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在模拟人生二十年的历史里,有一个子系列常常被人忽视,那就是早期的模拟人生掌机游戏。
这个系列的游戏带有以下几个特征:
控制小人的方式不是移动光标到某一物品上选择相应选项,而是直接用十字键或摇杆控制小人四处走动。
只能操控主角一人。
玩家控制的小人头上极少出现绿色水晶(在PSP版模拟人生2里,小人头上出现绿水晶表明小人被反派“操控”了,玩家必须按照反派指示行动)。
主角没有自己的意志,玩家不操控的时候不会有任何行动。
小人不会变老也不会死,更不能生孩子。
游戏存在RPG化的主线剧情,而且是以任务式的“目标”推动剧情前进的,所以存在“剧情攻略”。
主角有随身携带的“物品栏”,里面除了家具外还可以放食物和“任务道具”,而不是像其他作品一样只能在自己家打开物品栏。
主角与其他小人(NPC)交流感情时需要玩家主动从三个对话选项里选一个。
一言以蔽之,这些作品存在明显的RPG元素,与主机和PC端的大多数模拟人生游戏不一样。这类作品包括GBA上的《模拟人生:纯属意外》、《模拟人生:上流社会》、NDS上的《模拟人生2:不可思议的旅馆生活》、PSP上的《模拟人生2》、同时发行在NDS和WII上的《我的模拟人生》系列部分作品。
而本文所讨论的《模拟人生2:不可思议的旅馆生活》则是这类特殊作品里最特殊的一个。
(补充一下,这一带长串副标题的是日版游戏的名字,美版和欧版的名字都是《模拟人生2》,为了与PC版和PSP版区分我采用了日版译名。)
这款游戏的美版发售于2005年10月,美版的官方ROM编号是0140,是NDS最早的一批游戏之一,所以游戏中的许多内容都是在摸索NDS的下触摸屏等特色配置的玩法。(友情提示:低画质和低多边形数的3D建模是NDS游戏的一环,属于不可抗力。)
先不提游戏具体内容,光是看标题就能看出这游戏把模拟经营作为重要玩法,单凭这一点就与多数模拟人生作品不一样了。
旅馆大厅
奇怪镇(strange town)全景
既然反复强调了特殊,我就先从它最特殊的一面讲起吧。为了利用NDS的内置时间功能,游戏内的时间与现实时间是同步的。但这毕竟是模拟人生不是动物之森,强行引入现实时间导致了本游戏有一系列与其他模拟人生作品大相径庭的设定:
1.原有的模拟人生特色的吃喝拉撒需求系统大改。玩家能接受在现实1秒=游戏1分的模拟人生里花1小时(现实1分钟)做饭吃饭洗碗,或是用加速时间应付耗时更长的睡觉,却不可能在现实时间里花一小时看小人吃饭或上厕所,为了等小人睡饱等几个小时。更重要的是,掌机的设计初衷就是能让玩家随时玩随时停,把碎片化的时间用游戏打发掉。所以这个游戏里缩短了吃喝拉撒睡动作的时间并简化了流程,小人吃饭几秒解决,睡觉十几秒就睡够,而游戏又采用真实时间和昼夜变换,游戏性和真实性之间出现了不可弥合的裂缝。游戏对此的解决方案是隐藏小人的需求条,只有到快要小人明显不舒服的时候才能知道小人需要什么,来弱化需求的存在感。对于以追求“真实”著称的模拟人生系列,可以说是本末倒置了。
只有等小人头上出现“口渴”的图标,你才能知道他/她渴了
在大多数模拟人生作品里吃饭需要冰箱和至少一种厨具,要经过拿材料-烹饪-坐下-进食-起身-洗碗等一系列过程,在这里打开冰箱一顿刨就行了
2.在模拟人生中,提升小人的各项技能是不亚于吃喝拉撒睡的重要一环。正如前文所说,玩家也不可能花几个小时等小人看书画画锻炼。但是获取技能也不能像吃喝拉撒睡一样以秒为单位,不然就太容易了。MAXIS用一个“天才”的想法“解决”了这一矛盾:获取技能点的方式不是和具体某一物体互动,而是等技能点在特定时间特定地点出现再“捡起来”。又考虑到玩家不可能一直守着掌机等技能点,MAXIS又想出一个妙招:降低各项技能的存在感,只有主线任务最后有对机械技能有硬性要求。好嘛,两大设定全乱了套了。(具体技能点出现的时间和地点我在文章结尾的WIKI链接里有。)
创造力提升了
3.玩家前期的主要收入来源是经营旅馆,而且旅馆是退房时结账。这就导致了拉一个客人住店后需要等好几天(现实时间)才能收到钱,而开局只有一个客房能住人,所以前期赚钱非常花时间。想要早点挣到钱的话,门槛最低的方法是满地图捡核燃料棒和在大厅等NPC取阅杂志(还不如开报刊亭)。到了后期却完全相反,钱来得依旧不算快,可能花钱的地方却越来越少,玩家常常陷入有钱没地方花的窘境。
4.为了维持旅馆正常营业,玩家必须经常“上线”,而不是像动物之森一样想来就来想走就走。玩家不玩游戏的时候旅馆前台那位工具人是完全不会拉客的,客源断掉,而账单还会按时寄到门口。不玩的时间太长的话,旅馆的核反应堆(什么狗屁设定啊)会因为消耗完燃料棒导致停电,旅馆因为长期无人打扫而垃圾遍地。一个掌机游戏玩出了逼肝手游的味道,领先爱相随好几年。
每次“上线”都会BB一通的前台
停电后一片漆黑的旅馆,电视还打得开
5.旅馆最初只有一间客房,为了扩大再生产必须到市政厅去花钱请人盖新房间。此外旅馆一层还有许多娱乐设施,地下室也有不少神秘设施,这些也要通过市政厅建。建一间房虽然不需要像现实那样等几个月,但也要花8小时。而且主线的推进与旅馆的完成度(已修建房间占所有可修建房间的比例)相关,不建不行。
到市政厅申报扩建项目
6.游戏里有一系列限时1小时的随机事件,而且有些只会在白天出现,有些只会在晚上出现。
为了堆雪人进冷藏库?
