戲世界。

《卡德洞窟》的設計理念基於《Rogue》和《NetHack》這類最古老、純粹的血統傳承。它採用單元格回合制,準備了無數充滿致命威脅的地牢等待你挑戰,極度嚴苛但也公平——至少肯定比祖師爺那完全不打算讓你贏要公平。同時還更進一步,將思維投向了現代開放世界RPG的角度。

國外很多人說這遊戲是“簡約風文字版上古卷軸”。我覺得真正讓兩者形成聯繫的,卻是它與初代老滾一樣想到了這個方向。那些DRPG的迷宮舞臺之外是什麼樣的?而如果《Rogue》除了不斷向下的地牢,從26層煉獄逃出來之後還能走到外頭,去探尋孕育了這些危險環境的整個世界會如何?

聽上去有點像《矮人要塞》的單人冒險版本?確實,它們都是由RogueRPG的回合制世界演化擴展而來,也有着許多隨機化生成的機制。但《卡德洞窟》決定性不同的是,它的世界觀、主線任務和重要NPC等基本盤內容,都是固定的手工打造內容。因此,遊戲有着一條更加穩固的脈絡,並利用隨機化元素來增添其過程的多樣性。

每個人在《卡德洞窟》中的遭遇都是不同的。本身就相當驚人的固定內容,加上隨機化環境生成與豐富的規則機制,使得在哪怕同一個地點、同一個遊玩進程下也會產生大量變數。

第一次人生,我在前往主線任務的途中,左手感染了奇怪的蠟質真菌。拿不了武器,只能看着肢體被包裹在硬殼中,不斷滲出噁心的蠟狀乳液。第二次人生,我都想不明白怎麼在一個遺蹟裏遍佈着密密麻麻的野豬,下了兩層就把樓道全給堵了。第三次人生,我拋開主線瞎跑——也是死得最慘的一次,傻乎乎敲碎了月之階梯的六面體牆壁,被一堆自己的邪惡複製體團團包圍......

RogueRPG特色體驗並未因開放世界的彈性,以及多年打磨不斷降低的入門難度而在《卡德洞窟》中錯失。你仍然不得不品嚐到失敗、摸索、學習,藉着電子遊戲賦予你的人身安全保障,在毫不留情的危險世界裏感受百死一生。

挫敗在所難免。有點煩人、卻也偶爾出現讓我不禁捧腹大笑的滑稽場面。而接受了它伴隨在左右的回報,是無數次化險爲夷,令人浮想聯翩的精彩遭遇,以及那似乎望不到盡頭的旅程。

我在彩虹森林裏流連忘返,只因找到了會不斷滲出美味佳釀的奇妙菌株;我見過會自己瞎跑的晶瑩巨樹,上面住着在感情觀方面有一套獨特見解的落葉與風鈴;我靠着捐贈摺疊椅和手榴彈,與享譽盛名的機械教會掌權者拜把子。他教我如何勸化那些不願與我分享財產的人,於是每一個商人的東西都是我的東西。

無數的可能性激勵着我前進,去探索這個總是在不斷產生故事的世界。你也許和我一樣,最初對其“通過部分詞條隨機生成,組合出一套每次遊玩都不同的歷史”不屑一顧。但進一步理解過這套固定內容與隨機生成結合的公式後,我確實逐漸被它所吸引,得以認同了這種只會獨屬於自己的一次傳奇歷程。

活着、並暢飲

 作爲一款擁有深邃歷史背景的RPG,《卡德洞窟》的開場簡單得離譜。沒有旁白序言,沒有開場電影,只是一句“在某一天,你抵達了某個村莊,開始了在卡德的旅程”。

順便感謝給遊戲製作翻譯補丁的朋友

很好,是我喜歡的套路。什麼都沒有跟你講,一切都靠你在遊戲體驗中慢慢摸索。但它能有多異色呢。你有手有腳,還有一張嘴,而第一個遇到的NPC也並沒打算取你狗命,甚至還挺客氣地請求你幫忙去調查村子附近的怪事。

冒險經驗豐富的人當然清楚,這種帶有生存機制的RPG,出發之前肯定要做好萬全準備。村民家裏能拿的都拿了,不能拿的我也偷偷拿了;NPC對話進入復讀狀態,一切就緒——哦對了HUD上標着有飢渴系統,那水也要喝飽了再走——再說一遍?什麼叫“呸!好鹹,你現在是重度脫水”?

