一、在限制中做出選擇
哲學家對自由這事兒一向抱有某種古怪的潔癖。他們常常不滿足於“今天你想喫炸雞就喫炸雞”這種淺層自由,因爲那種自由太廉價了,幾乎不需要思考。康德會皺眉頭,說你得在義務中選擇自由;薩特更絕,他認爲人是“被判爲自由”,意思是你無路可逃地要承擔選擇的後果。這種自由不是你想怎樣就怎樣,而是你必須決定你願意怎樣、你能承擔怎樣。
聽上去夠嚇人,但電子遊戲居然是這種自由的好靶場。爲什麼?因爲它給你設定好了規則,然後看你如何在這堆限制中翻騰。遊戲設計師佈置了一個封閉宇宙,有邏輯、有物理、有死法;你像個流放者,被扔進去,能不能活成個人樣,全靠你的操作。《我的世界》是最具代表性的例子。它被宣傳爲“無限可能”的沙盒樂園,說得好像一切都能隨心所欲,但你玩過就知道:你可以建城堡,但不能違抗地形;你可以造電路,但必須遵循紅石邏輯;你甚至不能把方塊變成圓形。
原始的像素形狀在你和“完美自由”之間畫了一道粗糙的界線。這就很像現實。我們都在某種意義上生活在規則的沙盒裏——你可以離職,但不能離開經濟;你可以愛誰,但不能不被社會結構影響;你可以批判權威,但不能不活在秩序之中。人類從來都不是在“是否自由”上做選擇,而是在“哪一種不完美的自由”裏掙扎。
《黑暗之魂》提供了另一種哲學沉思:死亡、選擇與意義的三位一體。做爲一款被玩家戲稱爲“死亡模擬器”的遊戲,你幾乎不可能不死。你死於不熟練,死於輕敵,死於魯莽,甚至死於猶豫不決。這個世界沒有教學,沒有存檔點滿地圖飛行,一切都靠自己爬。但它沒有剝奪你的自由,反而在死亡中放大了自由的分量。你會發現,在這個冷峻、灰暗的世界裏,真正屬於你的,是對待死亡的態度。你可以把它當作懲罰,也可以當作學習機會。你可以選擇執着於“通關”,也可以轉身鑽研每一個地圖角落,發掘微小的敘事線索,把一個原本殘酷的遊戲玩出詩意來。
每一個決定,都是一場存在的投票。如薩特所說:“人不是別的,正是他所做之事。”遊戲中的自由並不在於你有沒有權力,而在於你如何回應它給出的限制。你如何在必敗的局面中調配你的勇氣和判斷,決定了你是誰。這種自由聽上去不怎麼浪漫,但它是現實的映射。你無法選擇你出生的家庭,但你能決定你是否認命;你無法選擇時代的節奏,但你能決定是否跟着它跳。遊戲世界裏沒有真正的上帝——規則是冰冷的,而選擇是你自己的。這種局部的自由,恰恰是人類最真實的自由。所以說,電子遊戲不是製造幻想,而是模擬自由意志的試驗田。
在現實裏你可能一輩子沒機會做一次真正重要的選擇,因爲體制、習俗和因循早已替你決定;但在遊戲中,你面對的是清晰的因果關係、真實的後果,還有你無法逃避的自我。你不再是那個按部就班的角色,而是那個必須對每一次失敗負責的“我”。
二、我們爲什麼需要一個虛構的世界
