這下惡魔真撞大運了《毀滅戰士 黑暗時代》:重新定義Doom

《毀滅戰士》這一IP對於FPS的意義不言而喻,所創立的諸多標準,就彷彿老祖宗留下的條框規矩一般牢不可破。

但事實上:《毀滅戰士》的每一部續作,都在重新定義《毀滅戰士》。

《毀滅戰士2016》重新演繹了復古射擊的現代姿態。

《毀滅戰士 永恆》更是將FPS以高速ACT的形式展現。

ID就是這樣一家永遠爲玩家帶來驚喜,也永遠令人信任的製作組。

於是再看到Doom Guy抄起盾牌之後,我的第一想法並非質疑,而是:這下惡魔可撞大運了。

對於評測的撰寫而言,《毀滅戰士 黑暗時代》無疑是一部過於輕鬆的作品,他爽快的直接,復古而又現代,樸實而又反叛。

前作《毀滅戰士 永恆》是極致的快,那麼《毀滅戰士 黑暗時代》便是截然相反的“慢”

他用系列最爲現代的模式打造了純粹的復古射擊,也用最樸實的機制完成了對前作的顛覆反叛,將尖峯的華麗上限轉變爲擁抱更廣玩家的純粹爽快。

這就是《毀滅戰士 黑暗時代》,所以,讓我們來聊聊他。

無需質疑的性能優化

對於ID而言,性能優化是一個完全可以忽略掉的東西。

從我個人經歷來看,1080p到2k到4k,1050ti、3070移動端到4080,2016到永恆到黑暗紀元。

《毀滅戰士》的幀數從未跌下100,在如今首發優化爆炸的年代而言,ID的優化宛如稀世珍寶(前提是你擁有一張能開光追顯存保底8G的顯卡)。

材質拉滿,幀數也能夠拉滿,作爲目前最優秀的幀生成技術使用者,優化的王,在主機平臺的全60幀成就已經說明了一切。

所以我們還是將目光着眼與別的地方。

如果說,要玩家舉出當今遊戲界中動作遊戲最爲流行的一項機制那麼你的答案是?

A、彈反

B、反饋更有力的彈反

C、各種各樣的亞種彈反

D、披着各種皮的彈反

堅如磐石、天崩地裂

彈反,一個對於FPS遊戲過於陌生的詞彙。

當Doom Guy拿起盾牌的一瞬間,我想有不少玩家是腦袋宕機的。但ID對於盾牌這一機制的派生與執行,卻做出了相當漂亮的設計。

在FPS遊戲中,圍繞子彈的攻防交互是永遠的核心。

作爲單機遊戲的《毀滅戰士2016》通過“資源循環”的攻防交互,實現了以弱勝強的爽快遊戲體驗。

而《毀滅戰士 黑暗時代》不同的是:他擁有了一面堪稱無敵的盾牌,並將子彈分爲了可以被防禦可以被彈反兩種門類。

舉起盾牌,在耐久未被損耗殆盡前便可以不受傷害。

冒着綠光的攻擊打來,十分寬泛的彈反窗口便能將子彈彈射原路返回。

同樣,多了厚重少了輕盈的《毀滅戰士 黑暗時代》雖然少了靈動的二段跳,但舉起盾牌,隨機瞄準一個即將撞大運的幸運惡魔。

超遠距離的制導衝撞是本作的最強移動手段!

毫無顧忌的直接近身,這就是無敵盾牌在手的底氣!

同樣,作爲“美國隊長”手中的同款盾牌,Doom Guy的盾牌絕不只是一個一味防守的護具,周圍一圈凌厲的鋸齒訴說着兇悍的性能,迫不及待的要痛飲惡魔的鮮血。

丟出盾牌擊碎一整排的盾兵,在狹小場地玩一場三維彈球將弱小的敵人統統攔腰斬斷,轟鳴着的鏈鋸咆哮着鑽入精英和領主的身體讓他們動彈不得。

於是揮舞着鏈錘,手中槍械噴灑着子彈,將惡魔悉數斬殺殆盡。

這便是《毀滅戰士 黑暗時代》中那個在最初驚爆眼球不知所謂的盾牌,他標誌着系列的又一次革新,又一次風格轉變。

畢竟提到中世紀,血腥、野蠻便浮現在心頭。

於是以中世紀爲主題的《毀滅戰士 黑暗時代》更是加倍的野蠻!

披掛着雷霆,再次崛起

倘若你仔細觀摩本次《毀滅戰士 黑暗時代》中Doom Guy的盔甲設計便會發現:

厚重與狂野是設計的主題。

毛皮、尖刺、鍊甲。

更加碎片化的甲塊與裸露的紮實肌肉,甚至手中槍械都換成了更爲狂野的霰彈槍。

在實際進入遊戲後,當我勾選默認衝刺這一選項。

全程高速奔襲的Doom Guy就如同一個橫衝直撞的大運(劃掉)。

慢只是相對於操作頻率而言,在移動機能上雖然少了二段跳,但是CD流轉極快的盾牌衝刺與奔跑速度依舊縱橫戰場。

當系列一以貫之的搖滾樂奏起,來自《毀滅戰士》特有的屠殺盛宴開盤。

但遊玩下來《毀滅戰士 黑暗時代》不僅是系列最容易入坑的作品,也是最爽快的一部作品!

原因在於:

本作的聲效出奇的優秀!震動適配更是反饋頻繁!

bangbangbang渾厚的彈反聲音令人幻視《戰神5》中奎託斯的盾牌迴響,而多場景匹配的震動更是沉浸感拉滿。

搖桿設計所帶來的操作感不適在ID這裏完全是小意思,極其穩定且強度拉滿的輔助瞄準適配,甚至能在難度選項中選擇強化鎖定,隨手盲射也能百里穿楊。

並且,ID出人意料的將一部分“電影化敘事”的框架引入了《毀滅戰士 黑暗紀元》的遊戲製作流程當中。

衆所周知《毀滅戰士》的劇情大多是遊戲中的添頭,但奈何本次ID學的是“爆米花電影”的精髓!