這就是你進入卡德後應該理解這個世界的首要概念——水。水是生命之源,而在這個世界裏,幾乎絕大多數的水源都被遭受鹽侵蝕。無論是淨水還是血液,倒在地上都很快會變得“微鹹”。所以淨水在整個世界裏不僅是物質剛需,甚至還形成了精神文化上的寄託。

遊戲以物易物,這很常見了。但遊戲中並不存在常規意義的貨幣,淨水取代了它的位置。就通關後實際體感而言水的供應不成問題,於是關如何攜帶就成了要考慮的。你的容器是否足夠,重量要怎麼平衡,是否換成更輕但屁作用也沒有的交易品。這些問題也成爲了伴隨流程的一大生活氛圍。

初步瞭解到其生態的異色,我們走出村莊,向西邊望去,看到了一望無際的白色鹽漠。鹽層在珠光灼日的炙烤下乾裂收縮,彷彿大地也隨之龜縮破碎。廣袤的鹽原如同凝固浪濤般,與天空在地平線交織處渾然一體。

另一邊,擎天巨塔——“紡錘(Spindle)”猶如一根無盡長度的瑪雅藍針,穿透蒼穹、成爲宇宙與塵世相接的標誌。而更遙遠的東方映射出一縷縷紫色異光,那是月之階梯的六邊形晶體,在溫暖的靜電露珠中發出呢喃。

廣闊至每一塊土地,細微到一株花草,整個世界所有佔據“方格”的存在,都會擁有一段優雅細膩的文字被描繪出大致姿態。而優秀的遊戲敘事,能夠用來啓動最好的畫面引擎——人類無拘無束的想象力。所以即便沒有高規格的物質堆料,這種不對具體姿態“判刑”的手法,也能讓場景變得栩栩生輝。

足夠龐大、且內容豐富多樣的世界地圖,充滿了無盡風險與機遇。當我採用徒步、而非打開大地圖快速移動時發現,遊戲僅靠文字和數值邏輯,就足以展現出了不同的地域特徵。

鹽漠擁有遼闊的視野,但缺乏辨識物的環境,你還能夠通過光源感受到日出日落的時間差異。能見度差的叢林危機四伏。但俗話說富貴險中求,其生態環境也孕育了許多一撈千金的機會。至於那千奇百怪的地下世界,更是伴隨你絕大多數遊戲時間的主要舞臺。

遊戲的世界架構採用“層”來區分。向上最高便是這張內容固定的大地圖,往下無限延伸的則是隨機繪製出的地牢迷宮。這種兩者結合的形式,也包含了遊戲中關鍵的歷史。其大體的背景故事、陣營勢力分佈等等都是預先寫好的劇本,但諸如遍佈在世界各地的遺蹟、與它們相關的歷史人物生平經歷,則是通過一套特定邏輯隨機排列的形式產生。

每一次新建遊戲,都會有六位歷史上關鍵的豪傑——他們被稱之爲蘇丹(Sultan)。在整個卡德世界均可以通過雕塑、書籍乃至獨特物品上的紋刻來了解其過往經歷。但除了關鍵劇情中固定的雷謝夫(Resheph),其它五位則均是隨機生成。

同樣的一處遺蹟,這次可能是講述某位蘇丹,在某一年摧毀、掠奪了多肉植物的家園,因此被冠以“災禍”的名頭。下一週目你來,就可能變成講述另一位蘇丹,在年輕時曾被俘虜多年,在某個契機下得以逃生的故事。

