氪金200萬大佬當製作人:不圖賺大錢,圖可以吹一輩子牛逼

“設計上的巧合讓我非常興奮。”

文/修理

仙峯遊戲,不知道大家對這個名字還有沒有印象。

這家成立於2014年的蘇州公司,算是國內最早做買量手遊的公司之一,憑藉《一刀流》、《烈焰龍城》等傳奇類產品發家,其中《烈焰龍城》上線當月流水就破了億。

後來隨着時代變化,仙峯遊戲逐漸淡出大衆視野,開始嘗試脫離傳奇模式,尋求自研轉型。他們最新的產品,就是今天要聊的《九牧之野》,製作人由公司創始人易黎明親自擔任。

這是款三國題材的SLG,主打即時戰鬥和多隊協同,遊戲被吉比特雷霆簽下發行,將於6月7日開付費測。

坦白說,這款產品在行業裏的關注度並不高,畢竟SLG在外人看來,長得都差不多。但我發現它在SLG核心玩家圈子裏,還頗有聲量,各個頂級公會的大佬都在討論它到底有沒有機會成。

因爲易黎明在做這款遊戲之前,就已經是SLG圈裏的名人了。他曾作爲氪金大R和知名聯盟的盟主多次上過其他SLG遊戲的官方活動……這下真是製作人成遊戲代言人了。

《九牧之野》製作人易黎明

這讓我想起米花CEO李子梁曾對葡萄君說,頂尖遊戲製作人就應該易黎明那樣,自己玩遊戲瘋狂氪金,氪到能和策劃交流,然後取其精華,去其糟粕,用到自己的遊戲裏。

前幾天葡萄君去了趟蘇州,參加了《九牧之野》的線下試玩懇談會,和研發製作人易黎明以及發行製作人宗亞琴聊了聊。

易黎明告訴我,現在SLG賽道有兩類遊戲,一是品質高,即時戰鬥的玩法樂趣強,就是抽卡價格太貴,玩家玩不起;二是價格便宜,但戰鬥體驗不直觀,還是在走格子打回合制,玩家玩不爽。

而《九牧之野》要做的就是,取兩者精華,去其糟粕,讓玩家玩得起,也能玩得爽。

以下爲整理後的對談實錄:

01

遊戲玩不爽,就想做遊戲

葡萄君:聽說你是SLG圈裏的大佬?

易黎明:主要我比較愛玩SLG,市面上的主流產品基本都玩過,短則幾個賽季,長則幾年,其中玩得最上頭的一款,氪了兩百多萬。當時還是蘇州另外一家遊戲公司的製作人拉我們去玩的,蘇州遊戲圈好幾個人都去了,結果最後所有人都跑了,就我還在玩。

葡萄君:這麼上頭?

易黎明:之所以氪這麼多,是因爲打到遊戲的S2賽季時,對面有個滿紅大佬把盟裏的朋友——那種平時都會在微信羣愉快聊天的朋友,全都打跑了。然後我先是怒氪了100多萬,天天守着對面家門打架,然後在雙方較勁中,又陸陸續續衝到了200多萬。

但在這個過程中,我覺得遊戲的生態很不健康,滿紅大佬跟平民玩家的差距不應該如此之大。我很多朋友都是因爲氪不動才棄坑的。

葡萄君:可是很多人會認爲這就是SLG的大R生態,充錢多的就該爽。

易黎明:但其實給大R過多的戰鬥強度,也會造成一種負擔,因爲這讓整個GVG都非常依賴於個體的發揮,大R玩家需要長時間在線,進行頻繁的操作,才能把兵力資源打完,體驗會非常肝。所以大R最後都會選擇去找代練控號。

而隨着代控程度的加深,大R和聯盟小夥伴的羈絆每天都在減弱,最後到了一定階段,他就會棄坑。我自己就是大R玩家,這個問題是真實存在的。

葡萄君:所以你做了《九牧之野》?

易黎明:我不是因爲要做SLG,纔去玩的SLG。而是我作爲玩家,玩得很不爽,同時我又找到了一些思路能夠系統性地解決它的問題,能大幅提升玩家體驗,我便覺得,這是一個值得去做的機會。

葡萄君:最早立項是怎麼做的?

