“万花筒蛞蝓!美丽的蛞蝓,它们是可爱的吟唱者。爱它们,嘿嘿。”
我蹲在青蛙和盆栽建立的[自由领地]里,跟一位因为亲戚乱玩传送卷轴,被倒霉地丢到陌生之地的沙漠农场主唠嗑。他因为习惯了土地私有制,而对自己身处一群呼吁平等分配财产的两栖生物颇有怨言——但当谈到自己心爱的蛞蝓时又开始眉飞色舞起来。
这真的有点尴尬了,我个人对于蛞蝓的上一次遭遇并不开心。当时我正接受毛茸茸的熊族刁难——他们称之为“测试我是否有一颗服务的心”,需要深入以肮脏不堪著称的[各各它(Golgotha)]地下遗迹。在顶着可能因沾染各类污垢液体而感染疾病的风险下,我在底层遇到了一只粉红色的传说级大蛞蝓。与这位老兄口中的“美丽”毫无关联——甚至会用它的“污水括约肌”喷我一脸有毒废水!
话说得上头,我逐渐不再顾及对方情绪,开始绘声绘色描述自己是如何利用冰冻手雷,以及一手行走江湖多年练就的肢解技巧化险为夷。回过神发现农场主青筋暴起的样子,我有些庆幸,还好没跟他提到这只蛞蝓——我也不知道为什么,好像还因为救过他老家的落水儿童而深受群众拥戴。
地牢爬行,但爬出去了
从简单的遭遇中构建出复杂多变的事件,是《卡德洞窟》流程中始终伴随你左右的体验。利用传统Roguelike以技能、属性、词条等机制构建每个角色,并通过它们与世界环境互相影响的手法,它再次证明了文字描述、规则自洽的逻辑,只需要最基础的音画辅助,就足以描绘宏大生动的游戏世界。
《卡德洞窟》的设计理念基于《Rogue》和《NetHack》这类最古老、纯粹的血统传承。它采用单元格回合制,准备了无数充满致命威胁的地牢等待你挑战,极度严苛但也公平——至少肯定比祖师爷那完全不打算让你赢要公平。同时还更进一步,将思维投向了现代开放世界RPG的角度。
国外很多人说这游戏是“简约风文字版上古卷轴”。我觉得真正让两者形成联系的,却是它与初代老滚一样想到了这个方向。那些DRPG的迷宫舞台之外是什么样的?而如果《Rogue》除了不断向下的地牢,从26层炼狱逃出来之后还能走到外头,去探寻孕育了这些危险环境的整个世界会如何?
听上去有点像《矮人要塞》的单人冒险版本?确实,它们都是由RogueRPG的回合制世界演化扩展而来,也有着许多随机化生成的机制。但《卡德洞窟》决定性不同的是,它的世界观、主线任务和重要NPC等基本盘内容,都是固定的手工打造内容。因此,游戏有着一条更加稳固的脉络,并利用随机化元素来增添其过程的多样性。
每个人在《卡德洞窟》中的遭遇都是不同的。本身就相当惊人的固定内容,加上随机化环境生成与丰富的规则机制,使得在哪怕同一个地点、同一个游玩进程下也会产生大量变数。
第一次人生,我在前往主线任务的途中,左手感染了奇怪的蜡质真菌。拿不了武器,只能看着肢体被包裹在硬壳中,不断渗出恶心的蜡状乳液。第二次人生,我都想不明白怎么在一个遗迹里遍布着密密麻麻的野猪,下了两层就把楼道全给堵了。第三次人生,我抛开主线瞎跑——也是死得最惨的一次,傻乎乎敲碎了月之阶梯的六面体墙壁,被一堆自己的邪恶复制体团团包围......
