沙盒與自定義:前所未有的廣度
在《星空》中你同樣可以招募人們來在你的哨站駐足工作,但這一次你需要親自去主城太空港的酒吧中挑選自己需要的人才,這些可招募的NPC既可以充實你的哨站,也可以陪你登船遨遊星空。
可招募的NPC不只有無名的隨機功能性NPC,還有着不少有名有姓,有着自己獨特人生經歷和背景故事的人們。有渴望當上隨船醫師的女孩,有從躲避瓦魯狂徒慌不擇路的逃亡者……
《星空》也有一個有點類似《輻射:避難所》或者直接說《FTL超越光速》之類遊戲的船員分配界面,可以根據部署狀態和技能來合理分配管理飛船與哨站之間的人員,並且實際上利用這些僱員給予飛船或哨站以正面Buff。
熟悉我的朋友可能知道,我曾經發布過類似《廢土工程師》之類,比如說打造終極庇護山莊之類的展示視頻。
並且也非常熱愛諸如《模擬人生》《都市天際線》和《我的世界》之類的遊戲作品。
【輻射4|廢土工程師】100小時打造B站最震撼的廢土風庇護山莊【終極決定版】
而Bethesda的現代RPG理念,可以說就是我一直以來夢中的終極電子遊戲理念和形態,雖然未曾真正達到,但卻劍鋒直指。
雖然我非常熱愛沙盒遊戲類型,但我總覺得這個品類對我而言卻少了一個厚實的世界,卻少了一個通過數以百計的大大小小的任務和角色塑造出的詳實基底,總是我擁有非常強烈的歸屬感,以及目睹自己所打造之物的自豪,但卻少了我重視的那一絲沉浸於一個真正虛擬世界中的心境。
而另一個我最喜歡的品類,RPG,尤其是WRPG,也就是所謂的美式RPG中,在通過充實的故事,豐富的抉擇和描繪塑造至高沉浸感的同時,卻鮮有作品能給我提供一份歸屬於世界之中的紮根之感,它們提供給我的更多是冒險的片段。
對我來說,如果我個人斗膽自己劃一個遊戲分類,那麼BGS的現代RPG,尤其是從《輻射4》算起將會是SBRPG(?),沙盒RPG的開拓者之一,當然,這一類別裏也可以諸如鬼寓言等持相似模式或者理念的作品。
更簡單粗暴地講,就是一個單人的,融合了WRPG、模擬與沙盒品類的開放世界。
沙盒,其最基本的理念意味着一個玩家有能力去塑造世界的面貌,在世界裏在“無指引,非必要”的情況下自由“創造”或者“設計”些什麼。
我們平常看到的沙盒遊戲,比如沙盒遊戲的傑出代表,如剛纔所說的《我的世界》,在將創造自由度展現的淋漓盡致的同時,並沒有辦法將RPG遊戲中通過大大小小的任務,背景材料和角色展現出的一個富有沉澱的世界展示出來。
對我而言,這種缺陷導致我對這個世界缺乏融入感,總是我在這裏建造了自己的城市,但我卻感覺一切與我無關,雖然在背景積澱嚴重不足的情況下,盡情腦補也是沙盒遊戲的一大樂趣,但是與事無鉅細的RPG相比,互動感大大降低。
我們再來看WRPG,絕大部分的WRPG都沒有賦予玩家沙盒機制,別提打造一個自己的聚落小鎮,連自己自由裝修自己的房間的軟裝都算少見。
在我看來,一款遊戲的世界能否讓我感覺歸屬其中,能否讓我感覺其先進,就取決於“我能不能做我想做的事情“。
而每件事情是否想做,能做或不能做造成的這款遊戲的對你的沉浸感打多少折扣,佔多少比重,都是極其主觀的事情。對於有些人來說,能否以多樣方式戰鬥是他最看重的東西,對於有些人來說,能否以多樣的方式對話是他最看重的東西。
但對我來說,一款遊戲是否能提供沉浸感,是由互動感和歸屬感兩部分相輔相成的。如上面所說,沙盒部分可以提供極強的歸屬感。
家是避風的港灣,人永遠需要一個自己可以認定爲家的地方,對我而言、一個遊戲是否能親手打造裝修一個家,是決定這段故事對我來說,是一段“體驗過的故事”還是“屬於我的生活”關鍵點。
而在之前《上古卷軸5》和《輻射4》的視頻裏我提到,我對於開放世界的願景並非是一個更大的可以探索的遊戲場景,也並非一個精良的敘事背景板,我理想中的開放世界是一個電子遊戲追求沉浸,追求將自己塑造爲一個可以生活其中的“世界”的形式。無生活,不世界。
而沙盒遊戲的第二個重要理念,就是要有相當量級的遊戲內容或系統圍繞着無目的的“完全可選”理念設計,這一點我們之前已經談過了。