一開始我也沒怎麼將其放在心上,畢竟大多數故事單拎出來都平淡無奇。但隨後發現遊戲的日誌系統,會將你冒險過程中許多見聞都記錄其中。於是在經年累月的旅途過後,這些隨機拼湊的碎片,居然逐漸與那些固定腳本的世界觀線索形成了互補。

通過閱讀書籍中的記載,與NPC交流,你瞭解到某些地區如今形成的起因。而那些隨機生成的內容,則填補了這段往昔到今時之間的空白,隨着內容的累積逐漸變得生動鮮明。

而當某一次我踏進宏偉壯觀的蘇丹古墓,看着牆壁浮雕上對他們過往生平的記載,不禁翻開了日誌裏關於“年表”的篇章。上面記載了我這個人物自身在何年何月,哪個地點所遭遇的關鍵事項,不禁產生遐想:它們是否也會變成屬於我自己的歷史?

鋼鐵俠?還是蜘蛛俠?

 RPG不止是火箭筒的型號,它也指的是角色扮演(廢話)。但是,如何準確地在遊戲形式中突顯出這種體驗,對於尚且還在對自身意義進行摸索的電子遊戲而言有些太早了。儘管,許多像《卡德洞窟》這樣最古老的形式,反而早已給出了相當不錯的答案。

在遊戲中,我們的人物創建基於兩個主要方向——“純血”(True Kin)與“變種”(Mutation)。首先,人物都建立在基礎的6維屬性、從生活到戰鬥相關的技能掌握、以及一套身體各個部位的裝備。而兩者的區別則在於,純血人可以在身體植入科技改造,而變種人則擁有基因突變的成長機制。

植入物(Cybernetics)相當於純血人擁有的第二組裝備系統。通過分佈在世界各地的特殊設施“Becoming nook”,你可以消耗一種名爲“控制論信用楔”的特殊貨幣來升級權限,擁有各種主動/被動技能的植入物。

帶神經元電荷的組織鞘傳遞意志的速度,比細胞生物學所達到的要快,所以你手槍開火速度+25%。它們也會提供你夜視能力、幫助分析物品或敵人數據、跳得快高跑得更快——或者換一幅甭管是戰鬥修女、還是福瑞熊人,看了就會原地發情的魅魔臉皮。

而作爲變種人,你成長過程中伴隨着無窮的突變基因潛力。它分爲生理與心理變異。前者能讓你通過長出更多肢體、改變循環系統等等途徑來獲得強化;而後者能夠幫助你進一步接觸到高維度力量,從平行宇宙召喚自己的實體幹羣架,從分子層面瓦解物質等等。

無論是植入物還是突變,都提供了極爲豐富多樣的選擇。加上游戲沒有成長上限——只要你找對了方法,就可以近乎無限制的變強。於是到了後期,你要麼是一隻背部掛着相位炮的賽博大猩猩坦克,要麼是有着雙頭六臂四條腿還會冰火雷射線的後啓示錄哪吒。

高效的技能效果,使得養成即好懂又有趣。兩隻手同時砍下去的[疾風暴雨]不夠強力?那麼《六隻手同時舉着高頻振動刀一刀一刀帶烈火偶爾還拿蠍子尾巴戳你的[疾風暴雨]你喜歡嗎?》。至於純血人雖然略有受限但玩久了也不含糊,既然植入物能讓你單手舉長槍,於是四把等離子步槍頂人腦門也就很符合邏輯。

廣度與深度兼具、同時在題材方面頗有個性的系統,令角色成長過程的反饋極佳。雖然它確實有着一本萬利的最優解,但你只要付出時間依然可以完全憑喜好,培養出一個強大且符合自己個性預期的人物。