易黎明:我先確定了要做賽季制。我也玩過很多COKlike產品,它們這些年的玩家社區口碑持續往下走,從實際市場的情況來看,也在小衆化。反而是賽季制的盤子還在往上走。

然後因爲賽季制對用戶生態要求很高,需要有穩定的高質量玩家的活躍和新進,所以在題材上我們沒有太多選擇,只能選三國——基數大,認知高,符合武將技能搭配的核心邏輯。

葡萄君:但這個道理大家都明白,所以三國也是SLG競爭最激烈的題材。

易黎明:那就要看我們到底能不能做出更好的遊戲體驗,去回應玩家痛點的產品。

我花了很多精力去觀察貼吧、TapTap等遊戲社區裏的SLG羣體,發現大家的訴求很一致:玩法好玩、商業化良心、人多。

所以最後選擇做一款既有即時戰鬥爽感,抽卡足夠實惠,武將足夠保值的三國題材SLG,也就是《九牧之野》。

我們要全面降低遊戲的門檻,不走格子是降低上手門檻,商業化良心是降低付費門檻,讓遊戲能兼容各種類型的玩家——不只是SLG,還有卡牌、MMO、傳奇、國戰等品類的玩家。

葡萄君:聽起來很美好,但真的能做到價格又便宜,品質又足夠好嗎?

易黎明:我們團隊在蘇州,這個城市大家的生活壓力都不算大,所以研發這邊有賺慢錢的底氣。從商業化上說,我們也不是買量的邏輯,而是做口碑,所以短期收益不是重點,而是要把用戶盤子做大,把遊戲做長。

像那些有可能引起口碑分化的付費點,我們都刪了,比如說建築加速,變相的資源售賣(屯田次數)。讓遊戲自己的玩家在認可遊戲後,能主動幫去做傳播。

額外屯田次數(策令)被移植到活躍玩法中

葡萄君:很多人喜歡走格子是因爲即時行軍玩起來太肝了。

易黎明我們的綜合肝度可能是深度體驗型SLG最低的。玩家們每天能獲取的資源都比較接近;同時去提高玩家的資源消耗速度——同樣的資源,我們遊戲可以5隊齊上,別的遊戲可能只夠玩2隊,那我們的資源消耗就會更快,玩家的肝度和在線時間也會因此大幅下降。

雖然即時行軍需要玩家在線即時操作,但給他的反饋也是更好的。我們要做的就是提高遊戲的有效在線時長,濃縮體驗,不要耽誤玩家太多時間。

02

可以讓我吹一輩子牛逼

葡萄君:如果拋開“即時行軍+抽卡便宜”這個組合賣點,遊戲玩法最差異化的地方在哪?

易黎明:是即時戰鬥演算下的多隊協同。

大部分傳統SLG的戰鬥是雙方1v1結算,如果有多個部隊,也是兩兩捉對1v1結算;但《九牧之野》的戰鬥是即時演算,玩家可以讓多個部隊同時集火一個敵人,也可以讓不同功能的隊伍(盾、奶等)協同作戰放大收益。

SLG兵種通常只有剋制關係和數值區別,比如槍兵克騎兵,弓兵傷害高、防禦低;但我們的特殊兵種可以在玩家的操作下發揮出更多特性,例如虎豹騎可以通過“鎖定敵人”提高移速,紅綾軍可以利用“進出樹林”提高輸出。

《九牧之野》S1的特殊兵種

同時這個設計也可以改善我剛剛提到的大R體驗問題。因爲同樣一個隊伍陣容,滿紅隊打白板隊,大概只能打三隊。

這樣大R不會因爲太肝而去找代控,進而影響留存;也不用擔心大R沒有體驗,因爲允許多隊集火,也會放大他的陣容優勢。他也不再需要反覆去操控一兩個優勢隊伍,玩起來會輕鬆很多。

最後中小R也能因此在戰場上發揮更大作用——羣毆是真的有用,而不是一隊隊送。

葡萄君:感覺你的SLG玩家經歷提供了很多幫助。

易黎明:是的,我就是自己玩的時候不爽,然後做了很多針對性的優化。

比如說我在當管理或者盟主的時候,就發現很多SLG都沒把指揮系統做好,玩起來非常累。我們盟的指揮換了一任又一任。

但指揮又對SLG的用戶生態來說特別重要,會影響到很多人的遊戲體驗。更不用說即時戰鬥的SLG,還放大了指揮的重要性。

所以我們花了很多精力去做指揮系統,去喫雞遊戲裏找了不少靈感——做標識、做路線。

有些人只能看文字,不能聽語音,我們就做了語音一鍵轉換文字、彈幕等功能。

《九牧之野》的指揮功能

葡萄君:聽說你們測試每次都超出預期?

