这下恶魔真撞大运了《毁灭战士 黑暗时代》:重新定义Doom

《毁灭战士》这一IP对于FPS的意义不言而喻,所创立的诸多标准,就仿佛老祖宗留下的条框规矩一般牢不可破。

但事实上:《毁灭战士》的每一部续作,都在重新定义《毁灭战士》。

《毁灭战士2016》重新演绎了复古射击的现代姿态。

《毁灭战士 永恒》更是将FPS以高速ACT的形式展现。

ID就是这样一家永远为玩家带来惊喜,也永远令人信任的制作组。

于是再看到Doom Guy抄起盾牌之后,我的第一想法并非质疑,而是:这下恶魔可撞大运了。

对于评测的撰写而言,《毁灭战士 黑暗时代》无疑是一部过于轻松的作品,他爽快的直接,复古而又现代,朴实而又反叛。

前作《毁灭战士 永恒》是极致的快,那么《毁灭战士 黑暗时代》便是截然相反的“慢”

他用系列最为现代的模式打造了纯粹的复古射击,也用最朴实的机制完成了对前作的颠覆反叛,将尖峰的华丽上限转变为拥抱更广玩家的纯粹爽快。

这就是《毁灭战士 黑暗时代》,所以,让我们来聊聊他。

无需质疑的性能优化

对于ID而言,性能优化是一个完全可以忽略掉的东西。

从我个人经历来看,1080p到2k到4k,1050ti、3070移动端到4080,2016到永恒到黑暗纪元。

《毁灭战士》的帧数从未跌下100,在如今首发优化爆炸的年代而言,ID的优化宛如稀世珍宝(前提是你拥有一张能开光追显存保底8G的显卡)。

材质拉满,帧数也能够拉满,作为目前最优秀的帧生成技术使用者,优化的王,在主机平台的全60帧成就已经说明了一切。

所以我们还是将目光着眼与别的地方。

如果说,要玩家举出当今游戏界中动作游戏最为流行的一项机制那么你的答案是?

A、弹反

B、反馈更有力的弹反

C、各种各样的亚种弹反

D、披着各种皮的弹反

坚如磐石、天崩地裂

弹反,一个对于FPS游戏过于陌生的词汇。

当Doom Guy拿起盾牌的一瞬间,我想有不少玩家是脑袋宕机的。但ID对于盾牌这一机制的派生与执行,却做出了相当漂亮的设计。

在FPS游戏中,围绕子弹的攻防交互是永远的核心。

作为单机游戏的《毁灭战士2016》通过“资源循环”的攻防交互,实现了以弱胜强的爽快游戏体验。

而《毁灭战士 黑暗时代》不同的是:他拥有了一面堪称无敌的盾牌,并将子弹分为了可以被防御可以被弹反两种门类。

举起盾牌,在耐久未被损耗殆尽前便可以不受伤害。

冒着绿光的攻击打来,十分宽泛的弹反窗口便能将子弹弹射原路返回。

同样,多了厚重少了轻盈的《毁灭战士 黑暗时代》虽然少了灵动的二段跳,但举起盾牌,随机瞄准一个即将撞大运的幸运恶魔。

超远距离的制导冲撞是本作的最强移动手段!

毫无顾忌的直接近身,这就是无敌盾牌在手的底气!

同样,作为“美国队长”手中的同款盾牌,Doom Guy的盾牌绝不只是一个一味防守的护具,周围一圈凌厉的锯齿诉说着凶悍的性能,迫不及待的要痛饮恶魔的鲜血。

丢出盾牌击碎一整排的盾兵,在狭小场地玩一场三维弹球将弱小的敌人统统拦腰斩断,轰鸣着的链锯咆哮着钻入精英和领主的身体让他们动弹不得。

于是挥舞着链锤,手中枪械喷洒着子弹,将恶魔悉数斩杀殆尽。

这便是《毁灭战士 黑暗时代》中那个在最初惊爆眼球不知所谓的盾牌,他标志着系列的又一次革新,又一次风格转变。

毕竟提到中世纪,血腥、野蛮便浮现在心头。

于是以中世纪为主题的《毁灭战士 黑暗时代》更是加倍的野蛮!

披挂着雷霆,再次崛起

倘若你仔细观摩本次《毁灭战士 黑暗时代》中Doom Guy的盔甲设计便会发现:

厚重与狂野是设计的主题。

毛皮、尖刺、链甲。

更加碎片化的甲块与裸露的扎实肌肉,甚至手中枪械都换成了更为狂野的霰弹枪。

在实际进入游戏后,当我勾选默认冲刺这一选项。

全程高速奔袭的Doom Guy就如同一个横冲直撞的大运(划掉)。

慢只是相对于操作频率而言,在移动机能上虽然少了二段跳,但是CD流转极快的盾牌冲刺与奔跑速度依旧纵横战场。

当系列一以贯之的摇滚乐奏起,来自《毁灭战士》特有的屠杀盛宴开盘。

但游玩下来《毁灭战士 黑暗时代》不仅是系列最容易入坑的作品,也是最爽快的一部作品!

