並非娘化徐福,但是賽博大秦?《諸子亡秦》之義體刺秦會成功嗎?

關於徐福東渡,蓬萊採仙藥這件事,大約和歷史上所有的未解之謎一樣,充滿了未知的可能性。

由此暢想而來的IF線,關於徐福採藥後的一千零一種可能性...你別管對不對,就說有沒有可能吧?

比如《啞舍》故事開端的不死藥——

《永世流轉》中,秦皇下令東渡採藥,多年後有一少女從東海復歸,名曰:徐福

長生不老,永世流轉...

以及在FGO中亦有記載——

東渡尋找不老不死藥的徐福偶遇不老不死的虞美人,在理解了不老不死後卻產生了爲虞美人斷絕不死,爲她解脫的願望。

雖然是軟妹聲線+癡女人設,但始皇帝亦有話說:兄弟們別信他,這女人可把我騙慘了。

雖然徐福作爲某種意義上的“東瀛先祖”,但似乎在日系作品中,徐福大多都以性轉的姿態出現。

原來你對你們老祖宗...

什麼,你說網易也幹了?那沒事了。

如果說當時活在MMD中的《萌王EX》,是小時候的我娘化歷史的啓蒙。

那麼,“大秦重工”的啓蒙便是——

擁有宇宙最強艦隊、滅世力量、無敵軀體。

如果秦始皇喫了不老藥,避免戰亂,外拒匈奴,內持朝政,工業革命,征服世界,機械飛昇。

我們的征途是星辰大海(X)

那麼,當大秦重工遇上了賽博朋克,大約會變成——

徐福出海歸來,帶回神必機關術,能夠軀體機械化,實現“機械飛昇”

秦王飛昇三日,甚感滿意,但一週後:發現自己“沒油”了。

原因在於:

維護機械軀體需要的潤滑油,便是“民脂民膏”

雖然沒有了大公司的壓迫,但秦王本就是最大的寡頭暴力機關!

於是,便有了《諸子亡秦》的故事。

以上的故事大約有所發散,但爲了讓生命持續運轉,《諸子亡秦》中的秦王與官員們的確都裝上了義體。

維持義體所需的“機元”,便來自“長生熔爐”中焚燒的咸陽城中的一切。

起義軍:我們還沒來得及點,他怎麼自己燒起來了。

可以說,義體化後的秦王朝,便如同一羣“侵吞世界的蠹蟲”

而玩家將扮演的,則是在起義軍圍攻咸陽時潛入刺秦的朋克武俠義士。

說起刺秦這活兒,便離不開荊軻。

大約是《刺客信條:影》中突然採用了“史實人物彌助”,嚇的刺客系統粉絲也不提《刺客信條:大秦》的事兒了。

畢竟不比盛唐,編不出一個崑崙奴來。

但好在,在《諸子亡秦》中,你能玩到“咸陽三十六時辰”

始皇帝依靠“長生爐”供養的“義體飛昇長生者們”,大多依靠機樞閣中由徐福打造的磁編鐘聲波進行調頻(怎麼像收音機)。

但陳勝吳廣的起義卻打破了編鐘,於是你得以有“三天”的時間在大地圖上的各處關鍵設施中冒險、提升等級、培養裝備。

然後:一巴掌扇飛秦始皇!

目前《諸子亡秦》處於早期概念設計階段,但Steam上的Demo目前已開放體驗,作者正在積極更新中。

被製作組戲稱爲“少林功夫+唱歌跳舞”的潛行+Rogue卡牌玩法,目前來看居然真的有搞頭。

選擇角色頁面選擇角色後,便能夠開始遊戲。

目前版本中除開揹着戰戈把無雙當暗殺的“淳于雪”之外,便是這名神必到連名字也沒有的“正統刺客”。

雖然Rogue卡牌各位都品鑑過不少,但在遊玩一段時間後從最初的一頭霧水到閉眼開無雙。《諸子亡秦》在機制設計上,也確實搞出了點創新。

由於時間機制的設計,所以地圖方面的Rogue要素大多集中於掉落方面,路線與敵人則是固定的。

所以使用重複遊玩的經歷來提前規劃,在本作中是可以做到的。

當暗殺有了預期的計劃,有多恐怖不用我多說吧?