宗亞琴我們上次測試其實比較災難,不是說數據差,而是體驗不夠好,美術品質不夠,服務器技術也不太行,人一多,打起來就特別卡,這對於即時戰鬥來說很致命。雖然核心玩家的數據表現不錯,但是我們收到了非常多的吐槽,相比於數據我們更看重這些真實的玩家反饋,後面很長一段時間我們也是主要在優化這些“硬傷”。

《九牧之野》首測玩家反饋

易黎明:上次測試對我的反饋超級正向,給了我極大的信心。

因爲在剛剛說的美術、技術這些這麼糟糕的情況下,竟然數據還這麼好,這說明最重要的核心玩法設計玩家是認的,美術和服務器技術,都是後續堆資源可以解決的問題。

上次測試時,我們團隊大概有40多人,測完以後,我看到了遊戲很多設計目的,基本上都踩中了玩家的訴求,所以就趕緊擴充團隊,現在我們已經有100多人了。

我們重構了服務器,全面重做了所有的美術資產——角色立繪、沙盤場景。

《九牧之野》美術調優進度

而且我們希望前幾個賽季版本能有穩定的質量,這也需要提前量,所以在一部分人持續優化版本的同時,需要更多人去做新的賽季版本。

葡萄君:說到競品,你們怎麼看現在SLG的價格戰?

宗亞琴:降價這個事情看上去是大勢所趨不得不降,但實際上這是跟我們的設計思路閉環的,我們希望玩家更低成本就能湊齊初始陣容,更低成本就能解鎖全圖鑑,才能更多玩家體驗到多隊協同的樂趣,這樣戰場的豐富性大大提升,戰鬥樂趣也會大大提升。所以我們必然需要降低玩家付費門檻。

所以我們除了降價之外,抽卡體驗上也做了優化,比如說前200抽不重複,這也是爲了幫助玩家在前期更快獲得多個能打的隊伍。

葡萄君:這會不會給後續營收帶來一定壓力?

宗亞琴:項目的前期壓力肯定會有,但我們對這款遊戲的預期本來也不是指望一開始就大賺特賺,還是希望做長線生意,通過長期高質量的版本和長線穩定的生態,希望真正喜歡的玩家能在這裏玩的更久。

這需要一定的耐心。好在吉比特的營收壓力沒那麼大,老闆給了我們很多空間。

易黎明對研發來說,已經過了生死存亡線,我們也不希望在這款遊戲上賺快錢。

我反正沒有想過《九牧之野》能給我帶來多大的財富上的躍遷,我不能說完全沒有,但也就還好。

如果遊戲成績不錯,對我來說更多的是成就感——我看到了一個設計機會,然後實現了它。這纔是會讓我更興奮的一件事兒,可以讓我吹一輩子牛逼。

03

設計靈感是件很偶然的事

葡萄君:這是你第一次做SLG吧?

易黎明:是的,也是雷霆發行的第一款SLG,我們都是第一次。

葡萄君:雷霆爲什麼要發SLG?是公司的戰略規劃嗎?

丟丟醬:說實話,雷霆從來沒定過這種戰略。

我們不管是做研發立項還是運營發行,都強調興趣導向。像《一念逍遙》也不是公司定了個修仙賽道,而是因爲老闆和當時的主創,基於興趣做了這款遊戲。我們更相信製作人作爲一個玩家,想要去做一個什麼樣的遊戲,這種心態作爲的出發點。

說實話,剛開始看到《九牧之野》DEMO的時候,有些地方感覺挺挫的。但我們主要看中的是研發團隊的理念和決心,主創團隊對於要做一款什麼樣的遊戲想的非常清楚和透徹,尤其是製作人本人就是資深SLG玩家,他非常清楚自己做的這個SLG要滿足玩家哪些痛點,並且所有的設計邏輯都能閉環。

我們發行團隊剛好也有很多同學本來就是SLG資深玩家,很多還當過盟主,我們自己作爲玩家對這款遊戲的體感是很強烈的,我們相信這是一個有機會做成長線遊戲的產品。

我們團隊也是比較擅長做基於垂類用戶興趣的產品的,也沉澱了一些長線運營經驗,評估了下自身能力覺得應該能匹配上這款產品。

易黎明:我當時想法特別簡單,就是在行業裏找玩家口碑特別能打的一家。而因爲行業裏大多都是買量類型的發行公司,所以我們的實際選擇並不多。

雷霆和我們算是一拍即合,從一開始勾搭,到最後定下來,大概只用了兩三個月。

其實現在回頭看,那個DEMO品質真的太爛了,我都沒想到雷霆給錢這麼大方,也很感謝他們。

葡萄君:很多團隊都不想依賴買量,因爲不想給廣告平臺打工,但SLG又是個特別依賴買量的品類,你們打算怎麼做?

