當童話淪爲煉獄,如何在《匹諾曹的謊言》的中尋找人性的微光?

前言:當童話被謊言浸染,當木偶擁有了人心,克拉特城的齒輪再次轉動!這一次,指向的是災難的源頭...

2023 年,韓國廠商 NEOWIZ 製作發行的《匹諾曹的謊言》驚豔了全球魂類玩家。它巧妙地將經典童話《木偶奇遇記》解構重塑,置入進一個瀰漫着蒸汽朋克氣息、被人偶狂亂瘟疫摧毀的 19 世紀克拉特城。

自發售以來,《匹諾曹的謊言》便以鮮明的風格斬獲多項殊榮。2024 年,它憑藉電影級畫面表現力摘得蘋果設計獎“最佳視覺與圖像”獎項,並在科隆遊戲展上榮膺“最佳動作遊戲”“最佳 RPG”等三項大獎。

如今該作的 DLC《序曲》震撼上線,它將帶領玩家來到真相的另一面,徹底揭開城市背後關於人性、謊言與權力的血腥真相。有人盛讚其“魂系內核與童話敘事的完美融合”,也有人批評其“敵人數值膨脹與關卡設計套路化”。《匹諾曹的謊言》和其 DLC《序曲》的表現究竟如何?讓我們接着往下看。

當木偶舉起利刃:重構童話的暗黑史詩

《匹諾曹的謊言》通過碎片化敘事與場景隱喻,構建了一個充滿矛盾的世界。踏入遊戲中的克拉特城,熟悉的童話元素已被徹底異化:吉佩託不再是一個慈祥的老木匠,而是偏執的人偶之父。追尋成爲真人理想的匹諾曹(人偶 P),其代價是深陷謊言與殺戮的漩渦。

《匹諾曹的謊言》繼承了魂類遊戲標誌性的高難度挑戰、精妙的箱庭關卡、碎片化敘事以及“篝火”(遊戲中稱爲 Stargazer)存檔機制。遊戲中可以選擇不同的難度,包含“蝴蝶指引”(簡單)、“覺醒人偶”(標準)和“戰鬥記憶”(高難度)三檔,建議新手優先選擇“蝴蝶指引”熟悉機制,核心玩家可挑戰“覺醒人偶”體驗優化後的魂系精髓,硬核愛好者則可嘗試“戰鬥記憶”突破極限。

《匹諾曹的謊言》通過獨特的武器組合與角色改造機制,賦予玩家極高的策略自由度。遊戲中刃決定攻擊類型與基礎傷害,柄則提供動作模組與屬性補正。玩家可自由搭配出上百種組合,比如一把沉重的巨劍刃身,可以裝在輕巧迅捷的匕首柄上,創造出顛覆直覺的全新戰鬥體驗。

遊戲中關鍵時刻的“說謊”或“講真話”會影響劇情走向、角色命運乃至最終結局。P 的謊言不僅是生存手段,更是他向“人性”靠近的階梯。每一次謊言,他的機械心臟便多一分溫度,P 的人性和外觀更接近“真人”,而真相的代價,卻可能是靈魂的徹底湮滅。

匹諾曹左臂裝備的可更換“軍團義手”,爲遊戲提供了豐富的戰術選擇,在探索與 BOSS 戰中往往能起到扭轉乾坤的作用。遊戲中,通過收集零件可以改造匹諾曹的關節與器官,解鎖潛行、二段跳等技能。

而技能樹則需要通過消耗稀有資源“石英”解鎖被動能力的系統,爲角色構建提供了豐富的可能性。從強化格擋性能到提升特定武器傷害,玩家可以深度定製自己的戰鬥風格。正是這些特質,讓《匹諾曹的謊言》在類魂遊戲的星河中,找到了屬於自己的獨特座標。