RogueRPG特色体验并未因开放世界的弹性,以及多年打磨不断降低的入门难度而在《卡德洞窟》中错失。你仍然不得不品尝到失败、摸索、学习,借着电子游戏赋予你的人身安全保障,在毫不留情的危险世界里感受百死一生。
挫败在所难免。有点烦人、却也偶尔出现让我不禁捧腹大笑的滑稽场面。而接受了它伴随在左右的回报,是无数次化险为夷,令人浮想联翩的精彩遭遇,以及那似乎望不到尽头的旅程。
我在彩虹森林里流连忘返,只因找到了会不断渗出美味佳酿的奇妙菌株;我见过会自己瞎跑的晶莹巨树,上面住着在感情观方面有一套独特见解的落叶与风铃;我靠着捐赠折叠椅和手榴弹,与享誉盛名的机械教会掌权者拜把子。他教我如何劝化那些不愿与我分享财产的人,于是每一个商人的东西都是我的东西。
无数的可能性激励着我前进,去探索这个总是在不断产生故事的世界。你也许和我一样,最初对其“通过部分词条随机生成,组合出一套每次游玩都不同的历史”不屑一顾。但进一步理解过这套固定内容与随机生成结合的公式后,我确实逐渐被它所吸引,得以认同了这种只会独属于自己的一次传奇历程。
活着、并畅饮
作为一款拥有深邃历史背景的RPG,《卡德洞窟》的开场简单得离谱。没有旁白序言,没有开场电影,只是一句“在某一天,你抵达了某个村庄,开始了在卡德的旅程”。
顺便感谢给游戏制作翻译补丁的朋友
很好,是我喜欢的套路。什么都没有跟你讲,一切都靠你在游戏体验中慢慢摸索。但它能有多异色呢。你有手有脚,还有一张嘴,而第一个遇到的NPC也并没打算取你狗命,甚至还挺客气地请求你帮忙去调查村子附近的怪事。
冒险经验丰富的人当然清楚,这种带有生存机制的RPG,出发之前肯定要做好万全准备。村民家里能拿的都拿了,不能拿的我也偷偷拿了;NPC对话进入复读状态,一切就绪——哦对了HUD上标着有饥渴系统,那水也要喝饱了再走——再说一遍?什么叫“呸!好咸,你现在是重度脱水”?
这就是你进入卡德后应该理解这个世界的首要概念——水。水是生命之源,而在这个世界里,几乎绝大多数的水源都被遭受盐侵蚀。无论是净水还是血液,倒在地上都很快会变得“微咸”。所以净水在整个世界里不仅是物质刚需,甚至还形成了精神文化上的寄托。
游戏以物易物,这很常见了。但游戏中并不存在常规意义的货币,净水取代了它的位置。就通关后实际体感而言水的供应不成问题,于是关如何携带就成了要考虑的。你的容器是否足够,重量要怎么平衡,是否换成更轻但屁作用也没有的交易品。这些问题也成为了伴随流程的一大生活氛围。
初步了解到其生态的异色,我们走出村庄,向西边望去,看到了一望无际的白色盐漠。盐层在珠光灼日的炙烤下干裂收缩,仿佛大地也随之龟缩破碎。广袤的盐原如同凝固浪涛般,与天空在地平线交织处浑然一体。
另一边,擎天巨塔——“纺锤(Spindle)”犹如一根无尽长度的玛雅蓝针,穿透苍穹、成为宇宙与尘世相接的标志。而更遥远的东方映射出一缕缕紫色异光,那是月之阶梯的六边形晶体,在温暖的静电露珠中发出呢喃。
广阔至每一块土地,细微到一株花草,整个世界所有占据“方格”的存在,都会拥有一段优雅细腻的文字被描绘出大致姿态。而优秀的游戏叙事,能够用来启动最好的画面引擎——人类无拘无束的想象力。所以即便没有高规格的物质堆料,这种不对具体姿态“判刑”的手法,也能让场景变得栩栩生辉。
足够庞大、且内容丰富多样的世界地图,充满了无尽风险与机遇。当我采用徒步、而非打开大地图快速移动时发现,游戏仅靠文字和数值逻辑,就足以展现出了不同的地域特征。