人類是一種奇怪的動物,他們在面對現實世界時,總不滿足。真實的世界太慢、太硬、太冷,而且還太不講理。於是他們動手造了一個虛構的。從原始神話到宗教天堂,從中世紀的史詩到工業革命後的小說,再到今天的電子遊戲,這條線清晰可見:我們不斷地構建“另一個世界”,而這個世界,往往比我們活着的這一個更值得期待。
有人對此嗤之以鼻,說這是逃避,是“電子海洛因”。他們的邏輯是:世界已經這麼爛了,你居然還想着逃,不想着改。這樣說當然聽起來義正辭嚴,但我總懷疑,這些人既不玩遊戲,也很少認真活在現實裏。他們既不進入烏托邦,也不修補眼前的破樓,只是在道德高地上巡視別人“該幹什麼”。
可我恰恰認爲,人需要一個虛構的世界,並不是因爲軟弱,而是因爲創造力的溢出。比如在《塞爾達傳說》中,你可以爬一切能看見的山,跳一切能跳下的崖,摘樹上的蘋果,甚至給馬取名字。這種設計不是簡單的“好玩”,而是一種誠懇的回應:它試圖給玩家一個完整世界,而不是一個被設計來收割時間的陷阱。這個世界不僅自由,還美。
美到什麼程度呢?你會在某個雪夜停下來,不是因爲要打怪,而是因爲看見了天邊一道緩慢消失的極光。你會因爲某塊草地上野馬奔跑的軌跡感到羞愧——羞愧於現實中你住的地方,連窗戶都看不到一塊完整的藍天。所以說,虛構世界之所以重要,是因爲它讓你知道:原來人類還能活成這樣。
人需要真實,但真實並不總是值得我們毫無保留地投入。真正的問題不是“這個世界是真的假的”,而是“它能否承載我們內心對意義與美的需求”。如果你站在一棟30年未修的舊樓前,看着斷裂的牆縫和油膩的信箱,說:“你必須接受現實。”那麼我只能說,你的現實觀可能是懶惰的。
電子遊戲的世界並不完美,但它乾淨。它沒有電力部門的甩鍋,也沒有業主羣的羣嘲,它甚至不會因爲你窮就關你門外——你是個勇者也好,是個偷雞賊也行,它一視同仁。人之所以要進入一個假的世界,不是爲了放棄現實,而是爲了知道“世界還可以不這麼爛”。它是我們心靈的一面鏡子,映出那個可能的自我和可能的社會。你在遊戲中練習選擇、練習美感、練習判斷,這些都不會因爲它是“虛構的”而作廢。
就像柏拉圖所說,人對理想的追求並不因爲世界是影子而終止。遊戲就是這種現代理想主義的產物,它虛構了一個舞臺,讓你在不那麼疼的情況下,演出那些現實中演不成的戲。我曾經在《上古卷軸》裏遇見一個NPC,滿臉是傷,但仍然在清晨河邊釣魚。他會跟你說:“最近生活很艱難,但魚總得喫。”那一刻,我突然感覺他比某些新聞聯播裏的人還真實。他不偉大,也不鼓舞人心,但他活着,有所堅持。
這就是虛構的力量:它不是幻想,而是一種更高密度的現實——更乾淨、更集中、更坦誠。電子遊戲不一定改變世界,但它提醒我們:這個世界本來是可以不這麼粗糙的。所以你問我:人爲什麼需要一個虛構的世界?因爲人類的心靈太精緻,太不肯將就,它拒絕永遠活在一個只能忍受、不能改變的現實裏。遊戲是精神的叛逃,也是理性的預演。它不替代現實,但它暗示着另一種現實可能:一個你願意花時間活進去的世界。這還不夠有意義嗎?
