這幾天閒來無事逛黑盒的時候,偶然間看到了這麼一篇帖子,由此想聊聊,遊戲會起名字有多重要這件事。
遊戲的原名FrostBound,意爲“冰凍的”,這也給我們的翻譯造成了不小的難度。《凜冬前線》的遊戲名就起的不錯,可以看出是在極寒的環境下,抵禦洶湧敵潮的故事背景,繼而瞭解到這款肉鴿卡牌遊戲。
至於排名第二位的“冬次打次”,雖然有新意,但是絲毫總結不出遊戲的特點,如果一經採用大概率也是草草收場。
同樣以嚴寒爲背景的探索生存遊戲《漫漫長夜》,也是星光和愛妻婷子非常喜歡的一部作品。The Long Dark也適用了信達雅的特點,讓我們感受到末日帶來的寒意。
遊戲起名失敗,引發曝光不足的案例不勝枚舉,例如《大神》、《Gris》等等。這裏僅以《義聞錄:輪迴》作爲代表:遊戲首發初期的名字爲乂聞錄,雖然讀音都爲Yi,但給我們的檢索造成了不小的麻煩,這也造成了少有人知的問題。
雖然掛着”國產只狼“的名頭,遊戲上線後的內容偏少、打擊感薄弱等問題都逐漸暴露,半成品的質量造就了STEAM平臺64%好評的災難。
這其中當然有所例外,即遊戲的質量極佳,或特點風格鮮明:例如《和班尼特福迪一起攻克難關》,中國玩家更習慣稱其爲”掘地求生“,伴隨着互聯網直播和切片的傳播,其也收穫了較好的銷量。
那麼回到我們文章的開篇,起一個好名字,對於遊戲宣發的重要性不言而喻。當然曝光有了,真正決定遊戲銷量的還是其玩法和品質,《凜冬前線》的試玩版DEMO,在新品節的表現可以說可圈可點。
AI立繪,但是經過精心調教
作爲程序員的星光,也對AI工具有一定的瞭解:本質上這種工具,就是通過不斷地”喂“數據,來形成自己的思維,進而分析我們的需求。
慣常抵制AI工具,其原因大多是輸出與事實不符,或者質量不高的內容。但是在肉鴿卡牌遊戲中應用,能夠輸出不錯的內容,我個人而言很樂意買賬。
於是乎我們可以看到遊戲中充滿二次元風格的白毛美少女,以及整體比較凋零沉寂的色調,這倒都與我們在凜冬中,守衛我們的城市的基調相符。
如果能夠使用工具,輸出精美的立繪,繼而把空閒的精力放到提升遊戲質量和內容上去,星光覺得倒還不錯。
塔防+肉鴿卡牌的有效結合
遊戲中的戰局佈置,更多的採用了塔防戰線的推進方式:我們共具有七列戰線,敵人從右向左進攻,當越過我們的防守戰線後,我們的損失無疑是巨大的。、
在敵軍的詳情界面我們也可以查看敵人的效果,祭臺的作用是召喚敵軍單位批次進攻,在這過程中其自身的位置也會發生變化,本作塔防元素中迂迴包抄和切斷補給並沒有很好的體現。
在星光看來,塔防的防守措施更多帶來的是一種壓迫感,即我們需要使用手中的卡牌,來排兵佈陣抵擋敵人的進攻。有別於《殺戮尖塔》的爬塔通關,本作更多的採用了防守的概念:
堅守城池13天,扭轉戰局,終結這無盡寒冬
肉鴿元素的引入,體現在了遊戲的各個方面:遊戲主體採用了牌組構築+角色事件的方式,來推進我們的遊戲進程,與其產生交互,就能側面補充我們的卡牌。
每回合除金幣外,剩餘我們能夠獲得局外成長的途徑來自於符文力量:即使用符文卡來積攢力量,再將其兌換爲我們需要的能力。加之一些提升建築本身屬性的卡,局外的構築循環倒是做的很不錯。
流派核心的構築
《凜冬前線》的卡牌中,主要分爲近戰和遠程攻擊兩種流派,配以能夠產生特殊效果的精銳卡,構成了我們的進攻體系。卡牌之間的聯動效果較弱,大多數是各自爲戰;能夠疊加循環的方式,依賴我們核心的精銳卡。
在每回合3點的支配下,怎麼使用普通卡的出場,來疊加精銳卡的能力顯得尤爲關鍵,這也是精銳卡的核心:其退場或被摧毀時,能夠自動疊加聲望,提升自身的攻擊能力。
因遊戲中的卡牌大多數只可以上場一回合,所以我們可以頻繁的上場低費卡牌,激活精銳卡被動打出多次攻擊的同時,側面提升局內當前卡組的戰鬥力。
最後一點小總結
《凜冬前線》試玩版DEMO所表達出的內容已經足夠豐富,本作在遊戲中也預示了接下來的開發計劃:在增加事件的同時提供更多流派構築的可能性,這也讓我們的鑽研變得有趣。
遊戲目前在STEAM斬獲了90%的好評率,從試玩版體驗來看各項都做得比較全面,保證美術風格的同時塔防+肉鴿卡牌的構築也很有趣。目前不足的點如前文所提,卡牌聯動較少,且塔防元素較爲薄弱,希望製作組在正式版到來之前好好打磨,能夠帶給我們更好的作品。
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