看到我這張牌,你已經看不到下一分鐘的太陽了,雜魚

《諸子亡秦》中的遊玩階段大約分爲兩種類型的回合階段:探索階段與戰鬥階段,牌型也分爲常規探索功能牌與戰鬥階段技能牌。

在探索階段中,玩家能消耗紅色生命值下方的藍色體力值進行場景中的探索:

提升屬性、獲得裝備、遊玩各種小遊戲獲得增益。

這也是我個人比較驚喜的部分。

原因在於:

《諸子亡秦》本身雖然採用了簡單素材的複用進行了場景美術的設計,但也規避了小工作室美術資源不足的問題。

小成本的解法,但本質上呈現出了一種“單人桌遊”的體驗。

除了體力要求之外,部分場景中也存在着一些有着硬性屬性要求的設施。

比如前期的一個繩索絞盤需要3體,武力代表的淳于雪可以在開局便輕鬆轉動,我們的刺客則只能眼巴巴看着。

某些機關需要3技才能開啓,即便有着充沛的體力也只能望洋興嘆。

——成長的獲得感,大約是《諸子亡秦》中有別於其他卡牌遊戲的特點——

在每次擊殺敵人後,便能獲得“殘耳”,消耗殘耳能夠開啓“本性牌”,用以提升技、體、心三維屬性。

名爲本性,大約是在這廢土末世中用以錨定人性的代稱。

更爲有趣的是,在裝備中還有着以諸子百家學說爲核心的“心法”牌。

春秋時爭鳴百家的華光,被朋克武俠煉做心法,驅動逆斬暴秦的利刃,也着實浪漫至極。

心法重抽牌是《諸子亡秦》中牌組構建的核心牌。

本作本質上採用的是DBG構築式卡牌的設計理念,構成牌組的一個個組件則是角色身上的裝備

通過使用該類型的卡牌,提升武器熟練度後,採用技能點解鎖卡牌的設計同樣貫徹了本作帶有“單人桌遊”RPG成長要素的設計理念。

在直面敵人進行戰鬥時,每一回合會從裝備構築的卡組中抽出固定數量的卡牌,並通過“心法牌”達成手中卡牌的滾動循環。

採用這一設計的原因大約是因爲:《諸子亡秦》的回合制戰鬥理念,部分來源於《方寸死鬥》。

即:狹小空間內的以單對多、刀光箭雨內的閃轉騰挪。

敵人的攻擊動作會消耗不同的回合數並給予提前預警,玩家將要在有限的回合數內使用移動牌規避,攻擊牌輸出,並恰當使用錦囊牌進行攻擊的擋拆。

以此完成前期性能差異較大的正面戰鬥環節。

那麼,如何在前期規避戰鬥,降低風險呢?

首先需要確認一點的是,倘若進入的房間內存在敵人,那麼需要清理掉房間內的所有敵人,才能前往下一個房間。

答案很明顯:

我們是刺客,當然是潛入刺殺啊!

在進入房間時,由於我們是悄悄摸進來的,所以會默認進入潛行模式。

如果你有關聯“潛行”的卡牌,還會讓你選擇潛行姿態。

上文提到,《諸子亡秦》的DBG卡組由武器的衍生卡牌構成,於是當你裝備了帶有潛行卡牌的裝備,就能夠化身陰影中的刺客,狠狠地將他們一口氣做掉!

但有一點需要注意的便是:

在潛行狀態下的任何行動,都需要消耗“警戒值”。

當警戒值累積突破限定峯值後,敵人便會警戒並直接進入戰鬥階段。

同樣,當單次攻擊沒有秒殺敵人時,也會使敵人進入警戒狀態。

如何儘量在有限警戒值中少量移動,多次攻擊,是《諸子亡秦》中潛行暗殺玩法的核心要點。

比如可以使用刺客的角色技能:不消耗警戒值的“紅綾”,將敵人拖拽到面前進行擊殺,能夠有效減少移動次數。

同樣,紅綾也能夠作爲“禁錮”敵人三回合的起手控制技能使用。

不過,更爲直接的則是:利用本作的RPG成長要素,達成電錶倒轉的超爽構築!

即:通過本性牌、三維成長、義體、裝備、飾品,等在地圖中獲得的角色提升達成。

例如下方每點“技”爲潛行牌減少5點警戒值影響的本性牌便是刺客職介的神技。

當我的技達到23點(僅在第一個地圖中的成長)時,扣減的警戒值達到了115點。

此時我的潛行牌消耗是:-90!

甚至這名角色有着能夠再度進入潛行狀態的卡牌。

那麼我的戰鬥體驗變成了:

潛行環節打傷害→進入戰鬥回合使用潛行牌→圍繞我的三個敵人陷入了困惑→然後被我狠狠地又是一頓輸出。

值得一提的是,對着徐福一通輸出後,右上角徐福的頭像轉變爲了老年。

而在戰鬥前期時,則是笑面虎的青年道人姿態。

在戰鬥演出方面,以卡牌爲主體的《諸子亡秦》不僅多了動感,本身的特效演出也在逐漸豐滿。

可以說,本作倘若能夠貫徹“單人桌遊”的體驗感,並在框架內豐滿內容,將又是一款走出新賽道的黑馬作品。

作爲實驗性DEMO的《諸子亡秦》目前尚未進行細緻的打磨,但也足以支撐起十餘小時的遊玩內容。

除開徐福之外,李斯、王翦、胡亥等角色的登臺又將帶來哪些挑戰。

在“長生爐”的黑暗背景下,能否以“賽博劍仙”之姿斬斷暴政?相信無論是在故事還是玩法內容上,《諸子亡秦》的推出,將爲卡牌愛好者們帶來更多的驚喜。

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