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在模擬人生二十年的歷史裏,有一個子系列常常被人忽視,那就是早期的模擬人生掌機遊戲。
這個系列的遊戲帶有以下幾個特徵:
控制小人的方式不是移動光標到某一物品上選擇相應選項,而是直接用十字鍵或搖桿控制小人四處走動。
只能操控主角一人。
玩家控制的小人頭上極少出現綠色水晶(在PSP版模擬人生2裏,小人頭上出現綠水晶表明小人被反派“操控”了,玩家必須按照反派指示行動)。
主角沒有自己的意志,玩家不操控的時候不會有任何行動。
小人不會變老也不會死,更不能生孩子。
遊戲存在RPG化的主線劇情,而且是以任務式的“目標”推動劇情前進的,所以存在“劇情攻略”。
主角有隨身攜帶的“物品欄”,裏面除了傢俱外還可以放食物和“任務道具”,而不是像其他作品一樣只能在自己家打開物品欄。
主角與其他小人(NPC)交流感情時需要玩家主動從三個對話選項裏選一個。
一言以蔽之,這些作品存在明顯的RPG元素,與主機和PC端的大多數模擬人生遊戲不一樣。這類作品包括GBA上的《模擬人生:純屬意外》、《模擬人生:上流社會》、NDS上的《模擬人生2:不可思議的旅館生活》、PSP上的《模擬人生2》、同時發行在NDS和WII上的《我的模擬人生》系列部分作品。
而本文所討論的《模擬人生2:不可思議的旅館生活》則是這類特殊作品裏最特殊的一個。
(補充一下,這一帶長串副標題的是日版遊戲的名字,美版和歐版的名字都是《模擬人生2》,爲了與PC版和PSP版區分我採用了日版譯名。)
這款遊戲的美版發售於2005年10月,美版的官方ROM編號是0140,是NDS最早的一批遊戲之一,所以遊戲中的許多內容都是在摸索NDS的下觸摸屏等特色配置的玩法。(友情提示:低畫質和低多邊形數的3D建模是NDS遊戲的一環,屬於不可抗力。)
先不提遊戲具體內容,光是看標題就能看出這遊戲把模擬經營作爲重要玩法,單憑這一點就與多數模擬人生作品不一樣了。
旅館大廳
奇怪鎮(strange town)全景
既然反覆強調了特殊,我就先從它最特殊的一面講起吧。爲了利用NDS的內置時間功能,遊戲內的時間與現實時間是同步的。但這畢竟是模擬人生不是動物之森,強行引入現實時間導致了本遊戲有一系列與其他模擬人生作品大相徑庭的設定:
1.原有的模擬人生特色的喫喝拉撒需求系統大改。玩家能接受在現實1秒=遊戲1分的模擬人生裏花1小時(現實1分鐘)做飯喫飯洗碗,或是用加速時間應付耗時更長的睡覺,卻不可能在現實時間裏花一小時看小人喫飯或上廁所,爲了等小人睡飽等幾個小時。更重要的是,掌機的設計初衷就是能讓玩家隨時玩隨時停,把碎片化的時間用遊戲打發掉。所以這個遊戲裏縮短了喫喝拉撒睡動作的時間並簡化了流程,小人喫飯幾秒解決,睡覺十幾秒就睡夠,而遊戲又採用真實時間和晝夜變換,遊戲性和真實性之間出現了不可彌合的裂縫。遊戲對此的解決方案是隱藏小人的需求條,只有到快要小人明顯不舒服的時候才能知道小人需要什麼,來弱化需求的存在感。對於以追求“真實”著稱的模擬人生系列,可以說是本末倒置了。
只有等小人頭上出現“口渴”的圖標,你才能知道他/她渴了
在大多數模擬人生作品裏喫飯需要冰箱和至少一種廚具,要經過拿材料-烹飪-坐下-進食-起身-洗碗等一系列過程,在這裏打開冰箱一頓刨就行了
2.在模擬人生中,提升小人的各項技能是不亞於喫喝拉撒睡的重要一環。正如前文所說,玩家也不可能花幾個小時等小人看書畫畫鍛鍊。但是獲取技能也不能像喫喝拉撒睡一樣以秒爲單位,不然就太容易了。MAXIS用一個“天才”的想法“解決”了這一矛盾:獲取技能點的方式不是和具體某一物體互動,而是等技能點在特定時間特定地點出現再“撿起來”。又考慮到玩家不可能一直守着掌機等技能點,MAXIS又想出一個妙招:降低各項技能的存在感,只有主線任務最後有對機械技能有硬性要求。好嘛,兩大設定全亂了套了。(具體技能點出現的時間和地點我在文章結尾的WIKI鏈接裏有。)
創造力提升了
3.玩家前期的主要收入來源是經營旅館,而且旅館是退房時結賬。這就導致了拉一個客人住店後需要等好幾天(現實時間)才能收到錢,而開局只有一個客房能住人,所以前期賺錢非常花時間。想要早點掙到錢的話,門檻最低的方法是滿地圖撿核燃料棒和在大廳等NPC取閱雜誌(還不如開報刊亭)。到了後期卻完全相反,錢來得依舊不算快,可能花錢的地方卻越來越少,玩家常常陷入有錢沒地方花的窘境。
4.爲了維持旅館正常營業,玩家必須經常“上線”,而不是像動物之森一樣想來就來想走就走。玩家不玩遊戲的時候旅館前臺那位工具人是完全不會拉客的,客源斷掉,而賬單還會按時寄到門口。不玩的時間太長的話,旅館的核反應堆(什麼狗屁設定啊)會因爲消耗完燃料棒導致停電,旅館因爲長期無人打掃而垃圾遍地。一個掌機遊戲玩出了逼肝手遊的味道,領先愛相隨好幾年。
每次“上線”都會BB一通的前臺
停電後一片漆黑的旅館,電視還打得開
5.旅館最初只有一間客房,爲了擴大再生產必須到市政廳去花錢請人蓋新房間。此外旅館一層還有許多娛樂設施,地下室也有不少神祕設施,這些也要通過市政廳建。建一間房雖然不需要像現實那樣等幾個月,但也要花8小時。而且主線的推進與旅館的完成度(已修建房間佔所有可修建房間的比例)相關,不建不行。
到市政廳申報擴建項目
6.遊戲裏有一系列限時1小時的隨機事件,而且有些只會在白天出現,有些只會在晚上出現。
爲了堆雪人進冷藏庫?
