1.刷刷刷类成就
“累计击杀XXX个敌人”“获得XXX个物品”……这种刷刷刷的成就一般没有什么含金量,单纯是在折磨你的耐心和意志力,它往往需要你重复进行一些毫无价值的操作,以一种非常低级的方式增加游戏时长。
设计这个成就是为了彰显渔夫是一个孤儿的人设吗?
以《泰拉瑞亚》中的钓鱼任务成就为例,这个成就要求完成200个渔夫的任务。然而正常的游戏流程中,根本不可能去特地为了渔夫去钓这么多次鱼,更别说这个任务一天只能接一次。
2.线上多人模式类成就
有些单机游戏会在游戏本体内塞一个线上多人模式,以丰富游戏的可玩内容。但很多游戏的线上模式的机制都比较简单,制作组也不打算长期运营,尝个鲜还可以,但没有长期玩下去的必要。
《古墓丽影》的成就“在所有的多人模式中获胜”
而且随着游戏发售时的热度过去,玩家人数大幅下跌,特别是一些老游戏,线上模式基本上已经鬼服了,不特意去凑人基本上不可能再完成这些成就了。
制作组们,你真的认为自己的游戏10年后也有一堆人在玩你简陋的多人模式吗?
3.收集类成就
个人认为设计收集品的目的是为了鼓励玩家去探索地图,但你的收集品起码应该让玩家有足够的动力去找吧。那我问你,为什么非要在犄角旮旯里放些完全不会影响游戏的收集品!放就算了,还要做成成就,逼玩家去对着攻略一个个找。
这个保温杯已经成为后续作品的梗了
《心灵杀手》中充满了收集品。你让我收集全手稿,我忍了,毕竟与剧情直接相关;你让我收集全补给箱,我也忍了,算你能补给战斗;你让我收集全广告牌,我还是忍了,就当是补充背景设定了;但你让我收集这一百来个保温杯,还是在乌漆嘛黑的战斗中,我TM的……
谁懂那种游戏通关后发现就差2个保温杯没有收集,而且也不知道是少哪一章中哪一个的痛。
4.错过了就无法再完成的成就
此类成就往往出现在一些剧情推动,或是指引较少的游戏中。一般来说,很少有人在玩一款游戏前,会去了解完成某个成就有什么注意事项,更别说有些关键节点的选择和操作不看攻略都不会特意去做。而且,如果这个游戏不支持章节选择或者便利的存档保存机制,那么等待你的可能是将整个游戏再玩一遍。
了解《耻辱》《掠食》的朋友们都知道,阿肯工作室在存档方面做的特别人性化,基本可以做到一步一存、随时回档——然而《掠食》的DLC《月崩》拉了一坨大的。
作为《掠食》完成率最低的成就实至名归
可能是考虑到这个DLC带有一些肉鸽特性,所以制作组取消了所有存档功能。但只是完成通关的剧情,可远远无法达成这个得刻意去刷的成就。不过谁会知道我不小心完成剧情后,就再也无法打开这个存档了呢?
5.挑战类成就(对手残玩家而言)
不死、无伤、限时,这几个词一出现就自动拒绝了许多人。毕竟不是人人都像《只狼》社区定期刷新的天才少年,10个小时就能做到初见通关。对于很多手残玩家而言,能通关一款游戏已经很不容易了,而面对到游戏中各种高难度挑战,他们就只在能遗憾退场和不断凹操作中二选一了。(借助特殊手段的另说~)
不借助存档机制完成《星露谷物语》的这个成就是真牛逼
大家应该都见过因为画风兴冲冲入坑诸如《空洞骑士》《蔚蓝》等游戏,结果拼尽全力仍无法战胜钢魂和BC面等怪物挑战的玩家。但我相信在经历过无数次失败后,终于战胜游戏、战胜自己的那种感觉没有人能拒绝,所以我们还会在红温后继续选择挑战自己,这也正是这类游戏和成就的魅力所在。
End
总的来说,游戏的成就应该起到一种引导和奖励作用,激发玩家的兴趣和成就感,而没有经过考量的成就反而会影响玩家的游戏动力,希望游戏制作组们在设计成就时,多一些创意,少一些无趣。个人认为《雨中冒险2》的成就设计就与游戏本身结合的非常好。
当然了,如果你完全不在意成就系统,那么恭喜你,以上这些困扰对你来说完全不存在。而像我一样喜欢追求全成就的盒友们,也请不要忘记,玩游戏爽了最重要,适当和解也是可以接受的!
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