传奇白毛萝莉剑客小红帽,死于绊到路边小石子《灰烬之国》评测

本文基于《灰烬之国》demo版本撰写,实际请以游戏最终版本为准。

对于小红帽这个童话角色,我的记忆里大致有几个具体形象。

一个是我昨晚刚看的黑白漫画,满开开花老师画了一场小红帽与灰大狼之间酣畅淋漓的战斗。

虽然最后是单方面被压制,毫无还手之力呢。

另一个是两年前玩《暗黑地牢》的mod版本少女地牢时,来自anaertailin老师的训犬师皮肤。

这个皮肤的形象设计是小红帽骑在大灰狼身上,原版训犬师职业立绘是一人一狗。

这个皮肤把狗(狼)一起做了娘化,变成了美少女翻倍的混合双打,创意实在是太契合小红帽和大灰狼的组合了!

顺带一提,他还给咒缚者职业做了另一个小红帽皮肤。

变身前是白裙红兜帽的小萝莉,变身之后是一条帅到没边的白狼(🐻和身体一起变大以至于图片放不出来)

暗黑地牢2训犬师立绘,和1代立绘差不多

有趣的是,小红帽在不同作品的登场形象出奇地相似

1.近战职业

2.是个萝莉。

在今年6月新品节登场的类哈迪斯动作肉鸽游戏《灰烬之国》里,小红帽依然是个萝莉剑客~

并且这一次,与另外两位手无缚鸡之力or需要场外摇人的小红帽不同,她一个能打十个!

当一款游戏带有一定肉鸽元素时,游戏的乐趣来源就与Build构筑紧密相连。

《吸血鬼幸存者》用它特有的“超武融合”机制,证明了当你给玩家们画饼“这玩意儿成长起来能爽到超乎想象”时,总会有人因好奇怎么个事而不断地再开下一把。

《灰烬之国》深得此道,在他们的官方宣传视频里展示的小红帽传奇剑客养成之路高燃混剪,说服一大批玩家选择“赛博入股”(加愿望单)。

开头只是平平无奇的平A,加亿点点构筑与特效变成了满屏刀光的“拔刀修罗”,前期打着都刮痧的小怪至此也沦为了测试构筑dps的人肉沙袋。

而同样是甩飞刀的普通攻击方式,在玩家精心搭配构筑后,也能进化成全场乱窜的走A罗刹。

唯一的问题大概是玩飞刀算不算打破了“小红帽只玩近战武器”的祖宗之法(?)

《哈迪斯》和《暖雪》贯穿游戏的那一套肉鸽内核设计,在《灰烬之国》再一次证明了经典永不过时:肉鸽构筑的爽感除了堆数值,还需要在观感上的质变。

那么问题来了:既然你都说它的内核像哈迪斯了,为什么我不直接去玩哈迪斯和暖雪呢?

因为哈迪斯暖雪终究会玩腻(×)

因为灰烬之国有它自己的创新(√)

相比于《暖雪》和《哈迪斯》等作品,《灰烬之国》的肉鸽属性更强一些。

在前两者中,游戏开局前可以进行初始技能的选择,这也会比较明显地影响到你这一局能玩的流派。

而《灰烬之国》的小红始终会以同样的技能开局,永远是熟悉的短剑与飞刀。

但这并不代表着它的可玩性差,正相反我觉得这是它最神奇的地方:你用同样的小红开局,却能做出流派截然不同的构筑,每一局更强调局内的肉鸽随机性。

这要归功于它的创新点:连招变动。

在出现肉鸽被动三选一时,有一些选项可以改变角色固有的攻击模式。

比如在平A连招结束之后追加一个丢掷飞刀的动作,把平A和飞刀流派联结在了一起。

这种变动的意义大概在于能够调动全局的资源,让所有可利用的元素都往你想要打造的构筑靠近。

另一方面,游戏的能力可以无限获取(你的构筑奖池可以一直累计)负面作用是积累侵蚀值,积累到一定量后会获得debuff诅咒。

这两点合成在一起,就打造了一个上限更高的构筑爽度,简单的几个按键打出了“看起来就很忙的操作”,至少在理想状态下具备爽的潜力。

我本来以为侵蚀值到了一定阶段之后,会解锁新的“侵蚀状态与技能”(比如紫色的刀光?)然后产生一些更加癫狂的debuff效果,比如参考《暗黑地牢》的压力值,做出一种狂战士的效果,这也更符合游戏“黑童话”的风格。

但目前demo来说侵蚀值就是产生一些不痛不痒的debuff,存在感有点低,感觉还有做文章的空间。

当我以为这款游戏只有小红一位剑客的时候,又在基地里找到了两位可供游玩的角色小黄小蓝。

或许是我LOL玩多了,我把她们称为日女和小炮。

我第一次玩到小黄的时候还在想“时代变了,能玩枪谁打得过我啊?

虽然...有一点点刮痧...

但是沉浸在自己的“犀利走位翻滚走A无限弹制构筑”艺术里的人绝不会承认自己刮痧。

后来发现比枪更加战斗爽的是无限炮台,20倍的输出效率,boss来了都扛不住10秒!

而小蓝的机制则是动作游戏里非常经典的弹反,并且有着很符合她这个颜色的冰属性。

最重要的是,她可以召唤龙啊!

就是这龙好像长得有点潦草。

点开游戏demo弹出的公告醒目地写着:“demo目前还在让玩家们试手感的阶段,还有大量没做的东西。(比如音效)”

考虑到这点,《灰烬之国》在demo的表现令人期待。

有不错的可玩性,战斗手感也算丝滑,大概是今年新品节里我最看好的动作游戏之一。

当然这并不代表着它很好,其实在体验上还有进步的空间。

之前提到过游戏在理想状态下具备爽的潜力,那么其实游戏在前期还是比较坐牢的,说到底是难度曲线的问题。

它有着大量的局外养成项目,对于高手玩家来说当然可以凭借优秀的操作技巧解决困难——

而大部分像我这样菜又爱玩的玩家,刷完这些之后才算获得了构筑爽的入场券,那么很难说它的难度曲线是合理的。

好消息是demo里不用你刷,官方提供资源作弊一键全解锁,大家体验满升级下的战斗爽即可,毕竟也说了是试手感。

更好的消息是,关于难度曲线的设置其实很好调整,因为已经有非常成熟的模式可供参考:比如把难度分级让玩家自己选择;降低低难度下敌人的数值,前期增加回血手段等等...

或许解决了这个问题之后,demo会更好玩也更完善。

游戏的评测差不多就到这里结束了。

比较搞笑的事情是,我还反馈了一个可能没什么人注意到的问题。

前面两张地图里有太多不起眼的小物品会卡住玩家走位了。

石头,树枝,碎骨堆,在酣畅淋漓的激战里突然被卡在角落里挨了两刀原地去世,它的苦痛程度丝毫不亚于被人绊了一跤然后大拇指撞到柜子。

或许在你看到这个帖子的时候,地图上该死的小石子已经减少了很多。

但当你看到小石子时也请不要放松警惕,因为它曾经绊死过传奇剑客小红帽。

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