《黑神話:悟空》如何改變了中國遊戲開發者

在《黑神話:悟空》發售之後,中國的單機買斷遊戲產業迎來了翻天覆地的變化。曾經被無數玩家視爲無法逾越高山的國產3A遊戲,正隨着《黑神話:悟空》的爆火,如雨後春筍一般突破枷鎖,紛紛冒頭。

《黑神話:悟空》的橫空出世究竟給國產開發者帶來了什麼,玩家對國產遊戲的預期改變了嗎,如今又爲什麼如此中意ARPG遊戲?近日,海外媒體eurogamer採訪了《影之刃零》製作人梁其偉、《湮滅之潮》開發商蛇夫座·日蝕邊緣工作室的首席運營官Ary Chen以及《無限機兵》發行商中電博亞的CEO吳立,就上述問題進行了一番深度對談。

以下爲原文轉譯:

用「成功」來形容《黑神話:悟空》顯然那過於保守。這款遊戲三天售出1000萬份,至今保持Steam平臺第二高同時在線人數記錄,發售不到一年銷量突破3000萬份,與《艾爾登法環》銷量持平,略低於《霍格沃茨之遺》。它斬獲無數獎項提名(並贏得其中數個獎項),實體版的發行拯救了周邊產業,而Xbox版本至今尚未面世。

簡而言之,遊戲科學開發的這款動作角色扮演遊戲已成爲中國遊戲產業轉型期的現象級作品,並在全球引起轟動。據《日經亞洲》報道,中國對主機生產與銷售的禁令直到2015年才解除。此後,手遊市場份額逐漸收縮,PC與主機遊戲熱度攀升,騰訊集團與索尼PlayStation中國之星計劃持續加碼投入。如今,《黑神話:悟空》被視爲中國首款3A級作品。

總部位於北京的發行商中電博亞,其首席執行官吳立告訴我,中國遊戲產業與國家經濟正在一起蓬勃發展。"2003至2024年間,中國遊戲產業總收入從約100億元增長至3900億元,玩家總數達6.74億",他表示,"中國已成爲全球最大且最重要的單體遊戲市場之一"。更關鍵的是,行業已吸引頂尖人才,"完善且複雜的遊戲產業鏈正在形成"。

繼《黑神話:悟空》之後,一批中國研發的動作角色扮演遊戲接踵而至:《影之刃零》《湮滅之潮》《失落之魂》《明末:淵虛之羽》《無限機兵》等,均在經典玩法中融入獨特創新。當然,其中多數項目的開發其實早於《黑神話》問世。例如,零犀科技的《失落之魂》在15年前就已經立項,此前曾受到《最終幻想15》與《鬼泣》啓發,如今終於臨近發售。

但《黑神話》現象之後,玩家對中國遊戲的期待是否改變?動作角色扮演類爲何深受本土開發者青睞?

爲了找出答案,通過與前述三款遊戲主創的對話,我們發現《黑神話》的成功在帶來壓力的同時,也增強了行業信心。

"我們的預期雖未改變,但外部對我們的期待值卻顯著提升。"《影之刃零》製作人梁其偉坦言,"我們確實獲得更多資源,但也從《黑神話》的巨大成功中感受到了更多的壓力。"

憑藉2023年PlayStation發佈會亮相,《影之刃零》開發商靈遊坊成功引發市場關注。在此之前,這款遊戲的規模可能僅僅只是比獨立遊戲大一點。然而讓他沒想到的是,團隊在索尼發佈會放出的PV收穫大量關注,其播放量更是僅次於失眠組的《蜘蛛俠2》。在那之後,靈遊坊開始擴充產能。

梁其偉與遊戲科學CEO馮驥有十年交情,雙方也共同接受過騰訊投資。"現在所有人都意識到,國產遊戲半年賣出3000萬份是有可能的",梁其偉說,"此前的市場預估最高不過300萬份的終身銷量。《黑神話》的成功徹底改變了格局。"

他補充道:"我們確實感受到了一些壓力,也正在努力保護團隊免受環境影響,而專注玩法打磨,但同時我們也確實獲得更多資金和開發資源。"這其中也包括來自政府的支持,因爲團隊決定採用中國古建築3D掃描技術。"我們現在正專注於利用額外資源來大幅提升遊戲品質。"梁其偉總結道。

《湮滅之潮》開發商蛇夫座·日蝕邊緣的聯合首席執行官Ary Chen表示,團隊本身雖具備成功經驗,但《黑神話》的市場反響確實增強了信心。"核心成員曾參與《如龍0》《榮耀戰魂》《刺客信條》等主機項目,這些經驗爲《湮滅之潮》奠定了堅實基礎"。

他同時承認中國遊戲在PC和主機市場的突破"非常鼓舞人心"。"這讓我們確信自己是走在正確的道路上",他補充道,“這個項目已經開發了3年,但是那時候我們還不知道有《黑神話》這款遊戲。我們從最初就未曾改變過目標,但《黑神話》的成功肯定增強了我們的信心。這是全球玩家能夠見證中國開發者創造力與敘事能力的絕佳機會,我們也真的很珍視這個機會"。