結合上BGS遊戲作爲WRPG本身的內容積澱和呈現模式,導致這份歸屬感比起其他RPG的開放世界變得沉重,而世界互動比起沙盒遊戲則變得豐富。
而在我看來,所謂的終極電子遊戲,也就是我心中最能讓我愛不釋手的體驗,是一段充滿了冒險與日常的,能夠自我隨意把控節奏的,在架空世界中的虛擬人生,如果要再加上個人對於太空科幻以及單人WRPG的題材偏好,那就便是這麼一款能由我自己掌控敘事和節奏的太空虛擬人生。
而《星空》,是目前爲止最爲接近這個形態的遊戲作品,沒有之一。
說回具體的系統方面,《星空》哨站的遊玩循環設計比起之前初嘗沙盒的《輻射4》取得了長足的進步。
不僅僅保留了自由XYZ軸擺放物品的功能,還追加了緊緊圍繞着遊戲的三種代幣“信用幣、資源和經驗值”的完全循環。
在這裏我們可以引申來講一下《星空》的資源系統,不同於《上古卷軸》中的雜物均沒有實際系統級別的作用,也不同於《輻射》廢土上一切雜項均可回收拆解的設計。
《星空》採用了中間值,一部分物品和《上古卷軸》一樣沒有實際系統級別的作用,而另一部分則可作爲製造材料使用,從而打造出了《星空》作爲第三IP與前兩者的遊玩區別。
這裏是一份我在遊戲設計課上寫分析的時候順手做的、非常粗糙簡化過的,包含《星空》哨站系統在內地總覽循環圖表:
在這裏,我們主要可以看到的是《星空》的哨站以同等的地位參與到了所有三個玩家進行資源管理的代幣之循環中,而且雖然《輻射4》也可以具有差不多的循環,但資源的產出效率,以及《星空》中使用技能、員工分配和設施所搭配而成的構築玩法都完全無法相提並論了。
在本作中,由於並非廢土庇護所的世界設定,哨站的主要定位便是工業和資源。本作不同於《輻射4》中的“拾荒者工作臺”和種地的產出器效率,《星空》中資源產出器的效率極高,並且還可以通過追加生產機器人和合適的管理人員進一步拓展生產能力。
並且,原本《輻射4》中簡單的雙向補給線,也進化出了屬於自己的遊玩系統,類似於不少工廠物流遊戲中的設計,《星空》的運輸線採用的是流水線設計,玩家需要真正去設計一套實際上的物流網和自動化流程生產線,給資源系統帶來了全新的深度。
在Reddit上,玩家u/Mattgyvercom還圍繞着自己對於這個系統的遊玩和實踐,親手繪製了一整份《星空高級反應堆生產指南》,其展示了包括每個倉儲單元、資源單元、生產單元和所有物流鏈的設計。
全新的資源系統在帶來更深度和豐富玩法的同時,也意味着大量的代幣獎勵。
如果你實現“費泰鍆燃料棒”自由,也就是《星空》目前階段的最昂貴工業組件的全自動生產線。你就基本可以說達到了代幣方面的終局,只需定期去末端哨站使用工業工作臺,開始狂搓費泰鍆燃料棒,你就會發現你已經近乎於獲得了隨取隨得的無盡信用幣、資源和經驗值。《星空》中這種高級資源,也包括比費泰鍆燃料棒稍微低級一些的那些高階資源,提供的價值和經驗獎勵是非常之大的,其自己就撐的起一個充滿獎勵反饋的循環系統。
我自己目前也在努力實現“費泰鍆燃料棒”自由的路上,不過還停留在“因迪纖晶圓”自由,效率還遠無法企及“費泰鍆燃料棒”自由。
但是,縱使有新玩法加入,我建造哨站的另一個,甚至說更重要的原因在《星空》中也被保留並令我每次遊玩都樂不思蜀。
比如說,這就是我的因迪纖晶圓工廠,在滿足了自己“因迪纖晶圓”自由的功能性基礎上,我開始搭配各色Mod打造一座細緻的工廠,其擁有各種工業設施,廠房和該有的裝飾性物件。
工廠之外,《星空》還賦予了玩家建造自己農場和牧場的機會。
在極其稀有的,全物種均可養殖的黃金世界玻爾II上,我設立了目前爲止自己最大的農業生產基地,不過其實按照這個規模下去,就快成農業城鎮了。
玩家可以種植世界裏任何標記爲哨站可用的植物,也可也以養殖任何有如此標記的動物。
來和大家打個招呼吧!我養的外星沼澤大狗(鱷魚)
但真正要在這裏說的,還是我的“廣寒城”,也是我在《星空》中定位類似於之前玩《輻射4》時庇護山莊的聚落型建造據點,而這次,是一整座屬於我自己的月面主城。
廣寒城的一段小歷史故事剛纔已經提過,但這裏先講講我給這座自制城市設計的Lore吧!