盐漠拥有辽阔的视野,但缺乏辨识物的环境,你还能够通过光源感受到日出日落的时间差异。能见度差的丛林危机四伏。但俗话说富贵险中求,其生态环境也孕育了许多一捞千金的机会。至于那千奇百怪的地下世界,更是伴随你绝大多数游戏时间的主要舞台。
游戏的世界架构采用“层”来区分。向上最高便是这张内容固定的大地图,往下无限延伸的则是随机绘制出的地牢迷宫。这种两者结合的形式,也包含了游戏中关键的历史。其大体的背景故事、阵营势力分布等等都是预先写好的剧本,但诸如遍布在世界各地的遗迹、与它们相关的历史人物生平经历,则是通过一套特定逻辑随机排列的形式产生。
每一次新建游戏,都会有六位历史上关键的豪杰——他们被称之为苏丹(Sultan)。在整个卡德世界均可以通过雕塑、书籍乃至独特物品上的纹刻来了解其过往经历。但除了关键剧情中固定的雷谢夫(Resheph),其它五位则均是随机生成。
同样的一处遗迹,这次可能是讲述某位苏丹,在某一年摧毁、掠夺了多肉植物的家园,因此被冠以“灾祸”的名头。下一周目你来,就可能变成讲述另一位苏丹,在年轻时曾被俘虏多年,在某个契机下得以逃生的故事。
一开始我也没怎么将其放在心上,毕竟大多数故事单拎出来都平淡无奇。但随后发现游戏的日志系统,会将你冒险过程中许多见闻都记录其中。于是在经年累月的旅途过后,这些随机拼凑的碎片,居然逐渐与那些固定脚本的世界观线索形成了互补。
通过阅读书籍中的记载,与NPC交流,你了解到某些地区如今形成的起因。而那些随机生成的内容,则填补了这段往昔到今时之间的空白,随着内容的累积逐渐变得生动鲜明。
而当某一次我踏进宏伟壮观的苏丹古墓,看着墙壁浮雕上对他们过往生平的记载,不禁翻开了日志里关于“年表”的篇章。上面记载了我这个人物自身在何年何月,哪个地点所遭遇的关键事项,不禁产生遐想:它们是否也会变成属于我自己的历史?
钢铁侠?还是蜘蛛侠?
RPG不止是火箭筒的型号,它也指的是角色扮演(废话)。但是,如何准确地在游戏形式中突显出这种体验,对于尚且还在对自身意义进行摸索的电子游戏而言有些太早了。尽管,许多像《卡德洞窟》这样最古老的形式,反而早已给出了相当不错的答案。
在游戏中,我们的人物创建基于两个主要方向——“纯血”(True Kin)与“变种”(Mutation)。首先,人物都建立在基础的6维属性、从生活到战斗相关的技能掌握、以及一套身体各个部位的装备。而两者的区别则在于,纯血人可以在身体植入科技改造,而变种人则拥有基因突变的成长机制。
植入物(Cybernetics)相当于纯血人拥有的第二组装备系统。通过分布在世界各地的特殊设施“Becoming nook”,你可以消耗一种名为“控制论信用楔”的特殊货币来升级权限,拥有各种主动/被动技能的植入物。
带神经元电荷的组织鞘传递意志的速度,比细胞生物学所达到的要快,所以你手枪开火速度+25%。它们也会提供你夜视能力、帮助分析物品或敌人数据、跳得快高跑得更快——或者换一幅甭管是战斗修女、还是福瑞熊人,看了就会原地发情的魅魔脸皮。
而作为变种人,你成长过程中伴随着无穷的突变基因潜力。它分为生理与心理变异。前者能让你通过长出更多肢体、改变循环系统等等途径来获得强化;而后者能够帮助你进一步接触到高维度力量,从平行宇宙召唤自己的实体干群架,从分子层面瓦解物质等等。
