电子游戏的意义——自由意志与存在主义

一、在限制中做出选择

哲学家对自由这事儿一向抱有某种古怪的洁癖。他们常常不满足于“今天你想吃炸鸡就吃炸鸡”这种浅层自由,因为那种自由太廉价了,几乎不需要思考。康德会皱眉头,说你得在义务中选择自由;萨特更绝,他认为人是“被判为自由”,意思是你无路可逃地要承担选择的后果。这种自由不是你想怎样就怎样,而是你必须决定你愿意怎样、你能承担怎样。

听上去够吓人,但电子游戏居然是这种自由的好靶场。为什么?因为它给你设定好了规则,然后看你如何在这堆限制中翻腾。游戏设计师布置了一个封闭宇宙,有逻辑、有物理、有死法;你像个流放者,被扔进去,能不能活成个人样,全靠你的操作。《我的世界》是最具代表性的例子。它被宣传为“无限可能”的沙盒乐园,说得好像一切都能随心所欲,但你玩过就知道:你可以建城堡,但不能违抗地形;你可以造电路,但必须遵循红石逻辑;你甚至不能把方块变成圆形。

原始的像素形状在你和“完美自由”之间画了一道粗糙的界线。这就很像现实。我们都在某种意义上生活在规则的沙盒里——你可以离职,但不能离开经济;你可以爱谁,但不能不被社会结构影响;你可以批判权威,但不能不活在秩序之中。人类从来都不是在“是否自由”上做选择,而是在“哪一种不完美的自由”里挣扎。

《黑暗之魂》提供了另一种哲学沉思:死亡、选择与意义的三位一体。做为一款被玩家戏称为“死亡模拟器”的游戏,你几乎不可能不死。你死于不熟练,死于轻敌,死于鲁莽,甚至死于犹豫不决。这个世界没有教学,没有存档点满地图飞行,一切都靠自己爬。但它没有剥夺你的自由,反而在死亡中放大了自由的分量。你会发现,在这个冷峻、灰暗的世界里,真正属于你的,是对待死亡的态度。你可以把它当作惩罚,也可以当作学习机会。你可以选择执着于“通关”,也可以转身钻研每一个地图角落,发掘微小的叙事线索,把一个原本残酷的游戏玩出诗意来。

每一个决定,都是一场存在的投票。如萨特所说:“人不是别的,正是他所做之事。”游戏中的自由并不在于你有没有权力,而在于你如何回应它给出的限制。你如何在必败的局面中调配你的勇气和判断,决定了你是谁。这种自由听上去不怎么浪漫,但它是现实的映射。你无法选择你出生的家庭,但你能决定你是否认命;你无法选择时代的节奏,但你能决定是否跟着它跳。游戏世界里没有真正的上帝——规则是冰冷的,而选择是你自己的。这种局部的自由,恰恰是人类最真实的自由。所以说,电子游戏不是制造幻想,而是模拟自由意志的试验田。

在现实里你可能一辈子没机会做一次真正重要的选择,因为体制、习俗和因循早已替你决定;但在游戏中,你面对的是清晰的因果关系、真实的后果,还有你无法逃避的自我。你不再是那个按部就班的角色,而是那个必须对每一次失败负责的“我”。

二、我们为什么需要一个虚构的世界

人类是一种奇怪的动物,他们在面对现实世界时,总不满足。真实的世界太慢、太硬、太冷,而且还太不讲理。于是他们动手造了一个虚构的。从原始神话到宗教天堂,从中世纪的史诗到工业革命后的小说,再到今天的电子游戏,这条线清晰可见:我们不断地构建“另一个世界”,而这个世界,往往比我们活着的这一个更值得期待。

有人对此嗤之以鼻,说这是逃避,是“电子海洛因”。他们的逻辑是:世界已经这么烂了,你居然还想着逃,不想着改。这样说当然听起来义正辞严,但我总怀疑,这些人既不玩游戏,也很少认真活在现实里。他们既不进入乌托邦,也不修补眼前的破楼,只是在道德高地上巡视别人“该干什么”。

可我恰恰认为,人需要一个虚构的世界,并不是因为软弱,而是因为创造力的溢出。比如在《塞尔达传说》中,你可以爬一切能看见的山,跳一切能跳下的崖,摘树上的苹果,甚至给马取名字。这种设计不是简单的“好玩”,而是一种诚恳的回应:它试图给玩家一个完整世界,而不是一个被设计来收割时间的陷阱。这个世界不仅自由,还美。

美到什么程度呢?你会在某个雪夜停下来,不是因为要打怪,而是因为看见了天边一道缓慢消失的极光。你会因为某块草地上野马奔跑的轨迹感到羞愧——羞愧于现实中你住的地方,连窗户都看不到一块完整的蓝天。所以说,虚构世界之所以重要,是因为它让你知道:原来人类还能活成这样。

