爲什麼《未許之地》必須是復古未來主義【小解一下】

人類總是習慣用過去的語言,去想象一個還沒到來的未來。
未來當然是一個方向,從現在往後,皆是未來。
但太近的不行。
越遠的未來,才越誘惑。
因爲足夠不確定,才足夠敢幻想。

我相信任何一個第一次進入《未許之地》的玩家,都很難不被它在視覺層面的平面設計吸引。

那是一種非常“乾淨”的未來感:

圓潤的流線型飛行器、閃着銀光的鉻合金傢俱,在上世紀的復古配色下,一切都顯得輕盈、明亮、毫不費力。

高飽和的色塊、穩定而對稱的構圖、巨大的玻璃穹頂、永遠明亮的雲端實驗室,乾淨、整齊、井然有序。

看完上圖你可能會產生一種奇妙的錯覺,彷彿自己在看一部來自上世紀美國老片的電影截圖。

就我個人而言,這種建築語言與美術氣質,讓我聯想到了今年漫威的新電影《神奇四俠》。雖說是新電影,但是原IP的誕生於上世紀70年代,電影爲還原最初的味道保留了特有的年代感。

但就是一個這樣的美術風格選擇,讓我感到非常詫異,因爲我實在是想象不到一個怎麼樣的活動內容需要依靠上世紀中葉美國味的視覺風格來完成它的藝術表達?

直到我被會飛的樹給創得半死不活,這次活動的表達與內容高度統一、互文自洽讓我有了嘗試解讀它的想法。

Man

當然,如果要理解《未許之地》這次美術的敘事功能性,那我們就必須回到20世紀中期,好好聊聊那個時候的的“美國太空熱”。

冷戰背景下,美國在五六十年代掀起了一場全民級別的未來想象浪潮。

火箭、穹頂城市、流線型建築、原子能家庭電器、飽和到近乎誇張的廣告色彩,這些視覺符號在當時傳達了一個極度樂觀的信息:未來是明亮的、穩定的、可規劃的,只要技術足夠先進,一切問題都能被解決。

1930年,德國插畫家Echte Wagner 描繪了對2000年未來技術的幻想

後來,這套審美經過層層演變後在設計史中被籠統地概括爲“復古未來主義”(Retro-Futurism),而《未許之地》這次所採用的,則更接近當年被直接稱作“太空時代現代主義”(Space Age Modernism)的那一支。

在我看來,這場美學狂歡的起點,可以追溯到1949年。那一年由著名建築師約翰·勞特納(John Lautner)在好萊塢設計的 "Googie's" 咖啡館成功落地。

1950年- Googie's咖啡館只允許穿短褲。照片:艾倫·格蘭特,LIFE檔案館

這個項目的成功,很快引發了大量模仿,於是一種後來被稱爲“Googie”的建築風格,在50至60年代迅速擴散開來,被廣泛應用於咖啡館、加油站、汽車旅館、保齡球館等路邊商業建築中。有時,人們也會用“Doo Wop”來指代與之相近的風格分支。

最古老的麥當勞(真的,沒開玩笑)

