傳奇白毛蘿莉劍客小紅帽,死於絆到路邊小石子《灰燼之國》評測

本文基於《灰燼之國》demo版本撰寫,實際請以遊戲最終版本爲準。

對於小紅帽這個童話角色,我的記憶裏大致有幾個具體形象。

一個是我昨晚剛看的黑白漫畫,滿開開花老師畫了一場小紅帽與灰大狼之間酣暢淋漓的戰鬥。

雖然最後是單方面被壓制,毫無還手之力呢。

另一個是兩年前玩《暗黑地牢》的mod版本少女地牢時,來自anaertailin老師的訓犬師皮膚。

這個皮膚的形象設計是小紅帽騎在大灰狼身上,原版訓犬師職業立繪是一人一狗。

這個皮膚把狗(狼)一起做了娘化,變成了美少女翻倍的混合雙打,創意實在是太契合小紅帽和大灰狼的組合了!

順帶一提,他還給咒縛者職業做了另一個小紅帽皮膚。

變身前是白裙紅兜帽的小蘿莉,變身之後是一條帥到沒邊的白狼(🐻和身體一起變大以至於圖片放不出來)

暗黑地牢2訓犬師立繪,和1代立繪差不多

有趣的是,小紅帽在不同作品的登場形象出奇地相似

1.近戰職業

2.是個蘿莉。

在今年6月新品節登場的類哈迪斯動作肉鴿遊戲《灰燼之國》裏,小紅帽依然是個蘿莉劍客~

並且這一次,與另外兩位手無縛雞之力or需要場外搖人的小紅帽不同,她一個能打十個!

當一款遊戲帶有一定肉鴿元素時,遊戲的樂趣來源就與Build構築緊密相連。

《吸血鬼倖存者》用它特有的“超武融合”機制,證明了當你給玩家們畫餅“這玩意兒成長起來能爽到超乎想象”時,總會有人因好奇怎麼個事而不斷地再開下一把。

《灰燼之國》深得此道,在他們的官方宣傳視頻裏展示的小紅帽傳奇劍客養成之路高燃混剪,說服一大批玩家選擇“賽博入股”(加願望單)。

開頭只是平平無奇的平A,加億點點構築與特效變成了滿屏刀光的“拔刀修羅”,前期打着都刮痧的小怪至此也淪爲了測試構築dps的人肉沙袋。

而同樣是甩飛刀的普通攻擊方式,在玩家精心搭配構築後,也能進化成全場亂竄的走A羅剎。

唯一的問題大概是玩飛刀算不算打破了“小紅帽只玩近戰武器”的祖宗之法(?)

《哈迪斯》和《暖雪》貫穿遊戲的那一套肉鴿內核設計,在《灰燼之國》再一次證明了經典永不過時:肉鴿構築的爽感除了堆數值,還需要在觀感上的質變。

那麼問題來了:既然你都說它的內核像哈迪斯了,爲什麼我不直接去玩哈迪斯和暖雪呢?

因爲哈迪斯暖雪終究會玩膩(×)

因爲灰燼之國有它自己的創新(√)

相比於《暖雪》和《哈迪斯》等作品,《灰燼之國》的肉鴿屬性更強一些。

在前兩者中,遊戲開局前可以進行初始技能的選擇,這也會比較明顯地影響到你這一局能玩的流派。

而《灰燼之國》的小紅始終會以同樣的技能開局,永遠是熟悉的短劍與飛刀。

但這並不代表着它的可玩性差,正相反我覺得這是它最神奇的地方:你用同樣的小紅開局,卻能做出流派截然不同的構築,每一局更強調局內的肉鴿隨機性。

這要歸功於它的創新點:連招變動。

在出現肉鴿被動三選一時,有一些選項可以改變角色固有的攻擊模式。

比如在平A連招結束之後追加一個丟擲飛刀的動作,把平A和飛刀流派聯結在了一起。

這種變動的意義大概在於能夠調動全局的資源,讓所有可利用的元素都往你想要打造的構築靠近。

另一方面,遊戲的能力可以無限獲取(你的構築獎池可以一直累計)負面作用是積累侵蝕值,積累到一定量後會獲得debuff詛咒。

這兩點合成在一起,就打造了一個上限更高的構築爽度,簡單的幾個按鍵打出了“看起來就很忙的操作”,至少在理想狀態下具備爽的潛力。

我本來以爲侵蝕值到了一定階段之後,會解鎖新的“侵蝕狀態與技能”(比如紫色的刀光?)然後產生一些更加癲狂的debuff效果,比如參考《暗黑地牢》的壓力值,做出一種狂戰士的效果,這也更符合遊戲“黑童話”的風格。

但目前demo來說侵蝕值就是產生一些不痛不癢的debuff,存在感有點低,感覺還有做文章的空間。

當我以爲這款遊戲只有小紅一位劍客的時候,又在基地裏找到了兩位可供遊玩的角色小黃小藍。

或許是我LOL玩多了,我把她們稱爲日女和小炮。

我第一次玩到小黃的時候還在想“時代變了,能玩槍誰打得過我啊?

雖然...有一點點刮痧...

但是沉浸在自己的“犀利走位翻滾走A無限彈制構築”藝術裏的人絕不會承認自己刮痧。

後來發現比槍更加戰鬥爽的是無限炮臺,20倍的輸出效率,boss來了都扛不住10秒!

而小藍的機制則是動作遊戲裏非常經典的彈反,並且有着很符合她這個顏色的冰屬性。

最重要的是,她可以召喚龍啊!

就是這龍好像長得有點潦草。

點開遊戲demo彈出的公告醒目地寫着:“demo目前還在讓玩家們試手感的階段,還有大量沒做的東西。(比如音效)”

考慮到這點,《灰燼之國》在demo的表現令人期待。

有不錯的可玩性,戰鬥手感也算絲滑,大概是今年新品節裏我最看好的動作遊戲之一。

當然這並不代表着它很好,其實在體驗上還有進步的空間。

之前提到過遊戲在理想狀態下具備爽的潛力,那麼其實遊戲在前期還是比較坐牢的,說到底是難度曲線的問題。

它有着大量的局外養成項目,對於高手玩家來說當然可以憑藉優秀的操作技巧解決困難——

而大部分像我這樣菜又愛玩的玩家,刷完這些之後纔算獲得了構築爽的入場券,那麼很難說它的難度曲線是合理的。

好消息是demo裏不用你刷,官方提供資源作弊一鍵全解鎖,大家體驗滿升級下的戰鬥爽即可,畢竟也說了是試手感。

更好的消息是,關於難度曲線的設置其實很好調整,因爲已經有非常成熟的模式可供參考:比如把難度分級讓玩家自己選擇;降低低難度下敵人的數值,前期增加回血手段等等...

或許解決了這個問題之後,demo會更好玩也更完善。

遊戲的評測差不多就到這裏結束了。

比較搞笑的事情是,我還反饋了一個可能沒什麼人注意到的問題。

前面兩張地圖裏有太多不起眼的小物品會卡住玩家走位了。

石頭,樹枝,碎骨堆,在酣暢淋漓的激戰裏突然被卡在角落裏捱了兩刀原地去世,它的苦痛程度絲毫不亞於被人絆了一跤然後大拇指撞到櫃子。

或許在你看到這個帖子的時候,地圖上該死的小石子已經減少了很多。

但當你看到小石子時也請不要放鬆警惕,因爲它曾經絆死過傳奇劍客小紅帽。

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