你可能也會發現,遊戲相當注重以合乎世界觀邏輯的手法,讓培養出來的角色自洽。無論強度如何,它都是不會脫離整個環境格局,能夠自圓其說的。

爲什麼純血人才能植入科技造物?你變種人啓動改造設備,屏幕上來就問:你祖宗當年跟着蘇丹入關了嗎?因爲純血人——以及有着同樣性質的NPC派系[普圖斯聖殿騎士],都是名爲[食客(Eaters)]的前文明後代,而這些科技遺產,都是被設定成了只有對應血統才能享受的待遇。

至於作爲這個時代最普遍、但也分類極爲混亂的變種人,他們很多都覺醒了與另一個位面接觸、獲得力量的潛質。你可以視爲《卡德洞窟》的魔法系統,成長到一定程度後,幾乎可以算是最強大的力量體系。

但它又同時存在名爲“靈光”(Glimmer)的機制。你所有的靈能系突變能力,會疊加一個隱藏的數值,每進入一個階段都會增加吸引自己與異界錨點的聯繫。你法術越強靈光越高,高到你走哪兒都會刷出來一羣異界生物,強得歪七扭八還會使用跟你差不多同等水平的法術——打不過也能用什麼禁錮、冰凍、全世界隨機傳送噁心你,那真的是天崩地裂了。

後期敵我大戰之後基本上都是毀天滅地

無論你怎麼折騰,人物與整個世界運作邏輯都是高度綁定的。我認爲這對“角色扮演”的代入感有着巨大的加成,即兼顧了自由的遊玩空間,又始終伴隨着自己是環境一份子的沉浸感。

無效?沒試過怎麼知道無效

 相對於“找樓梯,幹掉一切”的傳統RogueRPG,《卡德洞窟》基於劇情作爲核心內容的任務頗爲豐富。它有着各種結合前文提及的隨機歷史,延伸出的一系列“遺蹟探尋任務”,也有大約十來個圍繞固定村莊等地區故事的重要支線。以及涉及到世界關鍵核心祕密的漫長主線。

如今帶有開放式結構的遊戲,主線的存在感與難度往往非常低——不外乎是公司分析部門爲了提高“玩家通關率”數據而爲。但其實老RPG的傳統(通病),是主線往往都頗具挑戰性,每一個前後聯繫的任務進行交替時,不特意去刷點等級那壓根喫不消接下來的強度。

如果你從最開始就只聚焦於攻略主線,那麼大概到了各各它(Golgotha)就可能卡關了。

所以在《卡德洞窟》裏,我對於一切的“不務正業”都感到非常心安理得。再也沒有什麼出去打一圈橋牌,通幾個馬桶,回來發現主線故事裏什麼神什麼魔連支線裏的史萊姆都不如了。既然主線確實會遇上硬茬,那我跑去幹啥都是“爲了更好地處理關鍵業務做準備”。

別太擔心。僅追求通關作爲目標的話,雖然很難——但我認爲它確實不需要像老RPG那樣,每推進一點進度,就要花十倍時間去練級。遊戲海量的手段與方案可行性,提供了許多“你一拳我一腳看誰先死翹翹”之外的取勝手段。至少你打不過你難道還不能投降嗎?

舉個例子。各各它(Golgotha)很難,你大概率是打不過地下那隻巨型有毒屁眼蛞蝓。但你有兩個頭,雖然你笨到不能兩個頭同時思考問題,但你可以戴兩個頭盔。而遊戲中有許多裝備或技能可以增加特定陣營好感度——所以去野外找幾隻蝸牛,屠宰它們獲得蝸牛殼,戴在你兩個腦袋上。

好了,如果不出意外,至少軟體動物看到你是不會馬上吐你一臉粘液了。你甚至還有機會跟它們拜把子成爲異父異母的親姐妹。

聲望機制在《卡德洞窟》中起到了極爲關鍵的影響力,使得整個世界格局有着驚人的活躍性。遊戲中從固定的劇情關鍵組織,到包含了多種同類的生物羣落,每一個個體都存在自己的陣營歸屬。而他們也會基於隨機化安排的事件記憶,與玩家角色有着敵對/中立/友好的態度差異。

