前有巨大寶箱,後有白毛貂蟬,沙盒三國新遊體驗如何?

很少有三國題材的遊戲,會一上來就讓人感到“好怪哦。”

對於《猛將三國》這個遊戲,我一開始知道它是一款風格有點清奇的三國遊戲,但大概不會想到:

這裏前有巨大寶箱——半道殺出的司馬姻助我一臂之力,囂張的敵寇瞬間就被打到如鼠潰散,咱幾個實在是太強了!

這裏後有白毛貂蟬——深居王氏豪族之中,我們可以憑藉門客身份+4000貢獻拉入隊伍,但是暫時不知道對後續呂&董方面的情節展開有沒有影響。

那麼作爲一個把武將收集納入到核心玩法之一的遊戲,《猛將三國》對於人設的改變重構就變得相當吸引人了。就比如關羽綠衣變黑衣但依舊肅殺沉穩依舊,張飛肌肉虯結疑似熱血漫BOSS。

雖然和常規印象中的形象有所不同,但意外地帶來了一種類似於開“異色寶可夢盲盒”的感覺?

如果尋找和收集武將的過程強調的是“下一塊巧克力”的新奇感,那麼遊戲展開故事和世界的過程,所強調的或許就是“目之所及”的成長感——從顯赫家門出走的袁罡轉身踏入草莽之間,要做的和能做的事情顯然很多。

懸賞、護送、跑商,從最底層探索世界

遊戲開始的第一幕,其實很像是一個“三十年河東,三十年河西,莫欺少年窮”的故事:袁門長子袁罡因爲庶出身份而難以立足,父親的偏心讓他成爲了困籠中無主的灰雀,一夜驚飛數百里,從此身旁只剩下累斃的瘦馬和年邁的老僕。

在遠離家門,埋頭衝入江湖的雨水之後,最先開始介入漫漫旅途的難題,是名爲生存的門檻:

我們在大地圖中度過的每分鐘,都會消耗糧食。因爲戰鬥而受損的武器裝備,需要用材料修補。角色受傷後,需要依靠傷藥來逐漸治癒。

探索的一切運轉都基於右上角的4項資源之上,使得前期的金錢非常喫緊。因爲城之城、村與村之間往往路途遙遠,那麼在大地圖上消耗的時間越多,糧食、材料和傷藥的消耗也就越多(在外待久了總會有遭遇戰),意味着我們在購買基礎物資時必須投入相對大量的金錢,才能維繫接下來數天的安全穩定。

只有充分的原始積累才能換來後續擴張,所以至少在前期,遊戲呈現的主要內容就是“從最底端開始探索世界”:我們可以在各個村鎮和城池中接取官民委託,來賺取金錢和聲望。

任務的類型基本上可以劃分爲:

——惡霸滯銷,幫幫我們!

——找到了家人的下落,幫我把TA拎回來!

——有人和貨需要運到XX地方,交給你了!

雖然它們大體上完全繞不開跑圖和戰鬥兩要素,但前期多接任務的好處在於,我們能夠藉此打通各個城鎮之間的連接,清理地圖迷霧,在探索的過程中把基礎資金給拿到手。

只有不爲生存發愁後,遊戲更深層系統和內容的展開纔會變得更加容易。比如你可以去職介所裏直接招人,保持隊伍的滿編在戰鬥中十分重要,但人越多代表着金錢/糧食/材料的消耗越快;比如你可以去鐵匠鋪買裝備和修裝備,雖然找不到神兵但在前期都還算夠用;比如你可以去醫館療愈,部分傷口可以隨着時間推移慢慢變好,你也可以選擇斥資讓它一鍵變好,但是有些傷口甚至可能永久傷殘。

btw,雖然職介所裏的傭兵都可以視爲隨機生成的工具人,但每個人都有其配套的故事小傳,初見時這點還是多多少少震驚到我的。

比如你還可以通過完成官府委託,和向府衙提交罪犯的項上人頭,來積攢功勳,耗費功勳可以提升角色的軍銜,等級越高,角色能領導的兵卒也就越多。

而一路積攢下來的聲望,則可以解鎖各種整體性的增益。例如隊伍在大地圖上的移動速度、揹包的格子容量等等,這兩項升級對於跑商玩法來說可能非常重要,畢竟在集市購置特產需要大口袋才裝得下,而城鎮之間不同的稅率和物價水平,必然需要你擁有足夠強大的腳力,才能更好地把“商”給跑起來。

在一層層玩法逐級展開和擴張的過程中,還穿插着對新武將的收集,這個環節整體來說也許是遊戲在日常探索部分最爲有趣的地方,因爲你可能可以從各種不同的渠道來獲得武將的相關線索:

特定的劇情和支線、客棧花錢打聽、任務時讓出報酬交換情報,甚至是在大地圖行進時與某個武將本尊的擦身而過。

除了部分特定的劇情與支線外,大多數武將的“找到”和“獲得”基本上都是兩種概念。因爲找到僅僅意味着你和TA之間擁有了拜訪交流的機會,而獲得,那就是你展現足夠誠意之後的事情了——所以在武將的宅邸中你會看見一長串的交互選項,包括閒談、飲酒、切磋、送禮、討要和招募。

同樣會出現各種交互項的場所,還有豪族和匪寨。在好感度足夠的情況下都能接取到特殊委託、用貢獻換取角色和寶物,甚至是投身依附其中,而匪寨還可以花錢購買保鏢服務,臨時強化自身隊伍。

是的,在太原王氏你可以依靠門客身份和貢獻直接換取到貂蟬,而在盧植旗下,足夠的身份和貢獻也能直接獲取劉關張三人組!