古奇建築風格非常大膽、浮誇,向上傾斜的屋頂、曲線的幾何形狀,旨在吸引時速 40 英里的駕駛者的注意力。屋頂往往呈斜坡狀或倒三角形,彷彿隨時準備起飛。

潘氏咖啡店

大量使用拋物線、圓圈、折線(Zig-zag)和星形(Starburst)。

聯合76號車站

太空時代中象徵動作的設計元素也出現在古奇建築中,包括回力鏢、飛碟、原子和拋物線,以及其他自由形態的要素,例如“柔和”的平行四邊形等。

還有大面積的玻璃幕牆、閃亮的鉻合金(Chrome)、金屬支撐柱以及絢爛的霓虹燈。

這些設計風格要素反映了美國社會對太空時代的着迷,以及市場上對未來主義設計的重視與強調。

這種浮誇的形式,並非單純爲了美觀,姑且算是當時的社會心態。

二戰之後的美國社會,對科技抱有近乎病態的樂觀主義。火箭、核能、自動化被視爲解決一切問題的鑰匙,未來不再是遙遠的科學幻想,而是已經降臨在日常生活之中。

太空時代的塑料傢俱

未來不再住在實驗室裏,它開始出現在快餐店、機場大廳和高速公路旁,它向每一個普通人承諾:未來已來

1962年的西雅圖世界博覽會(Century 21 – The 1962 Seattle World's Fair),幾乎是這種想象的巔峯。

“太空時代的人類(Man in the Space Age)”這一主題下,太空針塔、未來家庭、雲端城市輪番登場。

參觀者們排起長隊,只爲坐上那個名爲泡泡電梯(Bubbleator)的透明球形電梯——可容納一百多人的巨型玻璃球體在蜂巢型管道中穿行,將人們緩緩送入“明日世界”的展廳。在那裏,人們看到的未來是由3500塊微型模塊組成的幻夢:全自動的整體廚房、在磁懸浮軌道上穿梭的流線型私家車,以及能夠自動調節天氣的穹頂城市。

泡泡電梯

人們可以走進“未來家庭”,看見一切傢俱設施的自動化;可以仰望象徵人類征服天空的太空針塔,在那座宛如飛碟落地的建築中用餐、俯瞰城市;也可以搭乘單軌列車,在空中穿行於展區之間,提前體驗一種脫離地面的城市生活方式。

福特公司1962年的知名概念車,火鳥三號(Firebird III)——靈感源自噴氣式飛機的流線造型,配備泡罩式座艙、按鈕操控和燃氣輪機發動機。

更重要的是,這一切並非曇花一現的舞臺佈景。西雅圖世博會是少數實現盈利的世界博覽會之一,它不僅在經濟上獲得成功,還爲城市留下了長期存在的物理遺產。

太空針塔成爲西雅圖最具標誌性的天際線符號,美國科學館(後來演變爲太平洋科學中心)持續承擔着科學傳播與公共教育的職能,單軌列車至今仍在城市中運行。

這場博覽會不僅展示了當時人們對未來的想象,更實實在在地推動了西雅圖的經濟與文化復甦,徹底改變了這座城市的空間結構與精神氣質。

也正是在這一刻,“未來”被正式“落地”了。它從現在開始是被嵌入城市景觀,成爲一種可以被參觀、被記住、被反覆提及的公共記憶。太空不再遙遠,它被固定在混凝土、鋼鐵和玻璃之中,成爲一座城市對自身前途的宣言。

但現在回頭再看就會發現,這些展品從來不是在認真預測什麼真正的未來。它們的創作者只是藉助當下最樂觀、最自信的工業語言,把“希望”本身包裝成一種可以被展示可以被消費的景觀形態。所謂的創新,很多時候也就是取了一個聽起來很“太空”、很前沿的名字。

好比庵野秀明在《EVA》中大量引入宗教意象一樣,未必真的在討論神學,而更多是爲了製造一種深邃而神祕的氛圍,讓觀衆在尚未理解之前,先產生敬畏與沉迷。

(僅僅是爲了看上去比較故弄玄虛,好吸引處於中二時期的觀衆前來觀影。)

“明日世界”裏面的那些未來佈景也都只是些播片畫面,整個過程就是你站在電梯裏面看電影。那這和逛迪士尼遊樂園有什麼區別,這不就是把小車車換成了泡泡電梯嗎,坐車還不用站着。甚至這些沉浸式場景到精巧機械,好像就是由華特·迪士尼本人及其“幻想工程師”團隊精心打造的。

還有那個太空針塔頂端那座著名的旋轉餐廳。

太空針塔旋轉餐廳的用餐者們,世界上首座獨立式旋轉餐廳(塔上的那個大UFO)

從象徵意義上看,它幾乎完美:飛碟般的造型、緩慢旋轉的平臺,讓“在太空中用餐”成爲一種可被體驗的日常幻想。

但從實際功能上看,這種設計並沒有解決任何新的問題。旋轉並不能讓食物更好喫,也無法提升效率,它甚至帶來了結構複雜、維護成本高昂的問題。

所謂的“未來感”,最終也僅是把一個再普通不過的用餐行爲,包裹進了一層工程奇觀之中。

換句話說,這根本不是一種面向未來的技術,這單純是一種面向觀看的設計

旋轉餐廳的真正功能,並不是爲了去改善人們的生活,只是讓人們產生“我正在體驗未來”的錯覺。未來在這裏不需要更先進,只需要看起來足夠不同。

這其實正是1960年代太空時代未來主義的核心邏輯。未來不必真的到來,只要被展示出來、被命名出來、被講述出來,就已經完成了它的社會功能。技術在這裏服務的不是生活本身,它是信心、秩序與集體想象。

