全球熱銷Top 1,兩天流水1.5億:騰訊又押對了一隻「怪物」

先見之明。

文/王丹

SOC賽道又跑出了個怪物。

6月10日晚,由挪威廠商Funcom(2020年被騰訊收購)研發的SOC遊戲《沙丘:覺醒》(下稱《沙丘》),正式上架Steam、PS、Xbox等平臺。早在之前預售期,《沙丘》就衝到過Steam全球熱銷Top 2;正式發售後沒多久,它直接登頂Steam全球熱銷榜。

據VG Insights預估,截至6月12日晚,《沙丘》在Steam平臺收入已達2080萬美元(摺合人民幣約1.49億元)。考慮到遊戲是多平臺發售,實際總收入只可能更高。

《沙丘》能開局爆火,葡萄君覺得相當不容易。

因爲在國外,沙丘IP有相當大的影響力。我曾刷到有網友說,沙丘之於老外,不亞於仙劍之於國人。

而這種IP對於廠商而言,像塊燙手山芋:你說它好吧,確實玩家期待值和關注度高;你說它不好吧,沙丘系列小說足有六部,設定非常多且細,做得稍有偏差就會被沙丘粉拉出來批判。

大概也是因爲這點,過往沙丘IP不少遊戲,都做成了重策略、戰術的RTS。畢竟相較於強調角色扮演的品類,RTS在還原沙丘宇宙、劇情這件事上,壓力相對小一些。

1998年的RTS《沙丘2000》,圖源網絡

但《沙丘》是SOC,「還原沉浸真實的沙丘世界」這種事,死活都避不開。

要說捷徑,不是沒有:Funcom是SOC老手,拿自家《流放者柯南》做底子,換上沙丘的皮,也算完成任務。

但Funcom選擇了一條更有野心,也更有誠意的路:歷經5年研發,投入400人,不做普通意義上的「高品質SOC」,而是要做「極盡體現沙丘沉浸感的SOC」。

爲此,這幫SOC老兵,借沙丘爲槓桿,一舉顛覆了過往SOC的體驗。同時,在這場瘋狂的嘗試中,騰訊十分大膽地重押10億收購Funcom——現在我們知道,他們都賭贏了。

01

一個沙丘SOC該有的樣子

我並不是想說《沙丘》作爲SOC變了味,只是,它和我們印象裏的SOC很不一樣。

其一,《沙丘》的部分SOC玩法,做得不那麼符合常識,甚至有點複雜。

比如礦不能直接挖,要先掃描,再對着弱點進行激光切割;玩家必須爬到一定高度,纔可以朝天空發射勘測探針,勘察地圖佈局;花瓣上的露水,必須在特定時間段用露水收集器採集,才能效益最大化……

掃描後出現的藍色區域爲弱點

Funcom並非不懂怎麼做減負——《沙丘》裏的儲物箱有一鍵存放功能;建造時還會顯示傢俱內側和外側,方便玩家分方向。

而那些需要特殊操作的SOC玩法,很可能是Funcom故意爲之。《沙丘》創意總監Joel Bylos解釋過,有些體驗本就是沙丘特色:“原著裏說,雷託公爵望向窗外,晨曦出現,田野中的人們正採集花瓣上的晨露。這樣的場景必須要在遊戲裏重現,不僅是表現還原,而且需要掌握收集露水的最佳時間,日出前10分鐘守在那裏,看着水壺一點點裝滿,這種獨特體驗只有沙丘才能帶給你。”

圖源YouTube

其二,和一衆SOC對比,《沙丘》的RPG味兒明顯更重。

《沙丘》執行製作人Scott Junior說過,團隊對這款遊戲感到驕傲的原因之一,在於“這是首款讓玩家可以在厄拉科斯星球(沙丘故事主要發生地)上生活、行走、親歷一切的遊戲。”

還原真實的厄拉科斯並不簡單。高級美術總監Gavin Whelan曾聊過美術層面的困難 :“我們做過的其他遊戲,比如《神祕世界》《流放者柯南》,地圖裏都有截然不同的環境風景,但厄拉科斯大部分區域只有沙漠……我們既要有電影級的質感,同時也要有足夠吸引人和多樣化內容,讓玩家在遊玩數百小時後不會感到厭倦。”

遊戲裏的沙暴,這裏開了6倍速

爲了能通過光影、地形、建築、天氣的微調處理,讓玩家在茫茫沙漠中體會到新鮮感,Funcom做了相當大的投入——《沙丘》僅美術人員就有100人左右,其中還有人蔘與過電視劇《沙丘:預言》的拍攝。