那麼,這些隨着旅程而不斷被納入隊伍中的新兵和新將,又要怎樣在混亂的沙場上轉化爲最實際的戰鬥力呢?

兵亦是人——圍繞個體管理與隊列編排的戰鬥

從前面“每個隨機角色都自帶小傳”這種設計,你大概能想到:每個有頭有臉的立繪,都象徵着一個生生獨立的人。

所以《猛將三國》的沙場註定了不會呈現出那種千人同屏的戰場,而是一支又一支戰隊組成的衝陣畫面。

由於一兵一卒都是從職介所招募&野外結緣加入進隊的,所以他們雖然註定會成爲大戰之下的消耗品,但大概很難像同題材其他遊戲那樣成爲某種快消品——不論武將還是傭兵,他們都共享着同一套裝備機制與成長邏輯。

每個角色都擁有完全一致的槽位:頭部、軀幹、長兵/短兵、坐騎。同樣,每個角色也配置着幾乎一致的天賦樹:從LV1到LV6,你能決定的僅僅是點亮哪一項。武將和傭兵之間的區別大概集中在:是否有着獨特立繪和劇情,以及是否有着一系列人物特質和奧義。

這套系統使我們能夠細緻地進行單兵培養,並在戰前的列隊編排中把培養的優勢給儘可能展現出來——最簡單的思路就是把血量較高的武將和士兵排在前方,而儘可能地讓“玻璃大劍”位於中後方。

因爲在衝陣時我們很難手動顧及到所有的角色,在節省精力的情況下,最好的方式應該就是手操1-2個核心輸出角色,剩下的部分放任其自由作戰。比如盲眼女俠王姒的大招是以自身爲圓心對範圍敵人造成高傷,那麼在其深陷敵羣后再手動釋放,就勢必能帶來更高的斬殺收益

另外有意思的點在於,雖然《猛將三國》的戰鬥更注重宏觀視角,但其中的機制細節卻預期之外的有點多?

(1)武器和裝備的重量影響角色力氣,力氣越低越容易力竭。

(2)每個角色都有轉身值,決定了周旋的能力,轉不過身被敵人背後襲擊會極其喫痛。

(3)角色戰敗一般不會死亡,但是會負傷,傷口會影響戰鬥表現。

(4)士氣影響着隊伍的好戰心,比如死傷嚴重、士氣崩潰後,敵人會出現撤逃行爲。

(5)任命的軍師如果自帶妙計(例如火攻),就可以在戰鬥和行軍時自由施放。

不過大致上可以確定的是,相比日常的養成構築,戰鬥方面的玩法會更需要時間的堆疊,才能逐漸釋放出全部的可玩性。因爲在前期隊伍不足的情況下,你大概也基本不會在東西北部安插伏兵,也很難做到隊伍和隊伍之間的戰術互補和配合。

但是至少在推進流程的途中,戰鬥體驗的蛻變還是比較肉眼可見的——從小規模的村口械鬥到大規模的軍團廝殺,隊伍的成長也直觀性帶來了策略深度上的持續轉變。

現階段的一些問題

當然在目前的體驗中,《猛將三國》還是產生了一些算不上硬傷,但必然會對節奏和體驗造成影響的問題。

最直觀的地方在於,遊戲提供的3倍速在龐大的地圖下還是顯得過於保守了。即便在不進行跑商,只是做護送任務的情況下,大部分的區域跨越我依然要靠刷手機來消磨。

後續解決的辦法其實也十分簡單:要麼在默認3倍速的基礎上,增加4倍速或者5倍速的選擇,要麼就是在探索途中放置更多的隨機事件,來緩解大地圖內容密度不足造成的枯燥感(前期只碰到了遇襲和偶遇墳墓)。

另外就是——在前中期,特定武將的相關支線任務缺乏一個準確的難度提示,大幅拉高了陰溝翻船的可能。換言之,玩家很難預料到這部分支線究竟會帶來怎樣的戰鬥,而導致SL成爲了家常便飯。

這兩個方面後續如果能進行相應調整的話,遊戲的體驗大概會變得順滑一些。(核心在於壓縮低營養時間,以及優化支線的難度提示)

總體來說有點像部落與彎刀+太閣立志傳

從官方內容前瞻裏“完整收錄205位武將、57坐城池、65W+文本、約100小時的主線體驗流程”等字眼來看,我目前玩到的應該只是冰山一角。

不過總體上可以看出《猛將三國》的思路,帶給我的是一種比較貼近於《部落與彎刀》+《太閣立志傳》的味道,內核是招兵買馬、養成隊伍,並參與到三國背景下的各種大型戰役當中,而支撐起這套內核的是一個廣闊的沙盒世界,形形色色的武將,以及散落在地圖之下的一系列互動選項。

最後,相對於傳統劇情模式,我個人也更加期待它在沙盒模式(自創武將、自由路線發展)上的表現——在脫離了袁罡的固定視角之後,我們又能在這片赤血濺青霜的土壤上,留下怎樣的故事呢?

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