光敏性癲癇的提示有必要嗎?

         很多遊戲都會提前警告光敏性癲癇玩家慎重遊玩

想必大家幾乎都跳過直接步入正題,開始遊玩了,那麼光敏性癲癇到底是什麼呢?又爲什麼要提示玩家呢?

光敏性癲癇

簡單的說就是由光源強刺激、閃光刺激等視覺刺激引起發作的疾病。

光敏性癲癇是指患者在閃光誘發下可出現腦神經痙攣反應,而在閃光過程中或停止後出現癲癇。據瞭解,多種癲癇綜合徵與對光線敏感相關:越來越多的電子屏幕和絢麗多彩的畫面對兒童和青少年的視力刺激越來越強,使部分癲癇患者的發病頻率增加。

進而出現嘔吐,生理不適的情況。

發展歷程

其實相愛很早之前就出現過光敏性癲癇的病例,1952年有科研報告顯示出現由於電視引起的光敏性癲癇,而因爲遊戲產生該病症的則是在30年後的1981年。當時還是街機遊戲,刷新率很低,但是又剛剛好會觸發癲癇,所以引起學術界的關注。

而當時因爲遊戲導致的病例實在是寥寥無幾,所以對於遊戲廠商和普通大衆幾乎沒任何影響。

不出意外應該是要出意外了,這裏我們提到大家熟知的3D龍事件了

3D龍事件

指1997年12月16日18點51分34秒,日本觀衆正在收看動畫《寶可夢》第38集“電腦戰士多邊獸”,當晚許多觀衆不約而同昏倒,造成六百多名大小觀衆送醫。

這事件成爲動畫界史無前例的轟動新聞,次日任天堂股票大跌,此事件也讓寶可夢動畫一度停播。

在以前,日本製作動畫(不只是《寶可夢》,其他許多動畫都採用過)爲了表達震撼感,會採用背景閃爍不同顏色光的技術。在每秒24個畫面的速度下,每1~2個單位時間反覆不同畫面,例如爆炸時畫面用白→黑→白→黑的快速閃光。除了達到視覺暫留的震撼效果,還能節省動畫製作的時間與成本,因此過去20年以來這一技術一直被普遍使用。

不過製作單位沒考慮到,寶可夢在當時是轟動全日本的動畫片,觀衆中有許多眼睛比大人更敏感的青少年。加上兒童大多喜歡不眨眼地盯著電視看,而紅光跟藍光(最爲刺激人眼)快速切換的速率又高達1/12秒一次,於是在這些孩子觀看動畫的同時,視神經受到強烈刺激,影響到腦部的控制,輕則不舒服,重則會昏厥或痙攣,這些現象在醫學上被稱爲急性光過敏症,也稱爲光敏感性癲癇症。在以往並不被人重視的光過敏症,因爲這個事件而在醫學界開始大力研究,並也促成新的動畫製作規則的制定。

1992年賈斯明德事件

但是這個時間段日本遊戲也在迅猛發展,在全球流行,當時最熱門都應該就是遊戲機了吧。

在這之前日本遊戲機市場幾乎一家獨大,影響到了某些地方的發展,所以就只能使用其他招數了,那就是通過健康問題來瓦解遊戲機市場。

當時提出了遊戲有害論等一系列反對遊戲的論調

而導火索就是1992年的賈斯明德事件了。

起因就是1992年12月,英國德比郡的聖誕假期。14歲的賈斯明德·巴西和同學們圍坐在電視機前玩《超級馬里奧兄弟》。

但是沒過多久就出現身體異常,賈斯明德也是發現身體不舒服想要回家,但是下樓途中就開始發病,嘔吐物堵住了氣管,沒過多久就失去了生命。

該事件登上報紙,但是他的母親也很理性,並沒有怪任天堂,可是英國某報紙卻在報紙上報道是任天堂的主要責任。

至此以後,各種報道雜誌開始譴責遊戲,而遊戲畫面則被歸爲容易引起光敏性癲癇的重要潛在病因。

甚至離譜到認爲你只要玩任天堂的遊戲就會引發癲癇。

迫於市場合和輿論壓力,任天堂發出公告:會在1993年開始在英國的遊戲加入關於癲癇發作的警告。

而日本其他廠商野開始在自己的遊戲機說明書上提示注意癲癇發作。

而1997年的3D龍其實是把光敏性癲癇推到大衆視野的關鍵事件,大家開始關注,也開始樹立相關標準和規範。

各大歐美廠商開始逐漸加入研究的行列,其中育碧,EA,XBOX等各個廠商也爲指定行業標準做出來巨大貢獻,促進了相關條例的生成。慢慢的,後續各大遊戲將提示這一潛在隱患作爲一種常態化處理,也就是現在出現的光敏性癲癇提示了。


總結:

光敏性癲癇對正常人來說可有可無,但是對於患者,我們有可能無法及時避免視覺接受帶來的刺激,而這類預告就可以提前告知病史玩家,避免出現意外,畢竟大多數都是一個人在玩遊戲,而癲癇發作了一個人又是極其危險的,所以不管是正常人還是有過病史的玩家都不要在幽暗環境裏觀看高頻閃爍的畫面,保持良好的坐姿習慣,注意休息。

祝各位玩家身體健康!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com