氪金200万大佬当制作人:不图赚大钱,图可以吹一辈子牛逼

“设计上的巧合让我非常兴奋。”

文/修理

仙峰游戏,不知道大家对这个名字还有没有印象。

这家成立于2014年的苏州公司,算是国内最早做买量手游的公司之一,凭借《一刀流》、《烈焰龙城》等传奇类产品发家,其中《烈焰龙城》上线当月流水就破了亿。

后来随着时代变化,仙峰游戏逐渐淡出大众视野,开始尝试脱离传奇模式,寻求自研转型。他们最新的产品,就是今天要聊的《九牧之野》,制作人由公司创始人易黎明亲自担任。

这是款三国题材的SLG,主打即时战斗和多队协同,游戏被吉比特雷霆签下发行,将于6月7日开付费测。

坦白说,这款产品在行业里的关注度并不高,毕竟SLG在外人看来,长得都差不多。但我发现它在SLG核心玩家圈子里,还颇有声量,各个顶级公会的大佬都在讨论它到底有没有机会成。

因为易黎明在做这款游戏之前,就已经是SLG圈里的名人了。他曾作为氪金大R和知名联盟的盟主多次上过其他SLG游戏的官方活动……这下真是制作人成游戏代言人了。

《九牧之野》制作人易黎明

这让我想起米花CEO李子梁曾对葡萄君说,顶尖游戏制作人就应该易黎明那样,自己玩游戏疯狂氪金,氪到能和策划交流,然后取其精华,去其糟粕,用到自己的游戏里。

前几天葡萄君去了趟苏州,参加了《九牧之野》的线下试玩恳谈会,和研发制作人易黎明以及发行制作人宗亚琴聊了聊。

易黎明告诉我,现在SLG赛道有两类游戏,一是品质高,即时战斗的玩法乐趣强,就是抽卡价格太贵,玩家玩不起;二是价格便宜,但战斗体验不直观,还是在走格子打回合制,玩家玩不爽。

而《九牧之野》要做的就是,取两者精华,去其糟粕,让玩家玩得起,也能玩得爽。

以下为整理后的对谈实录:

01

游戏玩不爽,就想做游戏

葡萄君:听说你是SLG圈里的大佬?

易黎明:主要我比较爱玩SLG,市面上的主流产品基本都玩过,短则几个赛季,长则几年,其中玩得最上头的一款,氪了两百多万。当时还是苏州另外一家游戏公司的制作人拉我们去玩的,苏州游戏圈好几个人都去了,结果最后所有人都跑了,就我还在玩。

葡萄君:这么上头?

易黎明:之所以氪这么多,是因为打到游戏的S2赛季时,对面有个满红大佬把盟里的朋友——那种平时都会在微信群愉快聊天的朋友,全都打跑了。然后我先是怒氪了100多万,天天守着对面家门打架,然后在双方较劲中,又陆陆续续冲到了200多万。

但在这个过程中,我觉得游戏的生态很不健康,满红大佬跟平民玩家的差距不应该如此之大。我很多朋友都是因为氪不动才弃坑的。

葡萄君:可是很多人会认为这就是SLG的大R生态,充钱多的就该爽。

易黎明:但其实给大R过多的战斗强度,也会造成一种负担,因为这让整个GVG都非常依赖于个体的发挥,大R玩家需要长时间在线,进行频繁的操作,才能把兵力资源打完,体验会非常肝。所以大R最后都会选择去找代练控号。

而随着代控程度的加深,大R和联盟小伙伴的羁绊每天都在减弱,最后到了一定阶段,他就会弃坑。我自己就是大R玩家,这个问题是真实存在的。

葡萄君:所以你做了《九牧之野》?

易黎明:我不是因为要做SLG,才去玩的SLG。而是我作为玩家,玩得很不爽,同时我又找到了一些思路能够系统性地解决它的问题,能大幅提升玩家体验,我便觉得,这是一个值得去做的机会。

葡萄君:最早立项是怎么做的?