人需要真实,但真实并不总是值得我们毫无保留地投入。真正的问题不是“这个世界是真的假的”,而是“它能否承载我们内心对意义与美的需求”。如果你站在一栋30年未修的旧楼前,看着断裂的墙缝和油腻的信箱,说:“你必须接受现实。”那么我只能说,你的现实观可能是懒惰的。

电子游戏的世界并不完美,但它干净。它没有电力部门的甩锅,也没有业主群的群嘲,它甚至不会因为你穷就关你门外——你是个勇者也好,是个偷鸡贼也行,它一视同仁。人之所以要进入一个假的世界,不是为了放弃现实,而是为了知道“世界还可以不这么烂”。它是我们心灵的一面镜子,映出那个可能的自我和可能的社会。你在游戏中练习选择、练习美感、练习判断,这些都不会因为它是“虚构的”而作废。

就像柏拉图所说,人对理想的追求并不因为世界是影子而终止。游戏就是这种现代理想主义的产物,它虚构了一个舞台,让你在不那么疼的情况下,演出那些现实中演不成的戏。我曾经在《上古卷轴》里遇见一个NPC,满脸是伤,但仍然在清晨河边钓鱼。他会跟你说:“最近生活很艰难,但鱼总得吃。”那一刻,我突然感觉他比某些新闻联播里的人还真实。他不伟大,也不鼓舞人心,但他活着,有所坚持。

这就是虚构的力量:它不是幻想,而是一种更高密度的现实——更干净、更集中、更坦诚。电子游戏不一定改变世界,但它提醒我们:这个世界本来是可以不这么粗糙的。所以你问我:人为什么需要一个虚构的世界?因为人类的心灵太精致,太不肯将就,它拒绝永远活在一个只能忍受、不能改变的现实里。游戏是精神的叛逃,也是理性的预演。它不替代现实,但它暗示着另一种现实可能:一个你愿意花时间活进去的世界。这还不够有意义吗?

三、从我是谁到我能做什么

在现实世界里,一个人很容易被简化为“功能单位”——你是学生、你是员工、你是家属,你的价值常常取决于“你为别人干了什么”,而不是“你想干什么”。你是一个坐在格子间的肉体,是系统里的一段流程图,是上级“派活”菜单里的一个节点。而电子游戏最迷人的地方在于:它剥去一切外在标签,把你还原成一个可行动的“我”。它把你放进一个虚构的场景,给你控制权,然后对你说:“你想怎么办,就怎么办吧。”

比如《使命召唤》做为一款结构极其清晰的第一人称射击游戏,它没有哲学课,但它在教你一件事:你不是镜头后的人,你是镜头本身。你看到的世界,就从你的双眼出发;你做的每一个动作,都是结果的起点。你开枪、你隐蔽、你突围,这一连串行为不会因为它发生在屏幕上就变得“虚假”——它是经验,是选择,是反应。

这种“以我为世界中心”的设计,在哲学上叫“主观性”,也就是胡塞尔说的“我思故我在”的现代延伸。电子游戏在无意中让玩家成为真正的主语。在游戏里,你不是“被引导”,你是引导本身。这种角色转换,在日常生活中并不容易发生。而当我们从一个“执行者”变成一个“选择者”,事情就变得不一样了。你开始思考:“我想要怎样的结果?我承担得起这个后果吗?”个体意识,就是从承担选择的后果开始生根发芽的。

在《荒野大镖客2》中,你饰演一名名叫亚瑟·摩根的西部亡命之徒。他既不是英雄,也不是反派。他只是一个有过去、有原则、有余地的人。他可以在河边钓鱼,也可以抢劫银行;他可以路见不平拔刀相助,也可以冷眼看一个人被人绞死。他的一切选择,最后都会雕刻成他的命运。

这不正是我们现实生活中的哲学难题吗?不是“我是谁”,而是“我选择成为谁”。个体意识不是写在身份证上的,而是藏在每一次道德判断、每一个微小行动里。存在主义者早就说过:“存在先于本质。”意思是说,你不是因为出生在什么地方、信什么宗教、读过什么学校就注定成为什么样的人。你不是个标签集合,你是一个正在进行中的自我叙述。电子游戏提供了一个实验田,让这种“自己选择自己”的想法变得可实践。

有些游戏甚至会故意制造选择的痛苦,让你为每一个决定负责。《底特律:变人》中,人工智能觉醒了意识,每一个分支剧情都是你选择某种伦理立场的结果。你救不救人?你要不要反抗?你愿不愿为理念死一次?这不是打发时间的游戏,这是在一场电子演绎的道德实验里做自己。而这一切指向一个古老的哲学问题:什么叫做“人”?是能吃饭的生物?是能生孩子的哺乳动物?还是能在选择中承担后果的意识体?