无论是植入物还是突变,都提供了极为丰富多样的选择。加上游戏没有成长上限——只要你找对了方法,就可以近乎无限制的变强。于是到了后期,你要么是一只背部挂着相位炮的赛博大猩猩坦克,要么是有着双头六臂四条腿还会冰火雷射线的后启示录哪吒。
高效的技能效果,使得养成即好懂又有趣。两只手同时砍下去的[疾风暴雨]不够强力?那么《六只手同时举着高频振动刀一刀一刀带烈火偶尔还拿蝎子尾巴戳你的[疾风暴雨]你喜欢吗?》。至于纯血人虽然略有受限但玩久了也不含糊,既然植入物能让你单手举长枪,于是四把等离子步枪顶人脑门也就很符合逻辑。
广度与深度兼具、同时在题材方面颇有个性的系统,令角色成长过程的反馈极佳。虽然它确实有着一本万利的最优解,但你只要付出时间依然可以完全凭喜好,培养出一个强大且符合自己个性预期的人物。
你可能也会发现,游戏相当注重以合乎世界观逻辑的手法,让培养出来的角色自洽。无论强度如何,它都是不会脱离整个环境格局,能够自圆其说的。
为什么纯血人才能植入科技造物?你变种人启动改造设备,屏幕上来就问:你祖宗当年跟着苏丹入关了吗?因为纯血人——以及有着同样性质的NPC派系[普图斯圣殿骑士],都是名为[食客(Eaters)]的前文明后代,而这些科技遗产,都是被设定成了只有对应血统才能享受的待遇。
至于作为这个时代最普遍、但也分类极为混乱的变种人,他们很多都觉醒了与另一个位面接触、获得力量的潜质。你可以视为《卡德洞窟》的魔法系统,成长到一定程度后,几乎可以算是最强大的力量体系。
但它又同时存在名为“灵光”(Glimmer)的机制。你所有的灵能系突变能力,会叠加一个隐藏的数值,每进入一个阶段都会增加吸引自己与异界锚点的联系。你法术越强灵光越高,高到你走哪儿都会刷出来一群异界生物,强得歪七扭八还会使用跟你差不多同等水平的法术——打不过也能用什么禁锢、冰冻、全世界随机传送恶心你,那真的是天崩地裂了。
后期敌我大战之后基本上都是毁天灭地
无论你怎么折腾,人物与整个世界运作逻辑都是高度绑定的。我认为这对“角色扮演”的代入感有着巨大的加成,即兼顾了自由的游玩空间,又始终伴随着自己是环境一份子的沉浸感。
无效?没试过怎么知道无效
相对于“找楼梯,干掉一切”的传统RogueRPG,《卡德洞窟》基于剧情作为核心内容的任务颇为丰富。它有着各种结合前文提及的随机历史,延伸出的一系列“遗迹探寻任务”,也有大约十来个围绕固定村庄等地区故事的重要支线。以及涉及到世界关键核心秘密的漫长主线。
如今带有开放式结构的游戏,主线的存在感与难度往往非常低——不外乎是公司分析部门为了提高“玩家通关率”数据而为。但其实老RPG的传统(通病),是主线往往都颇具挑战性,每一个前后联系的任务进行交替时,不特意去刷点等级那压根吃不消接下来的强度。
如果你从最开始就只聚焦于攻略主线,那么大概到了各各它(Golgotha)就可能卡关了。
所以在《卡德洞窟》里,我对于一切的“不务正业”都感到非常心安理得。再也没有什么出去打一圈桥牌,通几个马桶,回来发现主线故事里什么神什么魔连支线里的史莱姆都不如了。既然主线确实会遇上硬茬,那我跑去干啥都是“为了更好地处理关键业务做准备”。
别太担心。仅追求通关作为目标的话,虽然很难——但我认为它确实不需要像老RPG那样,每推进一点进度,就要花十倍时间去练级。游戏海量的手段与方案可行性,提供了许多“你一拳我一脚看谁先死翘翘”之外的取胜手段。至少你打不过你难道还不能投降吗?