原因在于:

本作的声效出奇的优秀!震动适配更是反馈频繁!

bangbangbang浑厚的弹反声音令人幻视《战神5》中奎托斯的盾牌回响,而多场景匹配的震动更是沉浸感拉满。

摇杆设计所带来的操作感不适在ID这里完全是小意思,极其稳定且强度拉满的辅助瞄准适配,甚至能在难度选项中选择强化锁定,随手盲射也能百里穿杨。

并且,ID出人意料的将一部分“电影化叙事”的框架引入了《毁灭战士 黑暗纪元》的游戏制作流程当中。

众所周知《毁灭战士》的剧情大多是游戏中的添头,但奈何本次ID学的是“爆米花电影”的精髓!

《毁灭战士 黑暗时代》中有着出人意料的极高比例演出占比。

架起机枪泼洒着弹雨将一涌而来的恶魔潮统统射爆,积攒起一发超电子炮直轰摧城裂地的巨大恶魔面门。

坐上巨大机器人,甚至有着一套完备的机甲上机演出,《环太平洋》的BGM仿佛在我耳边突然奏响,但特色的摇滚也另有一番韵味。

挥舞着拳头狠狠地轰击巨型恶魔,成为了射击疲累时的解压环节。

从城中抢出毁灭性的炸弹,狠狠的塞入恶魔嘴中。

被巫婆偷袭打落山崖,从悬崖下雷霆归来的则是巨大机器人的单肩巨炮轰击!

甚至还能坐上专属的出击飞龙,与脚底抹油的敌舰来一场马戏追逐。

空中躲避子弹的强化电磁子弹,能够击落敌方母舰后直接跳帮将恶魔杀个干净!

ID仿佛是玩家肚子里的蛔虫,这些并不能称得上“顶级演出”的调剂环节,为游戏带来了一波又一波的新鲜感。

他大多坐落在一个较长章节的中央,并不持久,但绝对够劲。

尽管游戏有着22章的长度,但也正是这些调剂型的关卡存在,仿佛给了我一口气打完的冲劲儿。

这是《毁灭战士 黑暗时代》迈向现代化的重要一步,以演出作为调剂,用视听刺激玩家。

除此之外,与时俱进的,还有本身的枪械设计与地图构建。

既能灵活切换,也能从一而终

枪,是《毁灭战士 黑暗时代》永远逃不开的主题,身在中世纪少了高科技。

但本作的枪械却更不需要频繁切换!

原因在于:

几乎每把枪的强度都足够高。

不少枪械存在着持续输出提高收益的设计。

切枪的收益仅仅只在于护甲、能量等属性差异造成的输出效率。

所以,比较忠诚的玩家,甚至能够使用一把枪结束单场战斗。

毕竟本次并没有切枪取消后摇的设定,并且在开启武器菜单后只有选枪时才会有一定的子弹时间缓速。

甚至有部分枪的功能与弹反强绑定,锤枪能够弹反后完成直接充能发射流星锤轰击恶魔,配合近战链锤的连招则能够打出颇为带感的视觉效果。

等等,你是不是提到了锤子近战?

没错,来到了中世纪,近战武器也要变一变。本次引入的近战武器,则更凸显了本作的中世纪风格。

拳套、链锤、锤子。

既是不同资源的补充,也是针对性特攻的对策武器,承担了《毁灭战士 黑暗时代》中资源循环的重要角色。

除了对于枪械的优化性改良设计之外,《毁灭战士 黑暗时代》中的各类设计相较于前作也更具现代化的气质。

他抛开了逼仄的室内回环,来到了开阔的大战场,毕竟横冲直撞的半挂,要在开阔地才能创的起来。

开阔大战场,收集却断档

本次《毁灭战士 黑暗时代》的地图设计,十分开阔,且十分克制。

作为一款强线性游戏,《毁灭战士 黑暗》的每一章地图类似于一个开阔的具有手工感的轻解密清单项箱庭。

游戏中在主线目标之外存在着一些在地图上标注出的收集项,这些收集项是能够强化武器的黄金宝石、是武器皮肤、怪物玩具或是一些资料。

《毁灭战士 黑暗时代》通过一些锁钥设计与隐藏通路,将这些奖励藏匿在地图的各个点位。

这些奖励十分具有吸引力,原因在于:本作的枪械强化提升巨大,而金币获取则完全依赖关卡收集。

并且在锁钥迷题的设计上,ID十分的克制,并且钥匙卡也十分显眼。

于是玩家不仅有着变强的收集驱动,同时在轻度迷题的调剂下也能够换换脑子顺便轻松获取奖励。

唯一值得改进的大约是:

既然有了收集项目的牵绊,在游玩过程中我会时不时的打开地图寻找点位。

由此构成的节奏断档。

这一点在比较广阔的地图上更为凸显,理由如下:

平坦、高低错落切不复杂的箱庭设计地图足以见得功底。

但主线目标之外的每关关卡目标(全部完成获得金钱奖励)依旧会将玩家指引的在地图中左跑右跑,并且重玩环节的收集是真的有些折磨。

当然,这也是游戏中不完美的一点小缺憾。

包括但不限于:

已经通关的肝帝眼巴巴盼着的NG+。

前作玩家对快速切枪消失的执念。

但毫无疑问,《毁灭战士 黑暗时代》即便是在佳作频出的今年,也依旧是一款不可不玩的佳作。

他重新定义了《毁灭战士》,并融入了动作游戏中今年火热的“弹反”概念,带来了截然不同的体验。

更多的演出、更友好的现代化设计、面向更多玩家的改动,都将本作推向了更具普适性的,系列最强。

ID并不执着于在老旧的框架中腐朽,而是更为积极的探索着高速射击的现代化,以及更广阔的未来。

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