英雄救美
講完了怎麼遊戲適應現實時間,在講講遊戲怎麼挖掘下屏的玩法。
和之前《模擬人生:上流社會》的NDS移植版直接將下屏當菜單用、後來NDS以及3DS版《模擬人生3》直接把下屏當成PC鼠標的替代品用不同,這一作是認真研究過下屏的玩法的,具體體現在四部分:與NPC互動、佈置傢俱、特殊道具和小遊戲上。
首先是下屏在與NPC互動中的應用。
與NPC互動不僅關係到玩家的人際交往,還關係到旅館的收益:如果NPC客人心情好,他們結賬時會留小費;但如果NPC心情不好,那他們可能提前退房甚至破壞傢俱。所以保證NPC尤其是在住NPC的心情是遊戲的重要一環。而與NPC互動的界面如上圖,玩家要根據NPC的動作在下屏選出對應選項,成功的話上屏上方的進度條會減少,到0則交流成功;反之,失敗則玩家的san值(誤)下降,到一定程度不能再交流下去。成功安撫NPC的負面情緒的話玩家會受到物質獎勵。這一系統在後來的《我的模擬人生》(Mysims)得到了繼承。
當然了,觸摸屏這麼方便的東西,不用來擺傢俱良心過得去嗎?這一作沒有語焉不詳的消防警告(畢竟就算什麼都不擺也有着火的隨機事件),直接標出了房間容納傢俱的最大數量。主角的房間和5間客房都是可以隨意佈置的,但奇怪的是傢俱不能靠牆擺放,傢俱之間也不能挨着。
此外,主角有一部非常有時代特徵的磚頭手機,通過按鍵或者下屏操作手機可以收短信和給NPC打電話。一般來講,NPC給玩家打電話的次數遠多於玩家打給NPC。值得一提的是,手機除了自帶鈴聲之外還可以自定義鈴聲,通過下面提到的演奏作曲小遊戲創作。
再講講需要用到下屏的四個重要道具。
1.吸塵器:在打掃垃圾時可以用觸筆把看起來值錢的東西劃到下面的口裏回收,還要用到麥克風來吹掉灰塵。打掃的同時賺外快,一舉兩得。啓動吸塵器時,視角固定,小人的移動方式變成了坦克式移動。
2.水槍,可以用來滅火或者消滅外星人(?),左邊的罐子代表總水量,右邊的則是當前的“彈夾”,“彈夾”打空後要反覆左右移動藍色罐子上的紅環來“裝彈”。從上到下五個標誌分別是退出、鎖定、補水(需要在水槽或者噴泉進行)、說明和發射。用水槍滋無辜的NPC的話可以惹怒對方。
3.金屬探測器:賺錢利器,必須在鎮外荒漠使用。啓動探測器必須要在覈反應堆用核燃料充電(?)。倆圖標一目瞭然,就不用我解釋了吧。金屬探測器啓動時也會變成坦克式移動。
4.老鼠俠套裝:劇情後期必備道具,在建好地下祕密基地後可以使用。穿上之後可以用sim-fu(neta功夫)擊敗並逮捕壞蛋保衛旅館和小鎮。模擬人生竟然有了需要玩家操作的動作要素???後期會出現壞蛋登場的隨機事件(有人有外星人有機器人),主線還有最終BOSS(?),都需要變身老鼠俠對付。
有最終BOSS的模擬人生,大家應該能理解爲什麼這一作是最特殊的吧。
老鼠俠,變身!