說得再直白一點,這就是屬於美國的大炒作時代

泡泡電梯、旋轉餐廳、雲端都市最終的落寞,根本不是因爲技術不夠成熟,是因爲它們從一開始就服務於幻想,而不是生活本身。Googie 建築那身招搖的外殼,其真實目的,也只是讓公路上飛馳的駕駛者看見、停下、消費。他們關心的從來不是未來如何運轉,他們更在乎如何被看見。

隨着太空競賽退潮,這些不切實際的未來藍圖被時代丟進了博物館。就像30年代的裝飾藝術風格一樣,Googie 建築在70年代能源危機之後迅速衰落,被視爲過時而廉價的樂觀主義遺產。大量建築被拆除,只留下少數倖存者——比如位於加州唐尼市、如今被列入美國國家史蹟名錄的早期麥當勞餐廳。

這座建於 1953 年的古吉風格建築,旨在展示餐廳創新的食品製作技術,是目前仍在營業的最古老的麥當勞餐廳所在地。

但這些“未被實現的未來”並沒有真正消失。恰恰相反,哪怕它們不切實際,這種曾經對未來抱有的狂熱幻想,本身依然具有不可替代的意義。正因爲現實世界沒有走向那些被許諾過的方向,人們纔會不斷回頭,在文化作品中重新召喚它們的幽靈。

於是你仍然能在《輻射》《原子之心》《生化奇兵》這樣的作品中,看見這些過期未來的殘影,一種停留在過去的未來,一種從未兌現、卻始終揮之不去的幻夢。

回顧過往那種對未來的狂熱幻想,嘗試對其進行再創作,用現代人的技術和審美去刻意復古、模仿、還原幾十年前人們對未來的笨拙想象,這便是“復古未來主義”。

一種‘過去將來時’的凝望,一種關於懷舊的憧憬。

這種風格在千禧年後的興起,並非偶然。在很大程度上,它源於人們對現實的不滿與逃離,是一種帶着反叛意味的審美選擇。也難怪爲什麼復古未來主義的諸多分支,往往都帶着“朋克”二字:蒸汽朋克、柴油朋克、原子朋克。

可無論是蒸汽朋克的黃銅美學、柴油朋克的鋼鐵洪流,還是原子朋克的合金幻夢,都是在用過去的零件,拼湊一個從未發生的明天

我們 →(前人 → 未來)

復古未來主義的形成由兩層重疊而來。

第一層來自過去的未來,那個未曾實現的理想圖景,是前人對未來的樂觀濾鏡;第二層是現代人對前人的懷舊濾鏡,站在當下,對它進行的復古與再加工。經過這兩層過濾,原本的歷史語境早已被剝離殆盡,我們所描繪的內容已經徹底脫離了科技演進的真實邏輯

它不再關乎歷史分支的岔路口,也與平行世界沒有關係,“復古未來主義”演變成了一種獨立存在的美學風格,一種帶着魔幻現實主義氣質的、不可能實現的未來。

也正因如此,這種未來往往顯得僵硬而不真實。它並不真正關心技術邏輯或社會結構如何運轉,更像是把電氣化時代的一整套體系換了層皮:用某種“XX能源”替代電力,用復古造型包裹現代功能。許多作品中的科技樹與社會運作邏輯,本質上仍然停留在我們熟悉的現實世界,只是披上了一層來自過去的未來外殼。

社會形態、階級矛盾乃至思維方式,都依然被鎖死在那個舊時代的框架裏。

我們想象中的“復古未來人”,依然穿着 50 年代的西裝,抽着菸斗,站在充滿鉻合金裝飾的摩天大樓裏俯瞰衆生。

或許正因如此,這些圖景才顯得如此迷人,又如此虛假。它展現了人類想象力的侷限,即便是在最狂野的夢裏,我們也從未真正走出過自己的時代

也許在某個更遙遠的將來,今天的早期 AI 繪畫,也會被當作一種“時代特色美術”被回望,一種曾經充滿信心、卻終究被現實超越的技術幻想

tralalero tralala

而《未許之地》,正是從這層濾鏡之中生長出來的。這也是爲什麼這次活動的英文標題,會被定爲 Unrealized Realities

在前文中所提到的那些“過期的未來”,在這裏並沒有停留在美術層面,而是被完整地引入了敘事結構之中。本次活動呈現了一幅高度美化、浸透復古未來主義氣質的雲中生活圖景。然而標題提醒我們,這些絢麗的圖景只是“Unrealized Realities(未被實現的現實)”,它們是一場華麗卻註定破碎的幻夢——正如復古未來主義本身一樣

