前有巨大宝箱,后有白毛貂蝉,沙盒三国新游体验如何?

很少有三国题材的游戏,会一上来就让人感到“好怪哦。”

对于《猛将三国》这个游戏,我一开始知道它是一款风格有点清奇的三国游戏,但大概不会想到:

这里前有巨大宝箱——半道杀出的司马姻助我一臂之力,嚣张的敌寇瞬间就被打到如鼠溃散,咱几个实在是太强了!

这里后有白毛貂蝉——深居王氏豪族之中,我们可以凭借门客身份+4000贡献拉入队伍,但是暂时不知道对后续吕&董方面的情节展开有没有影响。

那么作为一个把武将收集纳入到核心玩法之一的游戏,《猛将三国》对于人设的改变重构就变得相当吸引人了。就比如关羽绿衣变黑衣但依旧肃杀沉稳依旧,张飞肌肉虬结疑似热血漫BOSS。

虽然和常规印象中的形象有所不同,但意外地带来了一种类似于开“异色宝可梦盲盒”的感觉?

如果寻找和收集武将的过程强调的是“下一块巧克力”的新奇感,那么游戏展开故事和世界的过程,所强调的或许就是“目之所及”的成长感——从显赫家门出走的袁罡转身踏入草莽之间,要做的和能做的事情显然很多。

悬赏、护送、跑商,从最底层探索世界

游戏开始的第一幕,其实很像是一个“三十年河东,三十年河西,莫欺少年穷”的故事:袁门长子袁罡因为庶出身份而难以立足,父亲的偏心让他成为了困笼中无主的灰雀,一夜惊飞数百里,从此身旁只剩下累毙的瘦马和年迈的老仆。

在远离家门,埋头冲入江湖的雨水之后,最先开始介入漫漫旅途的难题,是名为生存的门槛:

我们在大地图中度过的每分钟,都会消耗粮食。因为战斗而受损的武器装备,需要用材料修补。角色受伤后,需要依靠伤药来逐渐治愈。

探索的一切运转都基于右上角的4项资源之上,使得前期的金钱非常吃紧。因为城之城、村与村之间往往路途遥远,那么在大地图上消耗的时间越多,粮食、材料和伤药的消耗也就越多(在外待久了总会有遭遇战),意味着我们在购买基础物资时必须投入相对大量的金钱,才能维系接下来数天的安全稳定。

只有充分的原始积累才能换来后续扩张,所以至少在前期,游戏呈现的主要内容就是“从最底端开始探索世界”:我们可以在各个村镇和城池中接取官民委托,来赚取金钱和声望。

任务的类型基本上可以划分为:

——恶霸滞销,帮帮我们!

——找到了家人的下落,帮我把TA拎回来!

——有人和货需要运到XX地方,交给你了!

虽然它们大体上完全绕不开跑图和战斗两要素,但前期多接任务的好处在于,我们能够借此打通各个城镇之间的连接,清理地图迷雾,在探索的过程中把基础资金给拿到手。

只有不为生存发愁后,游戏更深层系统和内容的展开才会变得更加容易。比如你可以去职介所里直接招人,保持队伍的满编在战斗中十分重要,但人越多代表着金钱/粮食/材料的消耗越快;比如你可以去铁匠铺买装备和修装备,虽然找不到神兵但在前期都还算够用;比如你可以去医馆疗愈,部分伤口可以随着时间推移慢慢变好,你也可以选择斥资让它一键变好,但是有些伤口甚至可能永久伤残。

btw,虽然职介所里的佣兵都可以视为随机生成的工具人,但每个人都有其配套的故事小传,初见时这点还是多多少少震惊到我的。

比如你还可以通过完成官府委托,和向府衙提交罪犯的项上人头,来积攒功勋,耗费功勋可以提升角色的军衔,等级越高,角色能领导的兵卒也就越多。

而一路积攒下来的声望,则可以解锁各种整体性的增益。例如队伍在大地图上的移动速度、背包的格子容量等等,这两项升级对于跑商玩法来说可能非常重要,毕竟在集市购置特产需要大口袋才装得下,而城镇之间不同的税率和物价水平,必然需要你拥有足够强大的脚力,才能更好地把“商”给跑起来。

在一层层玩法逐级展开和扩张的过程中,还穿插着对新武将的收集,这个环节整体来说也许是游戏在日常探索部分最为有趣的地方,因为你可能可以从各种不同的渠道来获得武将的相关线索:

特定的剧情和支线、客栈花钱打听、任务时让出报酬交换情报,甚至是在大地图行进时与某个武将本尊的擦身而过。

除了部分特定的剧情与支线外,大多数武将的“找到”和“获得”基本上都是两种概念。因为找到仅仅意味着你和TA之间拥有了拜访交流的机会,而获得,那就是你展现足够诚意之后的事情了——所以在武将的宅邸中你会看见一长串的交互选项,包括闲谈、饮酒、切磋、送礼、讨要和招募。

同样会出现各种交互项的场所,还有豪族和匪寨。在好感度足够的情况下都能接取到特殊委托、用贡献换取角色和宝物,甚至是投身依附其中,而匪寨还可以花钱购买保镖服务,临时强化自身队伍。

是的,在太原王氏你可以依靠门客身份和贡献直接换取到貂蝉,而在卢植旗下,足够的身份和贡献也能直接获取刘关张三人组!