遊戲部分場景,下圖可左右滑動查看

當然,厄拉科斯只是背景板,生活在此的不同人羣,以及他們之間的仇恨、鬥爭,纔是沙丘IP的核心。而《沙丘》也在遊戲裏做了大量NPC,併爲NPC編寫了層次豐富的人物塑造、劇情內容。

比如在遊戲的電臺廣播裏,玩家能收聽廢品店老闆女兒講述他們收集廢品的冒險,或是聽自大狂妄的人渣吹噓自己如何拯救農民;

再比如,遊戲裏很多地名不是隨便取的,玩家可能找到同名物品,物品描述會讓玩家進一步明白地名來由;此外,玩家在遊戲初始選擇的身份背景,以及部分遊玩行爲,會影響到後續與NPC對話時的選項。

Joel表示,他們不奢求能做到像黑曜石工作室(《輻射:新維加斯》《永恆之柱》研發商)或者《恥辱》那樣的沉浸程度。但至少和同類SOC遊戲相比,他們想在RPG沉浸代入感上更進一步:

“要讓玩家覺得這個世界是活的。這裏曾有人生存、現在也有人生存。除了你(玩家)的冒險以外,還有很多其他故事,這個世界本身就有自己的故事。”

其三,《沙丘》是SOC,但它的終局玩法,落點並不在生存上。

說實話,要是終局落在生存上,可就把路走窄了——沙丘粉並不僅僅是想在厄拉科斯活下去,他們想參與進沙丘的權謀故事中。

怎麼讓SOC玩家的注意力從生存轉移到鬥爭上?Joel和團隊爲《沙丘》設計了4個階段:生存、防禦、擴張、統治。而中後期的擴張、統治,明顯借鑑了MMO設計。

具體來說,厄拉科斯星球上有厄崔迪家族、哈克南家族兩大勢力(官方表示未來還會推出第三個勢力)。到了中後期,玩家可選擇加入其中一方。

分了勢力陣營,玩家之間自然就有了敵我觀念。而遊戲的終局,正是圍繞勢力對抗展開的資源搶奪大戰。

每週,厄崔迪、哈克南家族,會爲了爭奪政治話語權,拉攏蘭茲拉德聯合會的議員爲自己投票。獲得更多投票的勢力,可選擇給己方加BUFF,或是給敵對勢力掛DEBUFF。

而拉攏方式,就是讓玩家前往沙漠腹地(不屬於遊戲主線PVE區域的576平方公里開放世界),替議員爭奪他們想要的資源,比如香料(香料在沙丘設定中爲稀有資源,可類比爲金子或石油)、可佔據的控制點、稀有裝備的製造圖紙等。

紫色的是香料泉

沙漠腹地僅小部分地區限定PVE,只要玩家飛出石牆,便全是PVP區域。換句話說,因爲搶奪資源,發生像MMO裏的百人團戰,並非沒有可能。

圖源YouTube

玩家不需要擔心敵對勢力通過背板搶佔先機,因爲這裏每週會颳起致命的科里奧利風暴。它會摧毀一切,並藉由巨大的風沙力量,改變地圖佈局。

簡單講就是:沙漠腹地地圖每週會變,玩家的探索體驗總會有所不同。Joel和團隊將這種終局特點定義爲“無限探索(Infinite Exploration)”。

沙漠腹地的每週地圖佈局是手動製作

而非AI自動生成

看到這兒,你可能已經明白爲什麼我說《沙丘》不一樣了:它將SOC、RPG、MMO品類進行了一次融合。這意味着《沙丘》有機會面向更廣泛的玩家羣體。

更關鍵的是,這種融合自然貼合了IP——如果扒掉MMO和RPG部分,或許我們只能評價這是款套了沙丘皮的SOC;有了融合體驗的加持,它才成了「一個沙丘SOC該有的樣子」。

02

沒有靈光乍現,全是經驗之談

那麼問題來了:Funcom一開始是怎麼想到這一切的?

我本以爲《沙丘》出自某個天才的靈光乍現。但查閱相關資料後,我發現Funcom做出《沙丘》,更像是熱情和積累碰撞出來的一種必然。

先說說Funcom本身,這家自1993年成立的老牌廠商,之前就做過不少SOC、MMO、RP**品,比如《Anarchy Online(2001)》《柯南時代(2008)》《神祕世界(2012)》《流放者柯南(2018)》等。

而且Funcom的CEO還是個狂熱沙丘粉。公司先後推出RTS《沙丘:香料戰爭》和SOC《沙丘》兩款沙丘IP遊戲,大概率不是偶然。

爲了做好沙丘遊戲,他有時還會主動幫團隊拉外援——在開發《不敗者柯南(2019)》期間,Funcom的CEO偶然得知沙丘要拍新電影,於是立馬聯繫了傳奇影業,尋求合作機會。傳奇影業也給了Funcom極大的支持,他們爲《沙丘》提供了電影概念圖,甚至邀請開發者到拍攝現場,參觀全尺寸的撲翼機,以及厄拉科斯的場景搭建。