三、從我是誰到我能做什麼
在現實世界裏,一個人很容易被簡化爲“功能單位”——你是學生、你是員工、你是家屬,你的價值常常取決於“你爲別人幹了什麼”,而不是“你想幹什麼”。你是一個坐在格子間的肉體,是系統裏的一段流程圖,是上級“派活”菜單裏的一個節點。而電子遊戲最迷人的地方在於:它剝去一切外在標籤,把你還原成一個可行動的“我”。它把你放進一個虛構的場景,給你控制權,然後對你說:“你想怎麼辦,就怎麼辦吧。”
比如《使命召喚》做爲一款結構極其清晰的第一人稱射擊遊戲,它沒有哲學課,但它在教你一件事:你不是鏡頭後的人,你是鏡頭本身。你看到的世界,就從你的雙眼出發;你做的每一個動作,都是結果的起點。你開槍、你隱蔽、你突圍,這一連串行爲不會因爲它發生在屏幕上就變得“虛假”——它是經驗,是選擇,是反應。
這種“以我爲世界中心”的設計,在哲學上叫“主觀性”,也就是胡塞爾說的“我思故我在”的現代延伸。電子遊戲在無意中讓玩家成爲真正的主語。在遊戲裏,你不是“被引導”,你是引導本身。這種角色轉換,在日常生活中並不容易發生。而當我們從一個“執行者”變成一個“選擇者”,事情就變得不一樣了。你開始思考:“我想要怎樣的結果?我承擔得起這個後果嗎?”個體意識,就是從承擔選擇的後果開始生根發芽的。
在《荒野大鏢客2》中,你飾演一名名叫亞瑟·摩根的西部亡命之徒。他既不是英雄,也不是反派。他只是一個有過去、有原則、有餘地的人。他可以在河邊釣魚,也可以搶劫銀行;他可以路見不平拔刀相助,也可以冷眼看一個人被人絞死。他的一切選擇,最後都會雕刻成他的命運。
這不正是我們現實生活中的哲學難題嗎?不是“我是誰”,而是“我選擇成爲誰”。個體意識不是寫在身份證上的,而是藏在每一次道德判斷、每一個微小行動裏。存在主義者早就說過:“存在先於本質。”意思是說,你不是因爲出生在什麼地方、信什麼宗教、讀過什麼學校就註定成爲什麼樣的人。你不是個標籤集合,你是一個正在進行中的自我敘述。電子遊戲提供了一個實驗田,讓這種“自己選擇自己”的想法變得可實踐。
有些遊戲甚至會故意製造選擇的痛苦,讓你爲每一個決定負責。《底特律:變人》中,人工智能覺醒了意識,每一個分支劇情都是你選擇某種倫理立場的結果。你救不救人?你要不要反抗?你願不願爲理念死一次?這不是打發時間的遊戲,這是在一場電子演繹的道德實驗裏做自己。而這一切指向一個古老的哲學問題:什麼叫做“人”?是能喫飯的生物?是能生孩子的哺乳動物?還是能在選擇中承擔後果的意識體?
電子遊戲的最大意義,恰恰在於它模擬了選擇的代價,強化了行動的結果。它不是單純讓你“過關”,而是讓你意識到:你的每一步,其實都在定義你是誰。
在一個崇尚流程與效率的世界裏,遊戲世界保留了一塊空間,讓你從頭到尾都不是誰的下屬,也不是社會機器上的螺絲釘。你是“你”——那個還在試圖思考、試圖判斷、試圖負責的你。不是“打工人”,也不是“人設”,而是“人”本身。
四、對浪費與充實的重新定義
在我們這個社會,“時間”常常是被馴化的,是拿來攢積分、兌獎勵、做KPI的東西。你在單位多待兩個小時,就叫“加班”;你回家玩遊戲兩個小時,就成了“不務正業”。時間的價值,似乎總是要通過“對別人有沒有用”來判定。這是一種非常粗暴的本體論偏見。因爲它假設了時間只有一個維度:生產——你是否產生了商品、數據、服務或利潤。可人不止是個生產單元,人還是個體驗的容器。
你可以在《我的世界》裏花五個小時堆出一座懸空圖書館,那座圖書館現實中沒人蔘觀,也沒有納稅記錄,但你卻可能因此快樂了五天。這種快樂不是“獎勵機制”發放的,而是“我做了一件從零到一的事情”的成就感。你知道你在這個世界上建成了某種意義,即使它只存在於像素裏。再比如《黑暗之魂》,你在裏頭死過無數次,爬過的山頭、被斬的次數都沒留下任何物質痕跡,可你卻知道,那是一次通關自己意志力的體驗。你從初見怪物就逃,到後來見怪不躲,動作從混亂到協調,背板路線如行雲流水。你不是打通了遊戲,是練出了自己。