英雄救美
讲完了怎么游戏适应现实时间,在讲讲游戏怎么挖掘下屏的玩法。
和之前《模拟人生:上流社会》的NDS移植版直接将下屏当菜单用、后来NDS以及3DS版《模拟人生3》直接把下屏当成PC鼠标的替代品用不同,这一作是认真研究过下屏的玩法的,具体体现在四部分:与NPC互动、布置家具、特殊道具和小游戏上。
首先是下屏在与NPC互动中的应用。
与NPC互动不仅关系到玩家的人际交往,还关系到旅馆的收益:如果NPC客人心情好,他们结账时会留小费;但如果NPC心情不好,那他们可能提前退房甚至破坏家具。所以保证NPC尤其是在住NPC的心情是游戏的重要一环。而与NPC互动的界面如上图,玩家要根据NPC的动作在下屏选出对应选项,成功的话上屏上方的进度条会减少,到0则交流成功;反之,失败则玩家的san值(误)下降,到一定程度不能再交流下去。成功安抚NPC的负面情绪的话玩家会受到物质奖励。这一系统在后来的《我的模拟人生》(Mysims)得到了继承。
当然了,触摸屏这么方便的东西,不用来摆家具良心过得去吗?这一作没有语焉不详的消防警告(毕竟就算什么都不摆也有着火的随机事件),直接标出了房间容纳家具的最大数量。主角的房间和5间客房都是可以随意布置的,但奇怪的是家具不能靠墙摆放,家具之间也不能挨着。
此外,主角有一部非常有时代特征的砖头手机,通过按键或者下屏操作手机可以收短信和给NPC打电话。一般来讲,NPC给玩家打电话的次数远多于玩家打给NPC。值得一提的是,手机除了自带铃声之外还可以自定义铃声,通过下面提到的演奏作曲小游戏创作。
再讲讲需要用到下屏的四个重要道具。
1.吸尘器:在打扫垃圾时可以用触笔把看起来值钱的东西划到下面的口里回收,还要用到麦克风来吹掉灰尘。打扫的同时赚外快,一举两得。启动吸尘器时,视角固定,小人的移动方式变成了坦克式移动。
2.水枪,可以用来灭火或者消灭外星人(?),左边的罐子代表总水量,右边的则是当前的“弹夹”,“弹夹”打空后要反复左右移动蓝色罐子上的红环来“装弹”。从上到下五个标志分别是退出、锁定、补水(需要在水槽或者喷泉进行)、说明和发射。用水枪滋无辜的NPC的话可以惹怒对方。
3.金属探测器:赚钱利器,必须在镇外荒漠使用。启动探测器必须要在核反应堆用核燃料充电(?)。俩图标一目了然,就不用我解释了吧。金属探测器启动时也会变成坦克式移动。
4.老鼠侠套装:剧情后期必备道具,在建好地下秘密基地后可以使用。穿上之后可以用sim-fu(neta功夫)击败并逮捕坏蛋保卫旅馆和小镇。模拟人生竟然有了需要玩家操作的动作要素???后期会出现坏蛋登场的随机事件(有人有外星人有机器人),主线还有最终BOSS(?),都需要变身老鼠侠对付。
有最终BOSS的模拟人生,大家应该能理解为什么这一作是最特殊的吧。
老鼠侠,变身!