易黎明:我先确定了要做赛季制。我也玩过很多COKlike产品,它们这些年的玩家社区口碑持续往下走,从实际市场的情况来看,也在小众化。反而是赛季制的盘子还在往上走。

然后因为赛季制对用户生态要求很高,需要有稳定的高质量玩家的活跃和新进,所以在题材上我们没有太多选择,只能选三国——基数大,认知高,符合武将技能搭配的核心逻辑。

葡萄君:但这个道理大家都明白,所以三国也是SLG竞争最激烈的题材。

易黎明:那就要看我们到底能不能做出更好的游戏体验,去回应玩家痛点的产品。

我花了很多精力去观察贴吧、TapTap等游戏社区里的SLG群体,发现大家的诉求很一致:玩法好玩、商业化良心、人多。

所以最后选择做一款既有即时战斗爽感,抽卡足够实惠,武将足够保值的三国题材SLG,也就是《九牧之野》。

我们要全面降低游戏的门槛,不走格子是降低上手门槛,商业化良心是降低付费门槛,让游戏能兼容各种类型的玩家——不只是SLG,还有卡牌、MMO、传奇、国战等品类的玩家。

葡萄君:听起来很美好,但真的能做到价格又便宜,品质又足够好吗?

易黎明:我们团队在苏州,这个城市大家的生活压力都不算大,所以研发这边有赚慢钱的底气。从商业化上说,我们也不是买量的逻辑,而是做口碑,所以短期收益不是重点,而是要把用户盘子做大,把游戏做长。

像那些有可能引起口碑分化的付费点,我们都删了,比如说建筑加速,变相的资源售卖(屯田次数)。让游戏自己的玩家在认可游戏后,能主动帮去做传播。

额外屯田次数(策令)被移植到活跃玩法中

葡萄君:很多人喜欢走格子是因为即时行军玩起来太肝了。

易黎明我们的综合肝度可能是深度体验型SLG最低的。玩家们每天能获取的资源都比较接近;同时去提高玩家的资源消耗速度——同样的资源,我们游戏可以5队齐上,别的游戏可能只够玩2队,那我们的资源消耗就会更快,玩家的肝度和在线时间也会因此大幅下降。

虽然即时行军需要玩家在线即时操作,但给他的反馈也是更好的。我们要做的就是提高游戏的有效在线时长,浓缩体验,不要耽误玩家太多时间。

02

可以让我吹一辈子牛逼

葡萄君:如果抛开“即时行军+抽卡便宜”这个组合卖点,游戏玩法最差异化的地方在哪?

易黎明:是即时战斗演算下的多队协同。

大部分传统SLG的战斗是双方1v1结算,如果有多个部队,也是两两捉对1v1结算;但《九牧之野》的战斗是即时演算,玩家可以让多个部队同时集火一个敌人,也可以让不同功能的队伍(盾、奶等)协同作战放大收益。

SLG兵种通常只有克制关系和数值区别,比如枪兵克骑兵,弓兵伤害高、防御低;但我们的特殊兵种可以在玩家的操作下发挥出更多特性,例如虎豹骑可以通过“锁定敌人”提高移速,红绫军可以利用“进出树林”提高输出。

《九牧之野》S1的特殊兵种

同时这个设计也可以改善我刚刚提到的大R体验问题。因为同样一个队伍阵容,满红队打白板队,大概只能打三队。

这样大R不会因为太肝而去找代控,进而影响留存;也不用担心大R没有体验,因为允许多队集火,也会放大他的阵容优势。他也不再需要反复去操控一两个优势队伍,玩起来会轻松很多。

最后中小R也能因此在战场上发挥更大作用——群殴是真的有用,而不是一队队送。

葡萄君:感觉你的SLG玩家经历提供了很多帮助。

易黎明:是的,我就是自己玩的时候不爽,然后做了很多针对性的优化。

比如说我在当管理或者盟主的时候,就发现很多SLG都没把指挥系统做好,玩起来非常累。我们盟的指挥换了一任又一任。

但指挥又对SLG的用户生态来说特别重要,会影响到很多人的游戏体验。更不用说即时战斗的SLG,还放大了指挥的重要性。

所以我们花了很多精力去做指挥系统,去吃鸡游戏里找了不少灵感——做标识、做路线。

有些人只能看文字,不能听语音,我们就做了语音一键转换文字、弹幕等功能。

《九牧之野》的指挥功能

葡萄君:听说你们测试每次都超出预期?

宗亚琴我们上次测试其实比较灾难,不是说数据差,而是体验不够好,美术品质不够,服务器技术也不太行,人一多,打起来就特别卡,这对于即时战斗来说很致命。虽然核心玩家的数据表现不错,但是我们收到了非常多的吐槽,相比于数据我们更看重这些真实的玩家反馈,后面很长一段时间我们也是主要在优化这些“硬伤”。

《九牧之野》首测玩家反馈

易黎明:上次测试对我的反馈超级正向,给了我极大的信心。

因为在刚刚说的美术、技术这些这么糟糕的情况下,竟然数据还这么好,这说明最重要的核心玩法设计玩家是认的,美术和服务器技术,都是后续堆资源可以解决的问题。

上次测试时,我们团队大概有40多人,测完以后,我看到了游戏很多设计目的,基本上都踩中了玩家的诉求,所以就赶紧扩充团队,现在我们已经有100多人了。

我们重构了服务器,全面重做了所有的美术资产——角色立绘、沙盘场景。

《九牧之野》美术调优进度

而且我们希望前几个赛季版本能有稳定的质量,这也需要提前量,所以在一部分人持续优化版本的同时,需要更多人去做新的赛季版本。

葡萄君:说到竞品,你们怎么看现在SLG的价格战?