如果雙方見了面不是你死我活,那麼你就能與屬於獨立個體性質的NPC進行“水之儀式”。於是雙方交換——通常是淨水、偶爾會是別的什麼液體,之後便會根據這個NPC自身與他者的關係,增減玩家在不同陣營裏的聲望。所以你大概猜到了,有時候也不能見人就拜把子,還得看看這傢伙是不是跟你上一個乾爹有偷偷刪了雙方遊戲存檔之仇。

順便一提,如果玩家角色有“反社會”的缺陷特質,那麼水之儀式的場面可能就會變得不太好看。比如交...交換唾液什麼的......

聲望構建起“沒有永遠的敵人與朋友”的環境邏輯,也延伸出了更多解決問題的手段。像前文提到的疊同類屍體,然後趁着對方態度中立和該族裔傳說精英怪拜把子。而既然都能交好了,是不是能考慮一下拉入夥——確實OK,通過一些檢定成功的技能,就可以將任意單位變成手下。

RogueRPG一貫特色就是敵人設計千奇百怪。爲了保證能弄死每一條成長渠道的玩家,它們往往擁有各種令人意想不到的天賦技能。而生物多樣性的自身特性,反過來也使得在《卡德洞窟》裏“抓寵物”,成爲一種頗具樂趣和可行性的玩法。

在社區最流行的方案之一,就是抓一種史萊姆系敵人來培養。它的特性是每吸收一種液體就會成長,只要方法合適就會變得非常強大。同理只要你洗腦成功,就連城鎮守護者、或是某個教派的老大,甚至地下深處被封印在低溫監獄中的神祕生物都能變成寶可夢。

只要能思考,遊戲裏任何存在都可能進行交流

遊戲最鼓勵你“自己想法兒整活”的,是在後期手搓高達這一段。對你沒看錯,你在主線中可以通過軀幹、催化劑、武裝、銘文等約8個方面,來決定一臺具有非常個人定製特徵的[魔像]。它既是完全服從你的AI隊友,也是可以讓你自己做進去駕駛的機甲載具。

我認爲魔像的構建,剛好每一個環節都是在考驗你對於遊戲機制的理解程度。液體作爲燃料、同伴決定軀幹類型,銘文則是摘錄你冒險日誌中的關鍵故事。這些旅途中經歷的林林總總,最終組合成了一個幾乎等同於官方作弊器般強大的終極獎勵。

END

“黑暗消退,一束新的光芒照亮了你心靈的海岸。”

 好的RPG反饋總是很爽快的。不需要多麼深邃複雜的故事,只要滿足在遊戲中擁有效果明確的成長體驗,讓我能夠感受到與世界互動的反饋足矣。只要從遊戲性上做到高效的代入感,你只需寥寥幾筆文本就能完成“角色扮演”的核心命題了。 

你過往冒險中游覽了無數的歷史遺蹟、見證了古代諸侯的傳奇人生,而你在這個過程中同樣也在鑄就着自己的傳奇。遊戲記錄了你每一段關鍵經歷,在某個時刻,它們也會得到昇華。會在安息之日到來前,你會看着那親身經歷過的驚險決鬥、輝煌的勝利、靈光一閃的發明都被記載下來,爲後人留下新的追尋足跡。

所以在《卡德洞窟》中,就連你的角色死亡也是一種遊玩體驗。無論是你歷經磨難,卻最終只是別人傳奇故事中一個墊腳石,還是功成名就成爲千年後新人冒險者敬仰的傳奇。

它是一段你參與其中的鴻篇史詩。而在親手撰寫出個人篇章的過程,又因爲深不見底的可行性,讓它變得極爲難以預測。這種樂趣稀世難求。你很難再找到一個遊戲,在目標明確地向着成爲一位偉大英雄的過程中,同時跟一扇門和一隻貓鬧出三角戀的緋聞了。

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