穿上以后变成这个样子,所有NPC见了你都害怕。点击下屏右上的老鼠标志可以进入sim-fu模式。
正义执行
sim-fu模式下,走到坏蛋身边,在图标变红之后按下图标,如果变绿就说明时机正确,重复3次,3连击都命中就能逮捕坏蛋了。想要按准时机并不容易,而如果失败坏蛋会跑掉,就得换地图等坏蛋重新刷出来。
打败最终BOSS之后,老鼠侠屹立在旅馆屋顶(连CG画面都这么糊,没救了)
除了前面几个道具之外,还有不少用下屏进行的小游戏。在其他掌机模拟人生里小游戏一般作为小人的“工作”,所以能赚钱而且可以升级“升迁”。但在这作里主角主业是经营旅馆,虽然小游戏能赚钱但不算工作也不能提升难度,更偏向于让玩家自由发挥。
1.画画:不少NDS游戏都引入了绘画功能,考虑到这个游戏的发售日期,说它是最早的一批也不为过。建造美术馆后,主角就能画画了,而且不管画了什么都有NPC会买。
你画得太烂了,我看了要做噩梦,所以买下来烧了。”
2.演奏音乐:在舞厅和烧烤店可以演奏音乐赚点小钱,当然随便弹什么都行。别说,这键盘和调音器还有模有样的。除了直接演奏外还能把音乐录下来当自己的手机铃声。
3.打牌:修建了赌场后可以在里面打牌消遣。规则我暂时没弄懂。
4.彩票刮刮乐:在便利店和赌场都可以买彩票,通过在下屏划模拟刮奖的乐趣。
5.解剖外星人:这个游戏需要先活捉外星人,我不太了解具体内容。
除此之外,游戏中还有街机,里面有一些不会用到下屏的七八十年代流行的小游戏。这可是真正的在游戏里玩游戏,和其他模拟人生点开电脑或者游戏机的“玩游戏”选项听噼里啪啦的音效看着小人娱乐条上升有着天壤之别。
打砖块
太空侵略者
派工厂
X掠夺者
有这么丰富的内容,即使是“主线通关”后,小游戏也能让玩家有事可做。但这些小游戏既没成就也不记分,还和“主线”完全脱节,玩家未必有动力坚持下去。
游戏的剧情风格也是走搞怪无厘头风格。主角因为汽车故障留在了奇怪镇(strange town),刚好赶上旅馆老板跑路,主角阴差阳错地继承了旅馆。(中间的我忘了。)最终主角化身老鼠侠击败了邪恶的机器猩猩,小镇和旅馆迎来了和平,可喜可贺,皆大欢喜。看看里面的NPC都是些什么东西(非辱骂)就能明白这游戏多恶搞了。
戴安全帽的外星皇帝
大脚怪
地底人之王(不是和秃头披风侠在梦里打架那个)
没有祭品就不会动的埃及木乃伊
妄图统治世界的大BOSS机器猩猩
开便利店的混血外星人
FBI的密探
以及游戏里无处不在的无厘头设定(一部分在前文已经提过了)。
为旅馆供电的核反应堆,需要定期补充核燃料棒
不用电的电梯
为木乃伊提供力量的阿努比斯像,需要定期上供
印钞机,用多了会坐牢
会说笑话的算命机“宇宙又大又空,就像你的脑子一样。”
从画面角度看,NDS的粗糙3D建模某种意义上画面效果还不如GBA的预渲染伪3D人物和像素点阵场景,但3D胜在可以旋转调节视角,孰强孰弱见仁见智吧。而从NPC的人设和立绘看,虽然相比《模拟人生:纯属意外》进步了,但我认为不如《模拟人生:上流社会》。另外由于本作采用3D模型,所以表现人物情绪不是靠立绘的表情变化而是靠3D人物模型的夸张动作,浮夸而且缺少美感。
下面以三作都出场的救生员小姐姐米斯蒂•沃特斯为例作对比。(图中人物好感度是剧情需要,不代表个人好恶。)
《模拟人生:纯属意外》:只强调写实却毫无美感,还板着一张司马脸,再好看的人物都能毁掉,白瞎了连体泳衣。
《模拟人生:上流社会》:脸部卡通化,大眼睛和放松自然的表情给角色加分不少,衣服换成了运动装。
《模拟人生:不可思议的旅馆生活》:画风偏写实,但比纯属意外里的司马脸强,就是眼距有点斗鸡眼的感觉,帽子变成了发箍,衣服换成了比基尼。
最后给这个游戏来一个总体评价。
缺点:采用现实时间导致前期慢节奏和逼玩家每天玩的设定、对模拟人生原有设计的改动过大、作为早期NDS游戏不可抗的低画质和粗糙3D模型。
优点:丰富的小游戏内容、无厘头的游戏剧情、有趣的细节。
MAXIS为了开发NDS的机能下了血本,NDS的各种新设计也极大扩展了游戏的玩法,虽然我之前吐槽了不少缺点,但总体来讲这是个制作非常用心的游戏。但是作为模拟人生最为特殊的作品,它玩起来可不怎么像模拟人生。
参考资料来源(内含游戏通关“攻略”)
模拟人生 2 (Nintendo DS) |模拟人生 Wiki |影迷
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