哲學家赫爾德林說過一句話:“人是通過經驗來成爲人的。”也就是說,人不靠成果成爲人,靠體驗。哪怕這個體驗無法轉化爲存款、積分和證書。遊戲所提供的,恰恰是一種去功利化的時間——你不是爲了有用而投入時間,而是爲了“活得像你自己”。但問題恰恰出在這裏:我們這一代人太習慣用“有用”來定義“值得”。一切都必須“轉化爲資源”才被認可,哪怕你看書都要問“這本書對我的職業規劃有什麼幫助”。這種邏輯深入骨髓,以至於你打開一款遊戲,第一反應不是“我想不想玩”,而是“這對我有用嗎”。
於是很多人羞於承認自己喜歡遊戲。他們要麼偷偷玩,要麼一邊玩一邊道德自責,好像做了什麼不該做的事。這就像你在公園裏跳舞,被人問:“你這樣跳兩個小時,有什麼用?”如果你說“我高興”,他可能還覺得你回答不合格。
但哲學上有種更溫柔的看法:時間的意義不在於留下了什麼,而在於你有沒有活在當下。正如現象學派所主張的,人的存在不只是作爲功能存在(Zuhandenheit),而是作爲本真存在(Vorhandenheit)——也就是說,人有權利純粹地“在場”,不爲別人,也不爲產出。電子遊戲就是這樣一種在數字時代殘存下來的“本真時間”場域。它讓人重新感受到“沒被壓榨”的時間,哪怕這時間看起來“沒有成果”。它是生命裏一種無用之用,一種不被定義、不被衡量的存在方式。
在一局《文明》裏,十個小時可能什麼都沒造出來,但你卻陷入了思考:發展科技重要,還是保護生態重要?外交是手段,還是目的?你不再是“用時間造東西”的機器,而是“用時間換認知”的人。遊戲中的時間,是一種恢復性的時間。它治癒我們被“立刻產出”的現實所壓縮的節奏。它允許我們失敗、發呆、遲疑,甚至允許我們什麼都不做,只是在《塞爾達》的一棵樹下等一場風來。
這樣的時間,看上去像浪費,實際上是存在的禮物。所以,那些問“你玩遊戲是不是在浪費時間”的人,其實該問自己:你所謂的“正經時間”,真的比那場虛構中的旅程更有意義嗎?有時候,一下午沒做成什麼,卻活成了自己。這本身,就是意義。
五、當電子成爲人類意識的延伸
電子遊戲是技術的產物,卻遠遠不是工具意義上的“技術”。它不像洗衣機、打印機那樣,僅僅是用來替代勞力或提升效率的東西。它是一種媒介,而媒介,按照麥克盧漢的說法,改變的不是內容,而是人本身。我們已經習慣了把媒介當作信息的傳輸管道——書本是思想的紙載體,電影是情感的視覺通道。而電子遊戲出現之後,這個邏輯突然變了:它不再只是“你看我講”,而是“你來做做看”。
在小說裏,你是讀者;在電影裏,你是觀衆;在劇場裏,你或許是沉浸者;但在遊戲裏,你成了角色本身,甚至成了導演。你不僅需要理解規則,還必須以“行動者”的身份測試規則——用你自己的決定,去驗證一套虛擬宇宙的邏輯。這種從“觀看”到“操作”的轉變,構成了電子遊戲最具哲學含量的核心——它是意識的技術延伸,是思維的外包實驗室。
你在《傳送門》裏遇到一道死局,看似無解,反覆試驗後才發現你得“用空間欺騙物理”。這不是簡單的解謎,而是訓練一種“技術下的思維彈性”——你如何在被編碼的世界裏重新發明秩序。而且你必須親手做——你不做,它就不發生。你不能看別人玩通關後說“我懂了”,因爲這不是“讀懂”的問題,而是“實踐懂”的問題。
技術在此處不是工具,而是媒介本身。你通過鼠標、手柄、鍵盤,把“自我”投射進另一個空間,那是一個經過代碼建模、圖形渲染、系統編排的世界。在這個世界中,你不是旁觀者,你是現象的觸發源,是事件的構成條件。這也意味着:電子遊戲不僅傳達了一個“講述的故事”,更傳達了“主觀介入的可能”。你不是接受意義,而是製造意義。這種“玩家—媒介—世界”的三角關係,是遊戲區別於一切傳統媒介的關鍵。