2021年上映的沙丘電影

再說說Joel,他剛好在Funcom擔任過SOC《流放者柯南》和MMO《神祕世界》的創意總監;此外,他12歲就在老爸的書架上翻看沙丘系列小說,之後還愛上了1992年的沙丘遊戲……

根據Joel後來在採訪中的描述,這些過往的經歷,爲《沙丘》帶來了不少啓發。

首先,他和團隊之所以融合SOC、MMO、RPG,是因爲想打破「SOC弱終局玩法」的現象:

“以往很少有SOC遊戲因爲終局玩法而出名。在大家的認知裏,SOC的遊玩循環只是:不斷有更大的生存挑戰出現,玩家通過建造來克服挑戰。”

《沙丘》立項之初,Joel和團隊探討過改變這點的可能性:沙丘宇宙充斥着政治陰謀、勢力衝突,有沒有辦法背靠IP,做一個史詩般的SOC終局玩法?

於是,《沙丘》確立了重心從生存轉移到鬥爭的構思:“遊戲後期將圍繞這些龐大勢力展開,這纔是真正的終局。”

至於進入終局後的每週玩法循環,Joel參考了多人在線SOC《Rust》定期重置服務器的設計。剛好沙丘原著裏也描寫過科里奧利風暴“狂沙肆意侵蝕着懸崖,摧毀沙漠中種種事物,暴露出深埋沙下的祕密”的場面,有設定做支撐,團隊才衍生想出了沙漠腹地的「無限探索」。

其次,Joel和團隊明白,好的MMO設計,不能強迫玩家社交:

“我們在MMO的開發過程裏學到了一點:很多玩家會想獨自遊玩多人在線遊戲。”

即便是在沙漠腹地這種PVP區域,他們也刻意給PVE玩家留了餘地:

“有些玩家說不想去沙漠腹地,因爲害怕被抓。但去過沙漠腹地的部分玩家會說‘我天天去,都沒碰到多少人,不理解你們怕什麼。’沙漠腹地的面積做得非常大,這樣設計,是因爲我們希望《沙丘》的PVP核心在於搶奪資源,而非故意抓人殺人。另外,沙漠腹地裏的稀有資源,視效往往做得很明顯——你離老遠就能看到香料泉。它能直觀提醒PVP玩家搶奪資源的位置,也能提醒PVE玩家遠離亂戰區域。”

而且,PVE玩家在沙漠腹地探索中,也有大展拳腳的地方:他們可以負責在沙漠搭起公會每週要用的臨時房屋,並保障後勤資源補給;也可以先探圖進行地形勘測,幫PVP隊友摸清資源佈局。

最後,因爲Joel對沙丘IP足夠了解,他對於《沙丘》會有一些獨特的堅持。

他們的美術團隊曾設計了一批盆栽,想着玩家可以拿來裝飾基地,結果被Joel無情否決:“這可是沙丘世界啊,連澆花的水都沒有。”

有時爲了貼合原著設定,Joel還會頂着玩家吐槽、團隊爭論的壓力,堅持保留部分設計——

之前有不少玩家抱怨,被沙蟲喫掉後,身上裝備道具全沒了,懲罰過於嚴重,Joel則回應稱不會改:“你被蟲子喫了啊,所有東西都進蟲子肚子裏了。”

眼看能逃出去,結果車陷進了流沙,後面還剛好追了只沙蟲,這下全無了。圖源YouTube

還有不少玩家抱怨在PVP地區沒法快速分辨友軍——《沙丘》存在PVP友傷,但只允許玩家在4人小隊裏進行隊友標記。如果爆發公會團戰,除了3個隊友以外,玩家很難分辨其他人是敵是友。

PVE區域同樣,玩家身上沒有任何提示,我走近看到“互動”選項才明白這不是NPC

Joel就該設計與團隊發生過多次爭論,且堅決要求不改:“如果把這麼多信息都白白告訴玩家,反而會限制玩家之間的政治博弈和陰謀策劃。”萬一有人想穿成敵軍的裝扮,偷偷混進對方基地打探情報呢?《沙丘》就是要保留這種可能性:“這纔是沙丘的精髓。層層謀劃、暗藏玄機,派系之中藏派系。”

所以我說,《沙丘》的誕生絕非偶然,而是源於熱情和積累:一位狂熱沙丘粉老闆,一家做過SOC和MMO項目的公司,和一位剛好在這家公司經手過SOC和MMO項目、且考究沙丘IP的創意總監……這幫人的經驗和認知湊到一起,可不就等於《沙丘》嗎?

