1.刷刷刷類成就
“累計擊殺XXX個敵人”“獲得XXX個物品”……這種刷刷刷的成就一般沒有什麼含金量,單純是在折磨你的耐心和意志力,它往往需要你重複進行一些毫無價值的操作,以一種非常低級的方式增加遊戲時長。
設計這個成就是爲了彰顯漁夫是一個孤兒的人設嗎?
以《泰拉瑞亞》中的釣魚任務成就爲例,這個成就要求完成200個漁夫的任務。然而正常的遊戲流程中,根本不可能去特地爲了漁夫去釣這麼多次魚,更別說這個任務一天只能接一次。
2.線上多人模式類成就
有些單機遊戲會在遊戲本體內塞一個線上多人模式,以豐富遊戲的可玩內容。但很多遊戲的線上模式的機制都比較簡單,製作組也不打算長期運營,嚐個鮮還可以,但沒有長期玩下去的必要。
《古墓麗影》的成就“在所有的多人模式中獲勝”
而且隨着遊戲發售時的熱度過去,玩家人數大幅下跌,特別是一些老遊戲,線上模式基本上已經鬼服了,不特意去湊人基本上不可能再完成這些成就了。
製作組們,你真的認爲自己的遊戲10年後也有一堆人在玩你簡陋的多人模式嗎?
3.收集類成就
個人認爲設計收集品的目的是爲了鼓勵玩家去探索地圖,但你的收集品起碼應該讓玩家有足夠的動力去找吧。那我問你,爲什麼非要在犄角旮旯裏放些完全不會影響遊戲的收集品!放就算了,還要做成成就,逼玩家去對着攻略一個個找。
這個保溫杯已經成爲後續作品的梗了
《心靈殺手》中充滿了收集品。你讓我收集全手稿,我忍了,畢竟與劇情直接相關;你讓我收集全補給箱,我也忍了,算你能補給戰鬥;你讓我收集全廣告牌,我還是忍了,就當是補充背景設定了;但你讓我收集這一百來個保溫杯,還是在烏漆嘛黑的戰鬥中,我TM的……
誰懂那種遊戲通關後發現就差2個保溫杯沒有收集,而且也不知道是少哪一章中哪一個的痛。
4.錯過了就無法再完成的成就
此類成就往往出現在一些劇情推動,或是指引較少的遊戲中。一般來說,很少有人在玩一款遊戲前,會去了解完成某個成就有什麼注意事項,更別說有些關鍵節點的選擇和操作不看攻略都不會特意去做。而且,如果這個遊戲不支持章節選擇或者便利的存檔保存機制,那麼等待你的可能是將整個遊戲再玩一遍。
瞭解《恥辱》《掠食》的朋友們都知道,阿肯工作室在存檔方面做的特別人性化,基本可以做到一步一存、隨時回檔——然而《掠食》的DLC《月崩》拉了一坨大的。
作爲《掠食》完成率最低的成就實至名歸
可能是考慮到這個DLC帶有一些肉鴿特性,所以製作組取消了所有存檔功能。但只是完成通關的劇情,可遠遠無法達成這個得刻意去刷的成就。不過誰會知道我不小心完成劇情後,就再也無法打開這個存檔了呢?
5.挑戰類成就(對手殘玩家而言)
不死、無傷、限時,這幾個詞一出現就自動拒絕了許多人。畢竟不是人人都像《只狼》社區定期刷新的天才少年,10個小時就能做到初見通關。對於很多手殘玩家而言,能通關一款遊戲已經很不容易了,而面對到遊戲中各種高難度挑戰,他們就只在能遺憾退場和不斷凹操作中二選一了。(藉助特殊手段的另說~)
不借助存檔機制完成《星露穀物語》的這個成就是真牛逼
大家應該都見過因爲畫風興沖沖入坑諸如《空洞騎士》《蔚藍》等遊戲,結果拼盡全力仍無法戰勝鋼魂和BC面等怪物挑戰的玩家。但我相信在經歷過無數次失敗後,終於戰勝遊戲、戰勝自己的那種感覺沒有人能拒絕,所以我們還會在紅溫後繼續選擇挑戰自己,這也正是這類遊戲和成就的魅力所在。
End
總的來說,遊戲的成就應該起到一種引導和獎勵作用,激發玩家的興趣和成就感,而沒有經過考量的成就反而會影響玩家的遊戲動力,希望遊戲製作組們在設計成就時,多一些創意,少一些無趣。個人認爲《雨中冒險2》的成就設計就與遊戲本身結合的非常好。
當然了,如果你完全不在意成就係統,那麼恭喜你,以上這些困擾對你來說完全不存在。而像我一樣喜歡追求全成就的盒友們,也請不要忘記,玩遊戲爽了最重要,適當和解也是可以接受的!
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