廣寒城,是一座由羣星組織主導建造的月球城市,爲目前聯合殖民地在太陽系僅次於賽多尼亞的第二重要城市,其前身爲一個科研設施改造而成的殖民地大戰堡壘,目前仍可以在城外見到昔日巨型炮臺的身影。
2330年,羣星組織在月面發現涉及神器的重要線索後,便選擇在此開始搭建月球基地,後續因被稱爲“土礦仔”的神祕人物所籠絡的關係網,基地從最初的“靜海指揮中心”愈發發展壯大,招商引資,進駐工業,最終成爲目前所見的城市雛形,由“靜海指揮中心”“太空港”“超級貨港”“墓地”“遺址”“新陋室”等區域組成。
在這裏,還要順便提一句,就像《模擬人生》的官方祕籍(控制檯)一樣,《星空》一樣和以往Bethesda的RPG一樣內置控制檯,並且包含很多可供建築模式調用的,諸如setscale、modpos等進一步進行XYZ軸以及縮放控制的功能,活用即可打造出各種風格迥異的哨站樣貌。這一點也是我一直認可的理念,任何的單人遊戲,都應該在可能的情況下,在PC端開放控制檯模式以及MOD,尤其是對於沙盒這種唯一的想象限制理應是玩家自己的遊戲品類和模式,而《星空》依然是如此注重UGC玩家創建內容,關於UGC,我們也會在後面單獨來講。
廣寒城是我釋放自己創意和培養對世界歸屬感的重要場所。在這裏,我打造了溫馨的員工宿舍和食堂、具有自己小小場景敘事的工坊和醫務室,並且分配了大廚和醫生等具名特殊角色於此。在未來,廣寒城的太空港區域還會擁有各色不同商店和設施,比如目前正在構思中的“地球經典咖啡”廣寒城分店。
每當我看向“靜海指揮中心”,便會回想起這整座城市的起源之夜。靜海指揮中心是我第一座在月面部署的艙室,當時的主意還是把這裏作爲自己真正的主要住宅(後來搬到新亞特蘭蒂斯去了,之後再說)。結果慢慢發展成了一座公用設施,時至今日都是城市的行政和控制中心。
但即使設施的面貌發生了巨大改變,我也依然能記起第一次踏足這裏的時候,和莎拉一起坐在沙發上,簡陋的房間裏只擺着一個簡易沙發和茶几,而茶几上放着的航天飛機模型淡淡地反射着日光的那個月夜。
還記得在《星空》發售前的好些年,其實Starfield這個標題就曾經泄露過。自那時起,我就說過很多遍自己對於一款Bethesda的太空RPG的預期,以及一件我認爲必要的,但還沒有一款遊戲讓我達成過的夢想:
我想在月球的靜海,看着太陽在地平線上升起,看着地球在頭頂高掛,和經歷過出生入死的大小任務冒險的那位愛人或戰友,就這麼在一個詳實豐富的世界裏,建造一座屬於我們的小家,裝點得溫馨靚麗,過上屬於我的太空人生。
而《星空》做到了,對於我自己對一款能擁有自己掌控之人生的太空RPG的期望而言,它既是頂點,也是唯一。
2018年的我:
看見那顆月亮了嗎?它很美
2023年的我:
看見那顆月亮了嗎?我不僅上去了,還在那裏建立了自己的城市,裝點了招募前來的人們的家園。
而東京地下城,是另一座我目前在建設的主城級別聚落,其設定作爲聯合殖民地“重振老住區“的計劃之一,東京地下城將於月面主城廣寒城一道構建類似”新亞特蘭蒂斯-加加林“般的都市圈。
圍繞着人類母星的懷舊情緒以及開墾興趣也隨着羣星組織將”大撤離“的真相公之於衆而水漲船高,龍神工業、Oishi食品以及環宇新星等多家企業也接連宣佈入駐,聯合殖民地官員稱,此舉有助於在納里昂條約之內,鞏固並進一步發展民衆福祉和定居星系羣的繁榮昌盛
另外,現在我們來談談我最終定居下的那個家吧。
新亞特蘭蒂斯的頂樓公寓——水星公寓頂層套房,絕對是我繼《上古卷軸V:十週年版》的苔原家宅後最喜歡的Bethesda住宅。
我也精細裝修設計並從滿世界四處尋覓我認爲合適的物件來裝點從陽臺到臥室,從浴室到工坊,從廚房到餐廳,從餐廳到工作間的一切地方,還給安德烈亞的牀頭櫃特意做了小小的場景敘事。
不只是固定的家,也不只是角色與裝備搭配,《星空》中還追加了一個此前從未存在於Bethesda遊戲中的,也不存在於絕大部分太空RPG中的系統,那就是完全的飛船客製化。
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