如果說前文所回顧的“太空熱”,是現實世界中一次將未來包裝成公共景觀、集體消費的歷史事件,那麼《未許之地》中的“天空熱”,可以說是它在《明日方舟》裏面的一次完美復刻。

在哥倫比亞(《明日方舟》中的美國)上空被某個公司女總裁開了個口子之後,天空便已不再是未知領域,它開始作爲一項被反覆宣傳、被精確規劃、被大規模營銷的未來項目。螺旋槳天堂之於哥倫比亞,正如1962年的西雅圖世界博覽會之於現實美國——它們同樣不是爲了解決當下的問題,更多是爲了展示一種已經被設計完成的明天。

這種對應關係並非停留在抽象概念上,而是滲透進了大量具體細節之中。

遊戲中隨處可見的“核子汽水”、誇張而充滿年代感的工業產品命名、對清潔能源與高效生活的反覆強調,本質上都在復刻太空時代那套熟悉的“奇觀的商品化”,只要技術足夠先進,未來就可以被徹底商品化、日常化,甚至變成一種可以隨手購買的生活方式。

正如西雅圖用“太空針塔”和“泡泡電梯”向民衆兜售對未來的無限樂觀,哥倫比亞則用“螺旋槳天堂”和所謂的“天空生活展會”,本質上是政府與科技公司把天空切割成一份份可以溢價轉手的房產,誘導所有投機者傾家蕩產去追逐那份“被許諾的未來”

就像當年的泡泡電梯、旋轉餐廳與未來家庭展區一樣,主辦方並不關心這些元素是否真正改變生活,它們存在的意義,只是在於不斷強化一種信念——未來已經到來,而且它是安全、明亮、值得信任的。

也正是在這樣的包裝之下,《未許之地》的第一印象才顯得尤爲關鍵。它以一種近乎樂園般的秩序感反覆向玩家強調暗示。這種在設計史中被稱爲“過時的未來感”的視覺語言,本身就像一套早已裝修完成的樣板間,精緻、可靠、毫無棱角,彷彿只等人類拎包入住。

於是乎玩家在尚未接觸任何劇情之前,便已經被引導着接受了一個前提:這是一個被許諾過的地方,一個被規劃好的未來,一個虛假的、不那麼真實的未來

也正因如此,螺旋槳天堂從一開始就不是什麼烏托邦,在一個末日遊戲裏面找烏托邦到了最後估計也黃粱一夢。這是一個早已被提前畫好終點的項目。在哥倫比亞軍方看來,它存在的價值,就是等待着毀滅。因爲只有螺旋槳天堂墜機了,哥倫比亞才能名正言順地發起萬國宣戰,大發戰爭財。只要它能作爲點燃戰爭的火種,其作爲“理想家園”的謊言破滅與否根本無關緊要。

Man

而如此的劇本設定,再搭配上“復古未來主義”這套虛影幻夢,一切都是那麼虛假,虛假的承諾,虛假的未來;一切又都是那麼般配,形式和內容,在此刻形成了互文。

藝術風格,是要爲表達內容服務的。假貨配上假貨,這一步極其重要,因爲它決定了《未許之地》在敘事層面上的鋒利。

螺旋槳天堂最終必須通過被毀滅來完成使命,這是哥倫比亞式理想與現實的統一方式。可偏偏,總有人不同意。哪怕不切實際,這種對未來的狂熱本身也有意義。

因爲夢一旦被徹底否定,人類就只剩下服從。

“比起表演那人準備好的稿子,我寧願跟你一起站在被告席上。”