《無限機兵》發行商中電博亞首席執行官吳立認爲,《黑神話》是"中國遊戲產業的里程碑","它的成功驗證了國產精品遊戲在海內外市場的巨大潛力"。《無限機兵》2019年曾入選PlayStation中國之星計劃,並早於《黑神話》公佈,但《黑神話》取得成功之後,無論是開發商還是發行商都感受到"玩家對中國遊戲有了更高的期待,他們的壓力也突然劇增"。

中國遊戲產業正經歷從手遊主導轉向PC、主機領域的結構性變革,這意味着市場將更加追捧更多預算、更強畫面與更深玩法的遊戲產品。

梁其偉將這種轉型類比"PlayStation1和2的黃金時代","當時團隊規模普遍都不大、預算也有限,但每個開發者都在製作各種偉大的作品"。他指出主機遊戲相較手遊的吸引力在於"驚豔的畫面表現、操控體驗與敘事方式——這些特性在動作角色扮演類中能夠得到最佳呈現"。

吳立認爲ARPG作爲"經典大類",承載着許多開發者的童年記憶,近年更因《原神》等跨平臺成功案例煥發新生。"該類受衆持續擴大,市場潛力顯著",他分析道,"對初創團隊而言,ARPG遊戲具備引擎支持完善、開發框架成熟、預算可控等優勢。"

日蝕邊緣團隊的開發者都是該類遊戲的粉絲,Ary Chen表示《湮滅之潮》雖屬於動作冒險類遊戲,但打造了一套"區別於魂系或傳統遊戲的快節奏戰鬥系統",從遊戲曝光的PV來看,該遊戲引入了幽靈騎士召喚機制與環境解謎等元素。

這些遊戲都在經典框架中尋求突破,但目前成果參差不齊——並非所有作品都已可玩。就連《黑神話》本身也因戰鬥的重複性遭受過批評,儘管史詩級Boss戰令人震撼。

《影之刃零》融合了《鬼泣》的連招系統、《黑暗之魂》的箱庭式地圖設計與《生化危機》般的恐怖氛圍營造(其格擋機制深受筆者好評)。《無限機兵》在魂系基礎上創新加入"同步率"系統,戰鬥積累能量可提升攻擊力。吳立表示"遊戲的樂趣在於玩家能夠通過開發者提供的各種機制和系統,然後以自己的方式去攻克挑戰的拖成"。他同時也認爲,這款遊戲的卡通渲染美術風格相比其他同時代的遊戲亦獨具特色。

然而,面對同類作品井噴,工作室間會存在良性競爭嗎,尤其當多數開發商擁有相同投資者的時候?

"當然!"梁其偉指出這與手遊領域"極度殘酷"的競爭不同——玩家長期專注少數服務型遊戲導致"非友好競爭"。他認爲單機遊戲競爭更加良性:"無論多優秀的作品,玩家體驗週期最多一個月,之後就會轉向新作。《黑神話》熱賣實則爲所有人打開市場——玩家通關後會對中國開發團隊產生信心,繼而嘗試其他作品。

"梁其偉將《影之刃零》風格定義爲"功夫朋克",融合傳統文化與全球現代潮流,雜糅蒸汽朋克、賽博朋克與中國武俠元素。"你可以視作東方版的《疾速追殺》",他解釋道,"降低文化隔閡至關重要,我們竭力消除海外玩家的理解障礙。"因此這款遊戲將聚焦復仇、忠誠、愛情等普世主題。

但中國開發者是否仍需刻意迎合西方受衆?《黑神話》證明以中國敘事爲核心的遊戲能獲得全球成功,古典名著《西遊記》的基底顯示海外市場對中國故事依然很有興趣。那麼這對後來者又意味着什麼?應迎合全球口味還是堅守本土特色?

在表面上,《湮滅之潮》似乎選擇着前者——以亞瑟王傳說爲基,設定在現代倫敦,可以看到,預告片中出現了英國路標、公交站與紅色郵筒等元素。Ary Chen解釋這是因爲亞瑟王題材與團隊打造動作冒險遊戲的初衷契合,"團隊深研英國文化,實地考察倫敦並收集玩家反饋"。但儘管如此,其展現的精美角色設計與動畫仍呈現東西方元素交融的獨特美感。

《影之刃零》則更具本土特質,梁其偉強調在保持核心文化真實性的同時降低理解門檻。"就像宮崎英高與小島秀夫的作品,表面是科幻或西方的龍與魔法,內核仍透射出日本文化"。

他舉例道,"我們嘗試讓玩家無需瞭解中國文化即可進入遊戲,但通過中國開發者的特殊視角仍然會在這個過程中,自然的傳遞東方哲學。"梁其偉認爲文化真實性至關重要,他以法國工作室Sloclap打造的《師父》爲例:"既然法國團隊能呈現中國功夫故事,我們理應做出更純正的文化表達。"

梁其偉同時強調全球視野下溝通透明的重要性。開發團隊成員大多具備歐美教育背景,能直接用英語交流並理解文化差異。"我不知道其他中國工作室負責人是否有類似背景",他說。服務型遊戲的運營經驗也教會團隊保持社羣溝通的重要性。

吳立則持平衡觀點:全球玩家文化背景各異,但"熱愛精品內容與刺激體驗"的本質相通。他認爲最重要的是開發團隊的熱忱:"開發者基於知識、熱情與真誠做出的選擇,全球玩家自然會感受到並予以支持。"

原文地址:https://www.eurogamer.net/how-black-myth-wukong-has-changed-the-game-for-chinese-developers

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