前言:其實對於黑神話本身來說,它的質量只在85分左右,但作爲中國遊戲界零的突破,《黑神話:悟空》在美術和音樂方面達到了世界頂尖,以及讓人沉迷的戰鬥體驗,使得我在50小時的一週目通關體驗後願意給出10分。黑神話是屬於我們自己的3A作品,遊戲科學也的的確確沒有辜負玩家的期待。
黑神話宣傳圖(避免劇透)
《黑神話:悟空》改編自經典名著《西遊記》,這部小說在國內家喻戶曉,孫悟空的形象也世界聞名,但因爲文化差異原因,在亞洲地區以外的孫悟空形象最出名的並非齊天大聖,更別說《西遊記》的整體故事,遊戲科學採用從原著考證,突破傳統戲劇的限制,將小說西遊記的怪物以更高的還原度展現給玩家,我可以說《黑神話:悟空》是一部重走西遊的羣像劇,它不單單是講述天命人的故事,更是西遊記裏百態人生的故事。如果你讀過西遊原著,甚至是隻看過86版本的西遊記,你會對其中的劇情感慨良多,但這也是導致了黑神話國內外媒體兩極分化的原因,對於我們而言,黑神話的遊戲體驗就像一場取經之旅,歷經千辛萬苦終修得正果,這些怪物設計、BOSS戰演出,劇情文本,對於中國人來說都是熟悉而又期待的,但國外沒有這種情懷,他們很難理解爲什麼是二郎神大戰孫悟空,不會理解爲何一件袈裟會引得如此大火。
總體而言,黑神話的主線只屬於中等偏上,但極其豐富的支線以及隱藏劇情將遊戲體驗提升了不少,爲了避免劇透,隱藏這部分我就暫不做評測。可以說高達40%的內容都需要玩家自己去探索,並且這些內容的探索的值得的。遊戲科學很好的結合了西遊記的故事,加之中國民間藝術,獻上了一場近乎完美的演出。
黑神話天賦系統
迴歸遊戲玩法,《黑神話:悟空》的戰鬥系統可以說是自成一派,它既不是單純的動作遊戲,也不是高難度的魂系遊戲,它有着自己獨特的系統以及文化,它的戰鬥體驗是迄今爲止,我玩過西遊題材遊戲裏最還原的一個,在其他遊戲裏,我能體驗到開無雙的鬥戰聖佛,又或者是三棒都無法暴擊的高血壓。但大聖的七十二變,我很少體驗到。《黑神話:