穿上以後變成這個樣子,所有NPC見了你都害怕。點擊下屏右上的老鼠標誌可以進入sim-fu模式。
正義執行
sim-fu模式下,走到壞蛋身邊,在圖標變紅之後按下圖標,如果變綠就說明時機正確,重複3次,3連擊都命中就能逮捕壞蛋了。想要按準時機並不容易,而如果失敗壞蛋會跑掉,就得換地圖等壞蛋重新刷出來。
打敗最終BOSS之後,老鼠俠屹立在旅館屋頂(連CG畫面都這麼糊,沒救了)
除了前面幾個道具之外,還有不少用下屏進行的小遊戲。在其他掌機模擬人生裏小遊戲一般作爲小人的“工作”,所以能賺錢而且可以升級“升遷”。但在這作裏主角主業是經營旅館,雖然小遊戲能賺錢但不算工作也不能提升難度,更偏向於讓玩家自由發揮。
1.畫畫:不少NDS遊戲都引入了繪畫功能,考慮到這個遊戲的發售日期,說它是最早的一批也不爲過。建造美術館後,主角就能畫畫了,而且不管畫了什麼都有NPC會買。
你畫得太爛了,我看了要做噩夢,所以買下來燒了。”
2.演奏音樂:在舞廳和燒烤店可以演奏音樂賺點小錢,當然隨便彈什麼都行。別說,這鍵盤和調音器還有模有樣的。除了直接演奏外還能把音樂錄下來當自己的手機鈴聲。
3.打牌:修建了賭場後可以在裏面打牌消遣。規則我暫時沒弄懂。
4.彩票刮刮樂:在便利店和賭場都可以買彩票,通過在下屏劃模擬刮獎的樂趣。
5.解剖外星人:這個遊戲需要先活捉外星人,我不太瞭解具體內容。
除此之外,遊戲中還有街機,裏面有一些不會用到下屏的七八十年代流行的小遊戲。這可是真正的在遊戲裏玩遊戲,和其他模擬人生點開電腦或者遊戲機的“玩遊戲”選項聽噼裏啪啦的音效看着小人娛樂條上升有着天壤之別。
打磚塊
太空侵略者
派工廠
X掠奪者
有這麼豐富的內容,即使是“主線通關”後,小遊戲也能讓玩家有事可做。但這些小遊戲既沒成就也不記分,還和“主線”完全脫節,玩家未必有動力堅持下去。
遊戲的劇情風格也是走搞怪無厘頭風格。主角因爲汽車故障留在了奇怪鎮(strange town),剛好趕上旅館老闆跑路,主角陰差陽錯地繼承了旅館。(中間的我忘了。)最終主角化身老鼠俠擊敗了邪惡的機器猩猩,小鎮和旅館迎來了和平,可喜可賀,皆大歡喜。看看裏面的NPC都是些什麼東西(非辱罵)就能明白這遊戲多惡搞了。
戴安全帽的外星皇帝
大腳怪
地底人之王(不是和禿頭披風俠在夢裏打架那個)
沒有祭品就不會動的埃及木乃伊
妄圖統治世界的大BOSS機器猩猩
開便利店的混血外星人
FBI的密探
以及遊戲裏無處不在的無厘頭設定(一部分在前文已經提過了)。
爲旅館供電的核反應堆,需要定期補充核燃料棒
不用電的電梯
爲木乃伊提供力量的阿努比斯像,需要定期上供
印鈔機,用多了會坐牢
會說笑話的算命機“宇宙又大又空,就像你的腦子一樣。”
從畫面角度看,NDS的粗糙3D建模某種意義上畫面效果還不如GBA的預渲染僞3D人物和像素點陣場景,但3D勝在可以旋轉調節視角,孰強孰弱見仁見智吧。而從NPC的人設和立繪看,雖然相比《模擬人生:純屬意外》進步了,但我認爲不如《模擬人生:上流社會》。另外由於本作採用3D模型,所以表現人物情緒不是靠立繪的表情變化而是靠3D人物模型的誇張動作,浮誇而且缺少美感。
下面以三作都出場的救生員小姐姐米斯蒂•沃特斯爲例作對比。(圖中人物好感度是劇情需要,不代表個人好惡。)
《模擬人生:純屬意外》:只強調寫實卻毫無美感,還板着一張司馬臉,再好看的人物都能毀掉,白瞎了連體泳衣。
《模擬人生:上流社會》:臉部卡通化,大眼睛和放鬆自然的表情給角色加分不少,衣服換成了運動裝。
《模擬人生:不可思議的旅館生活》:畫風偏寫實,但比純屬意外裏的司馬臉強,就是眼距有點鬥雞眼的感覺,帽子變成了髮箍,衣服換成了比基尼。
最後給這個遊戲來一個總體評價。
缺點:採用現實時間導致前期慢節奏和逼玩家每天玩的設定、對模擬人生原有設計的改動過大、作爲早期NDS遊戲不可抗的低畫質和粗糙3D模型。
優點:豐富的小遊戲內容、無厘頭的遊戲劇情、有趣的細節。
MAXIS爲了開發NDS的機能下了血本,NDS的各種新設計也極大擴展了遊戲的玩法,雖然我之前吐槽了不少缺點,但總體來講這是個製作非常用心的遊戲。但是作爲模擬人生最爲特殊的作品,它玩起來可不怎麼像模擬人生。
參考資料來源(內含遊戲通關“攻略”)
模擬人生 2 (Nintendo DS) |模擬人生 Wiki |影迷
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