宗亚琴:降价这个事情看上去是大势所趋不得不降,但实际上这是跟我们的设计思路闭环的,我们希望玩家更低成本就能凑齐初始阵容,更低成本就能解锁全图鉴,才能更多玩家体验到多队协同的乐趣,这样战场的丰富性大大提升,战斗乐趣也会大大提升。所以我们必然需要降低玩家付费门槛。

所以我们除了降价之外,抽卡体验上也做了优化,比如说前200抽不重复,这也是为了帮助玩家在前期更快获得多个能打的队伍。

葡萄君:这会不会给后续营收带来一定压力?

宗亚琴:项目的前期压力肯定会有,但我们对这款游戏的预期本来也不是指望一开始就大赚特赚,还是希望做长线生意,通过长期高质量的版本和长线稳定的生态,希望真正喜欢的玩家能在这里玩的更久。

这需要一定的耐心。好在吉比特的营收压力没那么大,老板给了我们很多空间。

易黎明对研发来说,已经过了生死存亡线,我们也不希望在这款游戏上赚快钱。

我反正没有想过《九牧之野》能给我带来多大的财富上的跃迁,我不能说完全没有,但也就还好。

如果游戏成绩不错,对我来说更多的是成就感——我看到了一个设计机会,然后实现了它。这才是会让我更兴奋的一件事儿,可以让我吹一辈子牛逼。

03

设计灵感是件很偶然的事

葡萄君:这是你第一次做SLG吧?

易黎明:是的,也是雷霆发行的第一款SLG,我们都是第一次。

葡萄君:雷霆为什么要发SLG?是公司的战略规划吗?

丢丢酱:说实话,雷霆从来没定过这种战略。

我们不管是做研发立项还是运营发行,都强调兴趣导向。像《一念逍遥》也不是公司定了个修仙赛道,而是因为老板和当时的主创,基于兴趣做了这款游戏。我们更相信制作人作为一个玩家,想要去做一个什么样的游戏,这种心态作为的出发点。

说实话,刚开始看到《九牧之野》DEMO的时候,有些地方感觉挺挫的。但我们主要看中的是研发团队的理念和决心,主创团队对于要做一款什么样的游戏想的非常清楚和透彻,尤其是制作人本人就是资深SLG玩家,他非常清楚自己做的这个SLG要满足玩家哪些痛点,并且所有的设计逻辑都能闭环。

我们发行团队刚好也有很多同学本来就是SLG资深玩家,很多还当过盟主,我们自己作为玩家对这款游戏的体感是很强烈的,我们相信这是一个有机会做成长线游戏的产品。

我们团队也是比较擅长做基于垂类用户兴趣的产品的,也沉淀了一些长线运营经验,评估了下自身能力觉得应该能匹配上这款产品。

易黎明:我当时想法特别简单,就是在行业里找玩家口碑特别能打的一家。而因为行业里大多都是买量类型的发行公司,所以我们的实际选择并不多。

雷霆和我们算是一拍即合,从一开始勾搭,到最后定下来,大概只用了两三个月。

其实现在回头看,那个DEMO品质真的太烂了,我都没想到雷霆给钱这么大方,也很感谢他们。

葡萄君:很多团队都不想依赖买量,因为不想给广告平台打工,但SLG又是个特别依赖买量的品类,你们打算怎么做?