举个例子。各各它(Golgotha)很难,你大概率是打不过地下那只巨型有毒屁眼蛞蝓。但你有两个头,虽然你笨到不能两个头同时思考问题,但你可以戴两个头盔。而游戏中有许多装备或技能可以增加特定阵营好感度——所以去野外找几只蜗牛,屠宰它们获得蜗牛壳,戴在你两个脑袋上。
好了,如果不出意外,至少软体动物看到你是不会马上吐你一脸粘液了。你甚至还有机会跟它们拜把子成为异父异母的亲姐妹。
声望机制在《卡德洞窟》中起到了极为关键的影响力,使得整个世界格局有着惊人的活跃性。游戏中从固定的剧情关键组织,到包含了多种同类的生物群落,每一个个体都存在自己的阵营归属。而他们也会基于随机化安排的事件记忆,与玩家角色有着敌对/中立/友好的态度差异。
如果双方见了面不是你死我活,那么你就能与属于独立个体性质的NPC进行“水之仪式”。于是双方交换——通常是净水、偶尔会是别的什么液体,之后便会根据这个NPC自身与他者的关系,增减玩家在不同阵营里的声望。所以你大概猜到了,有时候也不能见人就拜把子,还得看看这家伙是不是跟你上一个干爹有偷偷删了双方游戏存档之仇。
顺便一提,如果玩家角色有“反社会”的缺陷特质,那么水之仪式的场面可能就会变得不太好看。比如交...交换唾液什么的......
声望构建起“没有永远的敌人与朋友”的环境逻辑,也延伸出了更多解决问题的手段。像前文提到的叠同类尸体,然后趁着对方态度中立和该族裔传说精英怪拜把子。而既然都能交好了,是不是能考虑一下拉入伙——确实OK,通过一些检定成功的技能,就可以将任意单位变成手下。
RogueRPG一贯特色就是敌人设计千奇百怪。为了保证能弄死每一条成长渠道的玩家,它们往往拥有各种令人意想不到的天赋技能。而生物多样性的自身特性,反过来也使得在《卡德洞窟》里“抓宠物”,成为一种颇具乐趣和可行性的玩法。
在社区最流行的方案之一,就是抓一种史莱姆系敌人来培养。它的特性是每吸收一种液体就会成长,只要方法合适就会变得非常强大。同理只要你洗脑成功,就连城镇守护者、或是某个教派的老大,甚至地下深处被封印在低温监狱中的神秘生物都能变成宝可梦。
只要能思考,游戏里任何存在都可能进行交流
游戏最鼓励你“自己想法儿整活”的,是在后期手搓高达这一段。对你没看错,你在主线中可以通过躯干、催化剂、武装、铭文等约8个方面,来决定一台具有非常个人定制特征的[魔像]。它既是完全服从你的AI队友,也是可以让你自己做进去驾驶的机甲载具。
我认为魔像的构建,刚好每一个环节都是在考验你对于游戏机制的理解程度。液体作为燃料、同伴决定躯干类型,铭文则是摘录你冒险日志中的关键故事。这些旅途中经历的林林总总,最终组合成了一个几乎等同于官方作弊器般强大的终极奖励。
END
“黑暗消退,一束新的光芒照亮了你心灵的海岸。”
好的RPG反馈总是很爽快的。不需要多么深邃复杂的故事,只要满足在游戏中拥有效果明确的成长体验,让我能够感受到与世界互动的反馈足矣。只要从游戏性上做到高效的代入感,你只需寥寥几笔文本就能完成“角色扮演”的核心命题了。
你过往冒险中游览了无数的历史遗迹、见证了古代诸侯的传奇人生,而你在这个过程中同样也在铸就着自己的传奇。游戏记录了你每一段关键经历,在某个时刻,它们也会得到升华。会在安息之日到来前,你会看着那亲身经历过的惊险决斗、辉煌的胜利、灵光一闪的发明都被记载下来,为后人留下新的追寻足迹。
所以在《卡德洞窟》中,就连你的角色死亡也是一种游玩体验。无论是你历经磨难,却最终只是别人传奇故事中一个垫脚石,还是功成名就成为千年后新人冒险者敬仰的传奇。
它是一段你参与其中的鸿篇史诗。而在亲手撰写出个人篇章的过程,又因为深不见底的可行性,让它变得极为难以预测。这种乐趣稀世难求。你很难再找到一个游戏,在目标明确地向着成为一位伟大英雄的过程中,同时跟一扇门和一只猫闹出三角恋的绯闻了。
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