戰鬥是《匹諾曹的謊言》的靈魂,也是它贏得韓國”總統獎“的基石。它成功地在“學習曲線陡峭”與“戰勝強敵後無與倫比的成就感”之間找到了精妙的平衡點。普通格擋會損失部分生命值(可通過後續攻擊回覆,即“虛血”機制),而精準時機的完美格擋則能完全化解傷害,甚至能破壞敵人的武器、積累其暈眩值。每一次清脆的“鐺”聲響起,伴隨火花四濺,都是對玩家專注力與反應力的極致獎賞。

不過必須承認,《匹諾曹的謊言》在地圖引導性上存在改進空間。像我這種不暈 3D 的玩家,在初期探索地圖的時候能把自己轉暈。遊戲中也有莫名其妙的空氣牆、精英怪的埋伏、堆怪設計等。不過遊戲發售後,開發團隊積極傾聽社區反饋,多次更新調整武器平衡、優化手感、降低部分早期 BOSS 難度,展現了持續優化的誠意。

《匹諾曹的謊言:序曲》:回到起點,揭開未盡的真相

當得知《匹諾曹的謊言》DLC《序曲》上線時,我曾猶豫過是否值得再投入 20 小時去嘗試?但看過試玩視頻之後,終究沒能躲過真香定律。DLC《序曲》以“前傳”身份補完了主線劇情的留白,同時帶來一場更狂野的機械狂歡。玩家需要完成至少一個本體結局,並推進至本體第九章後,跟隨“朝聖者之道”的星之蝶蛹,激活一尊廢棄的 Stargazer,方能踏入通往過去的時空漩渦。

《序曲》並非簡單的番外補充,而是將主線謎團推向冰封般的殘酷真相。DLC 設定在本篇的“前傳”時間線,此時的克拉特市尚未被傀儡瘟疫吞噬,卻已籠罩在機械狂潮與人性崩壞的陰影下。通過碎片化敘事,玩家可以拼湊出鍊金術士團如何以“謊言”爲工具推動城市繁榮,而主角 P 的穿越,則像一把鑰匙,揭開了這座“歡樂之都”背後的血腥獻祭。

在 DLC 推出的五張新地圖中,克拉特動物園的設計尤其讓人驚喜!從覆雪崖壁墜入蒸汽朋克風的展廳,穿過變異動物盤踞的木板橋,最終闖入溫室密林與廢棄遊樂園。九處篝火串聯起超大體量,其豐富度甚至超越本體多數區域。其餘地圖同樣亮點紛呈,澤拉托地下設施以多重岔路與精密捷徑編織出立體迷宮;海岸關卡則借船艙、冰洞與冰川的拼接,在開闊場景中營造出箱庭的錯落感。

更讓人拍手稱絕的是雙 BOSS 戰“死亡控偶師瑪奇奧娜”,她操控的人偶既是敵人也是弱點。玩家可擊破人偶控制器,這樣會使瑪奇奧娜會因短路陷入硬直,主動打斷節奏製造輸出窗口。這場“雙生之舞”將傳統雙 BOSS 戰的混亂無序,轉化爲需要觀察與博弈的輪換藝術,其設計思路甚至爲類魂遊戲提供了新解題範式。

當然,我也想說一下 DLC《序曲》的槽點。個人感覺精英怪太超雄了,見面就一套連招設計過於苛刻,尤其是動物園區域的變異野獸,其範圍攻擊幾乎不給喘息空間。此外,最終 BOSS 的數值膨脹問題,讓人不禁懷疑製作組是否在“炫技”與“友好”間搖擺不定。

但瑕不掩瑜的是,DLC《序曲》用紮實的體量(15~20 小時流程)和誠意滿滿的收集要素,證明了它絕非“本體換皮”。當你穿越風雪,站在克拉特市崩塌的鐘樓下,看着光蝶指引你走向真相時,那些挫敗感終將化作對故事深度的敬畏。這場冰河時代的終焉之旅,用精進的關卡、創新的武器與令人戰慄的強敵,爲匹諾曹的謊言畫下完美句點。

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