《毀滅戰士 黑暗時代》中有着出人意料的極高比例演出佔比。

架起機槍潑灑着彈雨將一湧而來的惡魔潮統統射爆,積攢起一發超電子炮直轟摧城裂地的巨大惡魔面門。

坐上巨大機器人,甚至有着一套完備的機甲上機演出,《環太平洋》的BGM彷彿在我耳邊突然奏響,但特色的搖滾也另有一番韻味。

揮舞着拳頭狠狠地轟擊巨型惡魔,成爲了射擊疲累時的解壓環節。

從城中搶出毀滅性的炸彈,狠狠的塞入惡魔嘴中。

被巫婆偷襲打落山崖,從懸崖下雷霆歸來的則是巨大機器人的單肩巨炮轟擊!

甚至還能坐上專屬的出擊飛龍,與腳底抹油的敵艦來一場馬戲追逐。

空中躲避子彈的強化電磁子彈,能夠擊落敵方母艦後直接跳幫將惡魔殺個乾淨!

ID彷彿是玩家肚子裏的蛔蟲,這些並不能稱得上“頂級演出”的調劑環節,爲遊戲帶來了一波又一波的新鮮感。

他大多坐落在一個較長章節的中央,並不持久,但絕對夠勁。

儘管遊戲有着22章的長度,但也正是這些調劑型的關卡存在,彷彿給了我一口氣打完的衝勁兒。

這是《毀滅戰士 黑暗時代》邁向現代化的重要一步,以演出作爲調劑,用視聽刺激玩家。

除此之外,與時俱進的,還有本身的槍械設計與地圖構建。

既能靈活切換,也能從一而終

槍,是《毀滅戰士 黑暗時代》永遠逃不開的主題,身在中世紀少了高科技。

但本作的槍械卻更不需要頻繁切換!

原因在於:

幾乎每把槍的強度都足夠高。

不少槍械存在着持續輸出提高收益的設計。

切槍的收益僅僅只在於護甲、能量等屬性差異造成的輸出效率。

所以,比較忠誠的玩家,甚至能夠使用一把槍結束單場戰鬥。

畢竟本次並沒有切槍取消後搖的設定,並且在開啓武器菜單後只有選槍時纔會有一定的子彈時間緩速。

甚至有部分槍的功能與彈反強綁定,錘槍能夠彈反後完成直接充能發射流星錘轟擊惡魔,配合近戰鏈錘的連招則能夠打出頗爲帶感的視覺效果。

等等,你是不是提到了錘子近戰?

沒錯,來到了中世紀,近戰武器也要變一變。本次引入的近戰武器,則更凸顯了本作的中世紀風格。

拳套、鏈錘、錘子。

既是不同資源的補充,也是針對性特攻的對策武器,承擔了《毀滅戰士 黑暗時代》中資源循環的重要角色。

除了對於槍械的優化性改良設計之外,《毀滅戰士 黑暗時代》中的各類設計相較於前作也更具現代化的氣質。

他拋開了逼仄的室內迴環,來到了開闊的大戰場,畢竟橫衝直撞的半掛,要在開闊地才能創的起來。

開闊大戰場,收集卻斷檔

本次《毀滅戰士 黑暗時代》的地圖設計,十分開闊,且十分克制。

作爲一款強線性遊戲,《毀滅戰士 黑暗》的每一章地圖類似於一個開闊的具有手工感的輕解密清單項箱庭。

遊戲中在主線目標之外存在着一些在地圖上標註出的收集項,這些收集項是能夠強化武器的黃金寶石、是武器皮膚、怪物玩具或是一些資料。

《毀滅戰士 黑暗時代》通過一些鎖鑰設計與隱藏通路,將這些獎勵藏匿在地圖的各個點位。

這些獎勵十分具有吸引力,原因在於:本作的槍械強化提升巨大,而金幣獲取則完全依賴關卡收集。

並且在鎖鑰迷題的設計上,ID十分的剋制,並且鑰匙卡也十分顯眼。

於是玩家不僅有着變強的收集驅動,同時在輕度迷題的調劑下也能夠換換腦子順便輕鬆獲取獎勵。

唯一值得改進的大約是:

既然有了收集項目的牽絆,在遊玩過程中我會時不時的打開地圖尋找點位。

由此構成的節奏斷檔。

這一點在比較廣闊的地圖上更爲凸顯,理由如下:

平坦、高低錯落切不復雜的箱庭設計地圖足以見得功底。

但主線目標之外的每關關卡目標(全部完成獲得金錢獎勵)依舊會將玩家指引的在地圖中左跑右跑,並且重玩環節的收集是真的有些折磨。

當然,這也是遊戲中不完美的一點小缺憾。

包括但不限於:

已經通關的肝帝眼巴巴盼着的NG+。

前作玩家對快速切槍消失的執念。

但毫無疑問,《毀滅戰士 黑暗時代》即便是在佳作頻出的今年,也依舊是一款不可不玩的佳作。

他重新定義了《毀滅戰士》,並融入了動作遊戲中今年火熱的“彈反”概念,帶來了截然不同的體驗。

更多的演出、更友好的現代化設計、面向更多玩家的改動,都將本作推向了更具普適性的,系列最強。

ID並不執着於在老舊的框架中腐朽,而是更爲積極的探索着高速射擊的現代化,以及更廣闊的未來。

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