电子游戏的最大意义,恰恰在于它模拟了选择的代价,强化了行动的结果。它不是单纯让你“过关”,而是让你意识到:你的每一步,其实都在定义你是谁。

在一个崇尚流程与效率的世界里,游戏世界保留了一块空间,让你从头到尾都不是谁的下属,也不是社会机器上的螺丝钉。你是“你”——那个还在试图思考、试图判断、试图负责的你。不是“打工人”,也不是“人设”,而是“人”本身。

四、对浪费与充实的重新定义

在我们这个社会,“时间”常常是被驯化的,是拿来攒积分、兑奖励、做KPI的东西。你在单位多待两个小时,就叫“加班”;你回家玩游戏两个小时,就成了“不务正业”。时间的价值,似乎总是要通过“对别人有没有用”来判定。这是一种非常粗暴的本体论偏见。因为它假设了时间只有一个维度:生产——你是否产生了商品、数据、服务或利润。可人不止是个生产单元,人还是个体验的容器。

你可以在《我的世界》里花五个小时堆出一座悬空图书馆,那座图书馆现实中没人参观,也没有纳税记录,但你却可能因此快乐了五天。这种快乐不是“奖励机制”发放的,而是“我做了一件从零到一的事情”的成就感。你知道你在这个世界上建成了某种意义,即使它只存在于像素里。再比如《黑暗之魂》,你在里头死过无数次,爬过的山头、被斩的次数都没留下任何物质痕迹,可你却知道,那是一次通关自己意志力的体验。你从初见怪物就逃,到后来见怪不躲,动作从混乱到协调,背板路线如行云流水。你不是打通了游戏,是练出了自己。

哲学家赫尔德林说过一句话:“人是通过经验来成为人的。”也就是说,人不靠成果成为人,靠体验。哪怕这个体验无法转化为存款、积分和证书。游戏所提供的,恰恰是一种去功利化的时间——你不是为了有用而投入时间,而是为了“活得像你自己”。但问题恰恰出在这里:我们这一代人太习惯用“有用”来定义“值得”。一切都必须“转化为资源”才被认可,哪怕你看书都要问“这本书对我的职业规划有什么帮助”。这种逻辑深入骨髓,以至于你打开一款游戏,第一反应不是“我想不想玩”,而是“这对我有用吗”。

于是很多人羞于承认自己喜欢游戏。他们要么偷偷玩,要么一边玩一边道德自责,好像做了什么不该做的事。这就像你在公园里跳舞,被人问:“你这样跳两个小时,有什么用?”如果你说“我高兴”,他可能还觉得你回答不合格。

但哲学上有种更温柔的看法:时间的意义不在于留下了什么,而在于你有没有活在当下。正如现象学派所主张的,人的存在不只是作为功能存在(Zuhandenheit),而是作为本真存在(Vorhandenheit)——也就是说,人有权利纯粹地“在场”,不为别人,也不为产出。电子游戏就是这样一种在数字时代残存下来的“本真时间”场域。它让人重新感受到“没被压榨”的时间,哪怕这时间看起来“没有成果”。它是生命里一种无用之用,一种不被定义、不被衡量的存在方式。

在一局《文明》里,十个小时可能什么都没造出来,但你却陷入了思考:发展科技重要,还是保护生态重要?外交是手段,还是目的?你不再是“用时间造东西”的机器,而是“用时间换认知”的人。游戏中的时间,是一种恢复性的时间。它治愈我们被“立刻产出”的现实所压缩的节奏。它允许我们失败、发呆、迟疑,甚至允许我们什么都不做,只是在《塞尔达》的一棵树下等一场风来。

这样的时间,看上去像浪费,实际上是存在的礼物。所以,那些问“你玩游戏是不是在浪费时间”的人,其实该问自己:你所谓的“正经时间”,真的比那场虚构中的旅程更有意义吗?有时候,一下午没做成什么,却活成了自己。这本身,就是意义。

五、当电子成为人类意识的延伸

电子游戏是技术的产物,却远远不是工具意义上的“技术”。它不像洗衣机、打印机那样,仅仅是用来替代劳力或提升效率的东西。它是一种媒介,而媒介,按照麦克卢汉的说法,改变的不是内容,而是人本身。我们已经习惯了把媒介当作信息的传输管道——书本是思想的纸载体,电影是情感的视觉通道。而电子游戏出现之后,这个逻辑突然变了:它不再只是“你看我讲”,而是“你来做做看”。

在小说里,你是读者;在电影里,你是观众;在剧场里,你或许是沉浸者;但在游戏里,你成了角色本身,甚至成了导演。你不仅需要理解规则,还必须以“行动者”的身份测试规则——用你自己的决定,去验证一套虚拟宇宙的逻辑。这种从“观看”到“操作”的转变,构成了电子游戏最具哲学含量的核心——它是意识的技术延伸,是思维的外包实验室。