那么,这些随着旅程而不断被纳入队伍中的新兵和新将,又要怎样在混乱的沙场上转化为最实际的战斗力呢?

兵亦是人——围绕个体管理与队列编排的战斗

从前面“每个随机角色都自带小传”这种设计,你大概能想到:每个有头有脸的立绘,都象征着一个生生独立的人。

所以《猛将三国》的沙场注定了不会呈现出那种千人同屏的战场,而是一支又一支战队组成的冲阵画面。

由于一兵一卒都是从职介所招募&野外结缘加入进队的,所以他们虽然注定会成为大战之下的消耗品,但大概很难像同题材其他游戏那样成为某种快消品——不论武将还是佣兵,他们都共享着同一套装备机制与成长逻辑。

每个角色都拥有完全一致的槽位:头部、躯干、长兵/短兵、坐骑。同样,每个角色也配置着几乎一致的天赋树:从LV1到LV6,你能决定的仅仅是点亮哪一项。武将和佣兵之间的区别大概集中在:是否有着独特立绘和剧情,以及是否有着一系列人物特质和奥义。

这套系统使我们能够细致地进行单兵培养,并在战前的列队编排中把培养的优势给尽可能展现出来——最简单的思路就是把血量较高的武将和士兵排在前方,而尽可能地让“玻璃大剑”位于中后方。

因为在冲阵时我们很难手动顾及到所有的角色,在节省精力的情况下,最好的方式应该就是手操1-2个核心输出角色,剩下的部分放任其自由作战。比如盲眼女侠王姒的大招是以自身为圆心对范围敌人造成高伤,那么在其深陷敌群后再手动释放,就势必能带来更高的斩杀收益

另外有意思的点在于,虽然《猛将三国》的战斗更注重宏观视角,但其中的机制细节却预期之外的有点多?

(1)武器和装备的重量影响角色力气,力气越低越容易力竭。

(2)每个角色都有转身值,决定了周旋的能力,转不过身被敌人背后袭击会极其吃痛。

(3)角色战败一般不会死亡,但是会负伤,伤口会影响战斗表现。

(4)士气影响着队伍的好战心,比如死伤严重、士气崩溃后,敌人会出现撤逃行为。

(5)任命的军师如果自带妙计(例如火攻),就可以在战斗和行军时自由施放。

不过大致上可以确定的是,相比日常的养成构筑,战斗方面的玩法会更需要时间的堆叠,才能逐渐释放出全部的可玩性。因为在前期队伍不足的情况下,你大概也基本不会在东西北部安插伏兵,也很难做到队伍和队伍之间的战术互补和配合。

但是至少在推进流程的途中,战斗体验的蜕变还是比较肉眼可见的——从小规模的村口械斗到大规模的军团厮杀,队伍的成长也直观性带来了策略深度上的持续转变。

现阶段的一些问题

当然在目前的体验中,《猛将三国》还是产生了一些算不上硬伤,但必然会对节奏和体验造成影响的问题。

最直观的地方在于,游戏提供的3倍速在庞大的地图下还是显得过于保守了。即便在不进行跑商,只是做护送任务的情况下,大部分的区域跨越我依然要靠刷手机来消磨。

后续解决的办法其实也十分简单:要么在默认3倍速的基础上,增加4倍速或者5倍速的选择,要么就是在探索途中放置更多的随机事件,来缓解大地图内容密度不足造成的枯燥感(前期只碰到了遇袭和偶遇坟墓)。

另外就是——在前中期,特定武将的相关支线任务缺乏一个准确的难度提示,大幅拉高了阴沟翻船的可能。换言之,玩家很难预料到这部分支线究竟会带来怎样的战斗,而导致SL成为了家常便饭。

这两个方面后续如果能进行相应调整的话,游戏的体验大概会变得顺滑一些。(核心在于压缩低营养时间,以及优化支线的难度提示)

总体来说有点像部落与弯刀+太阁立志传

从官方内容前瞻里“完整收录205位武将、57坐城池、65W+文本、约100小时的主线体验流程”等字眼来看,我目前玩到的应该只是冰山一角。

不过总体上可以看出《猛将三国》的思路,带给我的是一种比较贴近于《部落与弯刀》+《太阁立志传》的味道,内核是招兵买马、养成队伍,并参与到三国背景下的各种大型战役当中,而支撑起这套内核的是一个广阔的沙盒世界,形形色色的武将,以及散落在地图之下的一系列互动选项。

最后,相对于传统剧情模式,我个人也更加期待它在沙盒模式(自创武将、自由路线发展)上的表现——在脱离了袁罡的固定视角之后,我们又能在这片赤血溅青霜的土壤上,留下怎样的故事呢?

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com