03

騰子在SOC提前下了一手好棋

而對國人來說,《沙丘》背後還有一個值得探討的現象:騰訊在各大細分賽道的提前押注,成果越來越炸眼了。

至少目前就Steam來看,近半數熱門頭部遊戲,都與騰訊有關——6月12日《劍星》發售後,Steam最熱玩遊戲榜單前18名裏,有8款遊戲皆是騰訊背景。

下圖可上下滑動查看

可能有人會吐槽:騰子不就是看誰火投誰嗎?還真不是——騰訊收購Funcom這事,更像是因爲看好SOC。

第一,SOC這個概念,本來就是騰訊在2016-2017年左右提出的。

當時爲了抓住行業裏下一個賽道的機會,騰訊高級副總裁馬曉軼曾牽頭組建一支特別行動小組。而在扒遍Steam所有遊戲的標籤後,該小組發現Survival、Open-word、Crafting總是扎堆出現,於是想到以SOC來命名此類產品。

那段時間剛好有《方舟:生存進化(2015)》《流放者柯南》《RUST(2018正式版)》等SOC爆款,玩家對這類遊戲的關注度水漲船高。到了2018年,Steam正式將「開放世界生存製作」加入了TAG列表。SOC的概念也在日後廣爲流傳,最終真成了個人盡皆知的品類。

第二,騰訊持續看好SOC,爲此提前撒下了一張大網,不像是看誰火才找誰——除Funcom以外,研發《V Rising(2022)》的Stunlock,還有《霧鎖王國(2024)》的開發商Keen Games,也分別在2019年、2021年拿到了騰訊的投資。

第三,騰訊收購Funcom的時間節點很有意思。

他們先是在2019年9月買下了Funcom約29%的股份,成爲最大股東;而後在2020年1月,以1.48億美元(摺合人民幣約10.63億元)的公司估值,對Funcom發起全資競購;2020年7月,Funcom發出公告,騰訊拿下公司所有股權,完成收購。

Funcom官網顯示,2020年7月,他們成爲騰訊子公司

已經是最大股東的騰訊,爲什麼突然急着收購Funcom?

在2020年1月的一份聲明中,Funcom提到,董事會相信《沙丘》會比《流放者柯南》體量更大,潛力巨大。但要實現《沙丘》的願景,公司需要額外融資。

同期,馬曉軼表示:“我們對Funcom在開放世界多人、動作與生存類遊戲方面的開發實力,印象深刻。”

去年馬曉軼還告訴過葡萄君,騰訊這些年一直有尋找在細分領域“數一數二”的團隊,併爲這些團隊提供各種支持。因爲在取得第一步成功後,探索並未結束:“就像彈簧一樣,反覆不停地向前衝刺,不斷嘗試突破那個界限。”

以騰訊投資的From Software爲例,他們先以《惡魔之魂》奠定基礎,在《黑暗之魂》中加入更多敘事,《血源詛咒》加入槍械和遠程詛咒,《只狼》加入更強的BOSS戰演出,《艾爾登法環》加入開放世界……

也就是說,騰訊一向看重在垂直賽道持續積累的團隊——不是爲蹭熱度,而是因爲這些團隊在積累的基礎上,可能有意願突破界限、探索下一代產品。

這下就都對上了——Funcom有野心做《沙丘》,但缺資源;騰訊看好Funcom的SOC開發實力,以及嘗試下一代新型SOC的意願,於是發起了競購。

根據條款,被騰訊收購後,Funcom依然保持獨立經營。不過,Joel後來提到,騰訊在自己擅長的技術領域,幫《沙丘》解決了一些難題:“騰訊有個很牛逼的反作弊支持部門,他們玩過《沙丘》後,寫了篇詳實的報告,告訴我們遊戲的反作弊系統存在哪些漏洞。”

就這點來看,騰訊在背後的保駕護航,對《沙丘》而言也許是不可或缺的。說白了,像這種大體量遊戲,有好想法、野心是一方面,有資源、技術支持,是另一方面。離了哪邊都不行。

不過,葡萄君覺得,《沙丘》不算SOC天花板。留給騰訊的機會,還有很多。

它確實突破了傳統,但在融合嘗試上應該還有很大的空間。不論是和真·RPG遊戲,還是和真·MMO遊戲相比,這些設計目前看都顯得淺了些。

況且,近些年SOC爆款頻出,從《森林》《森林之子》《RUST》,到《V Rising》《霧鎖王國》《幻獸帕魯》《沙丘》……SOC一直在進化。誰知道下個SOC爆款,又會融合哪些新體驗?

就這個情況來看,騰訊在SOC的押注遠未結束。只要他們保持嗅覺,那麼在下一批SOC爆款的背後,騰訊仍將如影隨形。

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