走私犯高登·譚農的轉變,是這個角色最有意思的地方。他從藍圖的維護者,變成了破壞者;從渴望站在鏡頭前宣讀“成功稿件”的高管,走向與女主土木姐一同面對未知的被告席。他撕掉的並不是某個職位,而是那套早已寫好的虛假劇本。他的反抗,也並不只是政治立場,更多是在保衛一種更基本的權利,保衛自己能繼續做夢的權利。復古未來主義在文化史上,本就帶着這種矛盾性。它既是體制的審美語言,也曾孕育出反抗體制的朋克精神。

“我們需要回應科學對未知的一切恐慌,到達所有的未知之境……”

新總裁塞雷婭的態度,則爲“未許之地”這一主題提供了更宏觀的註腳。她意識到,所謂被許諾的未來,其實管理着對未知的恐慌。人們因爲害怕未知,才急於把天空數字化、可控化、寫進服務器與指標之中。而真正的科學,不是提前消滅未知,而是有勇氣直面這種恐慌,走向那些尚且無法被勾勒的現實。

“不,我一樣會離開。”

女主土木姐娜斯提的選擇,則把這一切落回到最具體的人身上。她拒絕河谷,並不是拒絕家園,而是拒絕停滯。河谷是女妖的應許之地,那裏安全、靜止、像個永恆的避風港。但娜斯提知道,這裏只是個用謊言維繫的避風港,是對過去的封存,是幻想的、靜止的、一廂情願的。她很清楚,那並不是能夠拯救族羣的未來。

她拒絕了那份“被賜予”的安寧,因爲那是一份停止生長的藍圖。她寧願去荒野流浪,去尋找那個不一定存在的、未被任何人許諾過的地方。

在劇情最後,她也沒有找到那個未許之地,但是她親手創造了它

她在虛空中踩出的那串磚石,並不是某種神蹟,而是她作爲一名土木工程師,用自己的意志和技術強行創造出的“現實”;那棵空中的樹,也不是神賜的禮物,是人類用自己所搭建的科學知識築造的可能性。這正好構成了對“應許之地”宗教原型的反轉。

幸福的土地是可以不被上帝所給予的,是可以靠着人類自己的力量自食其力被開拓出來的。

或許人類真正偉大的地方,從來不在於實現了多少被畫好的圖紙,而在於是否有勇氣站在沒有圖紙的荒原上,去想象一個從未存在過的瞬間

劇情中的“應許之地”,並不是成功的象徵,而是一種被物化的未來想象。它們大多誕生於過去,已被設計成藍圖,承諾秩序、效率與繁榮,卻很少真正關心生活在其中的人。它們解決的是管理問題,而不是創造問題。

與之相對的“未許之地”,也並非浪漫的反抗聖地。它更像是那些未被納入計劃、不符合模型、無法被技術完全解釋的部分:混亂、失敗、猶疑、情感,全都被排除在藍圖之外。但正是在這裏,未來才重新變得開放。

最後,再回到聲音。

在一個關於高科技與飛行的活動中,視覺上是輕盈、亮麗的“太空糖衣”,但我們主角娜斯提的角色曲卻選擇了一首充滿塵土氣息的鄉村搖滾(Country Rock)

活動的美術是復古未來主義,題材是美國60年代“太空熱”,娜斯提個人角色曲是鄉村搖滾,這是一種貫徹到底的美式復古。

而與美術風格上不同的是,鄉村搖滾作爲音樂風格它從來不歌頌未來,這種音樂是關於土地、公路、流浪與個人命運的,帶着塵土與汗水。

視覺上的復古未來主義,負責製造脫離大地的輕盈幻覺;聽覺上的鄉村搖滾,則把人重新拉回地面。它極其厚重、真實,提醒着觀衆:哪怕地塊飛上了天,下面踩着的人依然滿身油污。這種“視覺上的亮麗”與 “聽覺上的泥濘”形成了巨大的張力,錯位感在聲音上達到了巔峯。

“我不需要哀傷的低語”
“我只願手握鋼鐵與烈焰”

科學與工程(現代性)是她選擇的武器,她不再歌頌死亡,她選擇去創造一個充滿一切可能性的未來。最好的未來,永遠不在那張畫好的藍圖裏,未來它在決定“不再回首”、親手點燃火花的那個瞬間。

關卡列表的插圖也有意思。大手指着讓人們下去,但人們偏要向那高處前進。

Unrealized Realities——未被實現的現實,正因爲其“未曾實現”,才擁有無限的可能性。

而她,正向着蒼穹深處,不斷騰躍、翱翔。

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