在哲學上,這是一種徹底的“現象學轉向”——你不是理解角色,你是進入角色。你不是在看世界,而是以第一人稱試錯世界。你按下的每一個按鈕,不只是操作行爲,而是對一個設定宇宙的“哲學測試”。麥克盧漢說“媒介即信息”。這話在今天的遊戲時代可以更新一下:遊戲不是告訴你“是什麼”,而是邀請你問“如果是你,你會怎麼辦?”它不再是一種傳輸,而是一種實驗,一種自我感知的技術化。
你會在《巫師3》的任務裏陷入困境:你救的女人是狼人,你殺的惡魔其實更善良;你替某個農民報仇,但害死了無辜的村民。這不是“劇情反轉”,而是“倫理扭曲”。你不再擁有“正義的快感”,而是揹負“選擇的餘震”。這時候,電子遊戲變成了一種行動哲學的訓練場。它不僅讓你思考“世界如何”,還讓你反思“我如何面對這樣的世界”。它是將“責任”與“結果”綁定的技術媒介,讓人體驗到“自由意志”帶來的重量,而不是隻有爽感。
更進一步,它還在塑造一種新時代的存在觀:人的意識不再侷限於肉體內,而是可以通過技術媒介在別的地方“運行”。這不是“逃避”,而是“延伸”。它是德勒茲意義上的“再配置”,是一種在技術支持下對“存在方式”的重新實驗。這也解釋了爲什麼許多玩家在遊戲中感到一種從未有過的“真實感”——不是因爲它模擬得像,而是因爲它允許你真實地作爲一個意志體存在。
在《死亡擱淺》這樣的作品中,你必須反覆送貨、維繫孤島間的微弱連接。這種看似“無聊”的行爲,恰恰模擬了人在碎裂世界中的責任感和耐力:你是在用行動回答“我存在”這句話,而不僅僅是在“玩”。技術不是把我們變成機器,而是把我們的意識投射到一個可以重新思考“做一個人”這回事的舞臺。電子遊戲,正是這一舞臺的代表形式之一。它不是逃離現實,而是讓我們在另一個世界裏,更加嚴肅地練習“如何活”。
結語:電子遊戲不是娛樂,而是關於我是誰的反問
電子遊戲不是麻醉劑,更不是敵人。它也許沒有真理的重量,但它承載了我們這一代人最輕盈、也最誠實的提問。它是現代人的哲學自問室,一個不必寫論文、不必引經據典,卻必須面對自我選擇後果的地方。在這個電子構建的空間裏,我們終於可以問出那些在現實生活中沒有機會問出的問題:如果我不被規範框住,我會變成什麼樣的人?如果這個世界不是先定的,而是我來設定的,它會是什麼形狀?我究竟是被塑造的,還是能參與塑造?
這不是逃避現實,這是現實的一種延申測試。哲學不是隻能在黑板和研討室裏誕生,它也可以出現在你拒絕遊戲內的“最佳選擇”而堅持“自己的選擇”時。哲學從來都不是思考的姿勢,而是選擇的後果。電子遊戲——這個時代最新鮮的媒介之一,恰好提供了這種選擇的模擬場。在那一刻,你不是玩,你是在生活。在另一個座標系裏生活。
我們真正需要的,不是對遊戲的蔑視或縱容,而是對“沉浸”本身的重新定義。沉浸不是溺水,而是一種深入——深入到自己的精神內部,深入到對意義的重構過程裏。有些人靠宗教安頓靈魂,有些人靠寫詩,有些人靠種花。每一種方式都在向這個世界聲明:“我並非僅僅活着,而是試圖活得像個我。”而電子遊戲——對某些人來說,恰恰是這樣一種方式。
我認識一個朋友,他在現實裏默默無聞,工作平平,話也不多。但每當夜深人靜,他就會打開一款像素風格的老遊戲,在那片永不加載失敗的山丘上策馬前行,穿過黃昏、聽見風、避開無謂的戰鬥。他說那是他最靠近“自由”的時刻。你可以說這沒什麼價值,但他卻覺得,那是他真正成爲“自己”的幾小時。
而這,這就足夠了,不是嗎?我的朋友。
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