这几天闲来无事逛黑盒的时候,偶然间看到了这么一篇帖子,由此想聊聊,游戏会起名字有多重要这件事。
游戏的原名FrostBound,意为“冰冻的”,这也给我们的翻译造成了不小的难度。《凛冬前线》的游戏名就起的不错,可以看出是在极寒的环境下,抵御汹涌敌潮的故事背景,继而了解到这款肉鸽卡牌游戏。
至于排名第二位的“冬次打次”,虽然有新意,但是丝毫总结不出游戏的特点,如果一经采用大概率也是草草收场。
同样以严寒为背景的探索生存游戏《漫漫长夜》,也是星光和爱妻婷子非常喜欢的一部作品。The Long Dark也适用了信达雅的特点,让我们感受到末日带来的寒意。
游戏起名失败,引发曝光不足的案例不胜枚举,例如《大神》、《Gris》等等。这里仅以《义闻录:轮回》作为代表:游戏首发初期的名字为乂闻录,虽然读音都为Yi,但给我们的检索造成了不小的麻烦,这也造成了少有人知的问题。
虽然挂着”国产只狼“的名头,游戏上线后的内容偏少、打击感薄弱等问题都逐渐暴露,半成品的质量造就了STEAM平台64%好评的灾难。
这其中当然有所例外,即游戏的质量极佳,或特点风格鲜明:例如《和班尼特福迪一起攻克难关》,中国玩家更习惯称其为”掘地求生“,伴随着互联网直播和切片的传播,其也收获了较好的销量。
那么回到我们文章的开篇,起一个好名字,对于游戏宣发的重要性不言而喻。当然曝光有了,真正决定游戏销量的还是其玩法和品质,《凛冬前线》的试玩版DEMO,在新品节的表现可以说可圈可点。
AI立绘,但是经过精心调教
作为程序员的星光,也对AI工具有一定的了解:本质上这种工具,就是通过不断地”喂“数据,来形成自己的思维,进而分析我们的需求。
惯常抵制AI工具,其原因大多是输出与事实不符,或者质量不高的内容。但是在肉鸽卡牌游戏中应用,能够输出不错的内容,我个人而言很乐意买账。
于是乎我们可以看到游戏中充满二次元风格的白毛美少女,以及整体比较凋零沉寂的色调,这倒都与我们在凛冬中,守卫我们的城市的基调相符。
如果能够使用工具,输出精美的立绘,继而把空闲的精力放到提升游戏质量和内容上去,星光觉得倒还不错。
塔防+肉鸽卡牌的有效结合
游戏中的战局布置,更多的采用了塔防战线的推进方式:我们共具有七列战线,敌人从右向左进攻,当越过我们的防守战线后,我们的损失无疑是巨大的。、
在敌军的详情界面我们也可以查看敌人的效果,祭台的作用是召唤敌军单位批次进攻,在这过程中其自身的位置也会发生变化,本作塔防元素中迂回包抄和切断补给并没有很好的体现。
在星光看来,塔防的防守措施更多带来的是一种压迫感,即我们需要使用手中的卡牌,来排兵布阵抵挡敌人的进攻。有别于《杀戮尖塔》的爬塔通关,本作更多的采用了防守的概念:
坚守城池13天,扭转战局,终结这无尽寒冬
肉鸽元素的引入,体现在了游戏的各个方面:游戏主体采用了牌组构筑+角色事件的方式,来推进我们的游戏进程,与其产生交互,就能侧面补充我们的卡牌。
每回合除金币外,剩余我们能够获得局外成长的途径来自于符文力量:即使用符文卡来积攒力量,再将其兑换为我们需要的能力。加之一些提升建筑本身属性的卡,局外的构筑循环倒是做的很不错。
流派核心的构筑
《凛冬前线》的卡牌中,主要分为近战和远程攻击两种流派,配以能够产生特殊效果的精锐卡,构成了我们的进攻体系。卡牌之间的联动效果较弱,大多数是各自为战;能够叠加循环的方式,依赖我们核心的精锐卡。
在每回合3点的支配下,怎么使用普通卡的出场,来叠加精锐卡的能力显得尤为关键,这也是精锐卡的核心:其退场或被摧毁时,能够自动叠加声望,提升自身的攻击能力。
因游戏中的卡牌大多数只可以上场一回合,所以我们可以频繁的上场低费卡牌,激活精锐卡被动打出多次攻击的同时,侧面提升局内当前卡组的战斗力。
最后一点小总结
《凛冬前线》试玩版DEMO所表达出的内容已经足够丰富,本作在游戏中也预示了接下来的开发计划:在增加事件的同时提供更多流派构筑的可能性,这也让我们的钻研变得有趣。
游戏目前在STEAM斩获了90%的好评率,从试玩版体验来看各项都做得比较全面,保证美术风格的同时塔防+肉鸽卡牌的构筑也很有趣。目前不足的点如前文所提,卡牌联动较少,且塔防元素较为薄弱,希望制作组在正式版到来之前好好打磨,能够带给我们更好的作品。
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