宗亞琴:我們想法很樸素,就是自己作爲核心玩家,去跟玩家共情。

SLG玩家天然有社交沉澱,所以我們很看重社交傳播,會先去打動盟主、主播等核心用戶,或者說KOL,KOC們。

對於這些玩家,不是說給錢讓他們去宣傳遊戲就行,更重要的是要讓他們真心認可遊戲。

這也是爲什麼我們會邀請他們來參加線下試玩懇談活動,就是希望項目能更早的去跟他們去做溝通。他們的真實反饋,比單純的測試數據更重要。

在整個發行策略上,我們不追求破圈,更在意玩家的體驗,所以我們會採用社區化的營銷,跟核心玩家做朋友,真誠、聽勸,高頻溝通,真實解決玩家痛點,是我們最重要的運營理念。

同時我們也會打造一個主播、KOL、KOC合作共贏的內容生態,雖然只給錢不夠,但我們也期望他們作爲創作者和傳播者能在九牧賺到錢。

易黎明:SLG圈子裏的很多KOL,知名聯盟盟主我都很熟,有些早在我做《九牧之野》之前就認識了。有的盟主每隔一兩個月就會來項目組看看,他怕我把遊戲做成他不想要的樣子,而我就想聽聽他能給玩法設計能帶來什麼樣的靈感。

我非常喜歡跟玩家聊天,因爲我怕遊戲的設計方向,偏離他們的訴求,最後變成我在自嗨。

易黎明收到的玩家建議

葡萄君:那你如何判斷這些訴求的合理性?

易黎明:我會自己去體驗,會跟很多人去聊,判斷哪些訴求是共性,哪些是個性,這很考驗製作人的體感。所謂體感就是玄學,沒有標準答案,只能不斷通過實踐去校正。

宗亞琴:再加上SLG很看重生態和長線,很難像一般買量遊戲那樣,可以通過短期測試數據,快速迭代,很多東西改了之後,短期內沒法看到效果。所以就特別需要一個有很強把控能力,而且**意聽勸的製作人。

葡萄君:如果這些訴求之間是衝突的呢?

易黎明:我從來沒想過要既要又要,肯定要做取捨。我們明確要更照顧大衆玩家的體驗,而不是個別核心玩家。

葡萄君:但你就是個大R,你不照顧老闆體驗嗎?

易黎明:其實大衆玩家體驗變好,大R的體驗也會變好,因爲服務器生態更好了。我作爲大R玩家,最難受的就是朋友因爲遊戲太肝太氪不能一起玩,對手質量又參差不齊,對局不是碾壓就是躺平。我想要穩定長期的社交體驗,高質量的隊友,高質量的對手,大家在一個好玩的遊戲裏較量。

其實我玩遊戲很在意感情,比如我氪最多的那款,我一直沒換過盟,哪怕我在的那個盟不是最強的,我也從來沒想過要換盟,因爲我知道可能我離開了這個盟就散了,相比起輸贏,我更在意這種兄弟情誼。現實已經很複雜了,我希望遊戲裏更簡單一些,大家一起玩的開心最重要。

宗亞琴:我們經常找大R聊天,他們反而更擔心遊戲能不能留住中小R,雖然他們自己充錢最多,但他們也不希望服務器打得都沒人了,一點也沒意思。所以我們希望遊戲能形成一個玩家之間互相需要的生態。

《九牧之野》的數值規劃

葡萄君:你現在怎麼看SLG賽道的現狀?

易黎明:SLG現在太捲了。一個是玩法的差異化體驗也不好做。玩家既要有熟悉感,也要有新鮮感。你步子邁大了,創新多了,玩家不一定買賬,但小修小補又很難讓人滿意。

再一個是美術也卷,好的畫師都不是價格問題,而是工期產能,想要不僅要捨得花錢,還要有時間等。

另外發行的門檻也高,每個賽季每個服務器必須要有足夠的玩家數量,而且質量也要好,不能進去就是躺屍的,得是高活躍玩家。

宗亞琴:很宏觀的講,玩家一定是需求品質更高、更好玩的遊戲,但是用戶需求是很細分的,即使有大趨勢,也有細分的具體需求。

比如從回合制到即時制的戰鬥,在MMO遊戲中也有這樣的演進,但這麼多年過去,也並不是所有玩家都跑去玩即時制了,回合制MMO依然有很多很穩定很常青的遊戲。

回到SLG上面,即時制有沒有可能成爲一個更主流玩家的選擇呢?我認爲是有很大的機會的,但是當前,我們也不指望所有玩家都能喜歡上即時戰鬥,肯定也有玩家就是喜歡回合制。

葡萄君:這幾年做下來,你感覺怎麼樣?

易黎明:我做遊戲很多年了,以前也成過一些遊戲,第一款流水過千萬的傳奇手遊是我做的,第一款月流水過億的傳奇手遊也是我做的。但實際上中間很長一段我是沒有感覺的,我自己也是迷茫的。

我現在覺得製作人有時候找靈感,真是件很偶然的事情。像《九牧之野》的開始就很偶然,是朋友拉我去玩SLG,然後我又恰好發現了可以把它變好的解決方案。

甚至直到最後把問題解決後,我才發覺各個系統之間的耦合性,成了一個完美吻合的體驗閉環。坦白講,真的是極度巧合,在設計之初,我沒有想到能這樣。我非常珍惜這樣的巧合,也非常興奮。

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