宗亚琴:我们想法很朴素,就是自己作为核心玩家,去跟玩家共情。

SLG玩家天然有社交沉淀,所以我们很看重社交传播,会先去打动盟主、主播等核心用户,或者说KOL,KOC们。

对于这些玩家,不是说给钱让他们去宣传游戏就行,更重要的是要让他们真心认可游戏。

这也是为什么我们会邀请他们来参加线下试玩恳谈活动,就是希望项目能更早的去跟他们去做沟通。他们的真实反馈,比单纯的测试数据更重要。

在整个发行策略上,我们不追求破圈,更在意玩家的体验,所以我们会采用社区化的营销,跟核心玩家做朋友,真诚、听劝,高频沟通,真实解决玩家痛点,是我们最重要的运营理念。

同时我们也会打造一个主播、KOL、KOC合作共赢的内容生态,虽然只给钱不够,但我们也期望他们作为创作者和传播者能在九牧赚到钱。

易黎明:SLG圈子里的很多KOL,知名联盟盟主我都很熟,有些早在我做《九牧之野》之前就认识了。有的盟主每隔一两个月就会来项目组看看,他怕我把游戏做成他不想要的样子,而我就想听听他能给玩法设计能带来什么样的灵感。

我非常喜欢跟玩家聊天,因为我怕游戏的设计方向,偏离他们的诉求,最后变成我在自嗨。

易黎明收到的玩家建议

葡萄君:那你如何判断这些诉求的合理性?

易黎明:我会自己去体验,会跟很多人去聊,判断哪些诉求是共性,哪些是个性,这很考验制作人的体感。所谓体感就是玄学,没有标准答案,只能不断通过实践去校正。

宗亚琴:再加上SLG很看重生态和长线,很难像一般买量游戏那样,可以通过短期测试数据,快速迭代,很多东西改了之后,短期内没法看到效果。所以就特别需要一个有很强把控能力,而且**意听劝的制作人。

葡萄君:如果这些诉求之间是冲突的呢?

易黎明:我从来没想过要既要又要,肯定要做取舍。我们明确要更照顾大众玩家的体验,而不是个别核心玩家。

葡萄君:但你就是个大R,你不照顾老板体验吗?

易黎明:其实大众玩家体验变好,大R的体验也会变好,因为服务器生态更好了。我作为大R玩家,最难受的就是朋友因为游戏太肝太氪不能一起玩,对手质量又参差不齐,对局不是碾压就是躺平。我想要稳定长期的社交体验,高质量的队友,高质量的对手,大家在一个好玩的游戏里较量。

其实我玩游戏很在意感情,比如我氪最多的那款,我一直没换过盟,哪怕我在的那个盟不是最强的,我也从来没想过要换盟,因为我知道可能我离开了这个盟就散了,相比起输赢,我更在意这种兄弟情谊。现实已经很复杂了,我希望游戏里更简单一些,大家一起玩的开心最重要。

宗亚琴:我们经常找大R聊天,他们反而更担心游戏能不能留住中小R,虽然他们自己充钱最多,但他们也不希望服务器打得都没人了,一点也没意思。所以我们希望游戏能形成一个玩家之间互相需要的生态。

《九牧之野》的数值规划

葡萄君:你现在怎么看SLG赛道的现状?

易黎明:SLG现在太卷了。一个是玩法的差异化体验也不好做。玩家既要有熟悉感,也要有新鲜感。你步子迈大了,创新多了,玩家不一定买账,但小修小补又很难让人满意。

再一个是美术也卷,好的画师都不是价格问题,而是工期产能,想要不仅要舍得花钱,还要有时间等。

另外发行的门槛也高,每个赛季每个服务器必须要有足够的玩家数量,而且质量也要好,不能进去就是躺尸的,得是高活跃玩家。

宗亚琴:很宏观的讲,玩家一定是需求品质更高、更好玩的游戏,但是用户需求是很细分的,即使有大趋势,也有细分的具体需求。

比如从回合制到即时制的战斗,在MMO游戏中也有这样的演进,但这么多年过去,也并不是所有玩家都跑去玩即时制了,回合制MMO依然有很多很稳定很常青的游戏。

回到SLG上面,即时制有没有可能成为一个更主流玩家的选择呢?我认为是有很大的机会的,但是当前,我们也不指望所有玩家都能喜欢上即时战斗,肯定也有玩家就是喜欢回合制。

葡萄君:这几年做下来,你感觉怎么样?

易黎明:我做游戏很多年了,以前也成过一些游戏,第一款流水过千万的传奇手游是我做的,第一款月流水过亿的传奇手游也是我做的。但实际上中间很长一段我是没有感觉的,我自己也是迷茫的。

我现在觉得制作人有时候找灵感,真是件很偶然的事情。像《九牧之野》的开始就很偶然,是朋友拉我去玩SLG,然后我又恰好发现了可以把它变好的解决方案。

甚至直到最后把问题解决后,我才发觉各个系统之间的耦合性,成了一个完美吻合的体验闭环。坦白讲,真的是极度巧合,在设计之初,我没有想到能这样。我非常珍惜这样的巧合,也非常兴奋。

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