你在《传送门》里遇到一道死局,看似无解,反复试验后才发现你得“用空间欺骗物理”。这不是简单的解谜,而是训练一种“技术下的思维弹性”——你如何在被编码的世界里重新发明秩序。而且你必须亲手做——你不做,它就不发生。你不能看别人玩通关后说“我懂了”,因为这不是“读懂”的问题,而是“实践懂”的问题。

技术在此处不是工具,而是媒介本身。你通过鼠标、手柄、键盘,把“自我”投射进另一个空间,那是一个经过代码建模、图形渲染、系统编排的世界。在这个世界中,你不是旁观者,你是现象的触发源,是事件的构成条件。这也意味着:电子游戏不仅传达了一个“讲述的故事”,更传达了“主观介入的可能”。你不是接受意义,而是制造意义。这种“玩家—媒介—世界”的三角关系,是游戏区别于一切传统媒介的关键。

在哲学上,这是一种彻底的“现象学转向”——你不是理解角色,你是进入角色。你不是在看世界,而是以第一人称试错世界。你按下的每一个按钮,不只是操作行为,而是对一个设定宇宙的“哲学测试”。麦克卢汉说“媒介即信息”。这话在今天的游戏时代可以更新一下:游戏不是告诉你“是什么”,而是邀请你问“如果是你,你会怎么办?”它不再是一种传输,而是一种实验,一种自我感知的技术化。

你会在《巫师3》的任务里陷入困境:你救的女人是狼人,你杀的恶魔其实更善良;你替某个农民报仇,但害死了无辜的村民。这不是“剧情反转”,而是“伦理扭曲”。你不再拥有“正义的快感”,而是背负“选择的余震”。这时候,电子游戏变成了一种行动哲学的训练场。它不仅让你思考“世界如何”,还让你反思“我如何面对这样的世界”。它是将“责任”与“结果”绑定的技术媒介,让人体验到“自由意志”带来的重量,而不是只有爽感。

更进一步,它还在塑造一种新时代的存在观:人的意识不再局限于肉体内,而是可以通过技术媒介在别的地方“运行”。这不是“逃避”,而是“延伸”。它是德勒兹意义上的“再配置”,是一种在技术支持下对“存在方式”的重新实验。这也解释了为什么许多玩家在游戏中感到一种从未有过的“真实感”——不是因为它模拟得像,而是因为它允许你真实地作为一个意志体存在。

在《死亡搁浅》这样的作品中,你必须反复送货、维系孤岛间的微弱连接。这种看似“无聊”的行为,恰恰模拟了人在碎裂世界中的责任感和耐力:你是在用行动回答“我存在”这句话,而不仅仅是在“玩”。技术不是把我们变成机器,而是把我们的意识投射到一个可以重新思考“做一个人”这回事的舞台。电子游戏,正是这一舞台的代表形式之一。它不是逃离现实,而是让我们在另一个世界里,更加严肃地练习“如何活”。

结语:电子游戏不是娱乐,而是关于我是谁的反问

电子游戏不是麻醉剂,更不是敌人。它也许没有真理的重量,但它承载了我们这一代人最轻盈、也最诚实的提问。它是现代人的哲学自问室,一个不必写论文、不必引经据典,却必须面对自我选择后果的地方。在这个电子构建的空间里,我们终于可以问出那些在现实生活中没有机会问出的问题:如果我不被规范框住,我会变成什么样的人?如果这个世界不是先定的,而是我来设定的,它会是什么形状?我究竟是被塑造的,还是能参与塑造?

这不是逃避现实,这是现实的一种延申测试。哲学不是只能在黑板和研讨室里诞生,它也可以出现在你拒绝游戏内的“最佳选择”而坚持“自己的选择”时。哲学从来都不是思考的姿势,而是选择的后果。电子游戏——这个时代最新鲜的媒介之一,恰好提供了这种选择的模拟场。在那一刻,你不是玩,你是在生活。在另一个坐标系里生活。

我们真正需要的,不是对游戏的蔑视或纵容,而是对“沉浸”本身的重新定义。沉浸不是溺水,而是一种深入——深入到自己的精神内部,深入到对意义的重构过程里。有些人靠宗教安顿灵魂,有些人靠写诗,有些人靠种花。每一种方式都在向这个世界声明:“我并非仅仅活着,而是试图活得像个我。”而电子游戏——对某些人来说,恰恰是这样一种方式。

我认识一个朋友,他在现实里默默无闻,工作平平,话也不多。但每当夜深人静,他就会打开一款像素风格的老游戏,在那片永不加载失败的山丘上策马前行,穿过黄昏、听见风、避开无谓的战斗。他说那是他最靠近“自由”的时刻。你可以说这没什么价值,但他却觉得,那是他真正成为“自己”的几小时。

而这,这就足够了,不是吗?我的朋友。

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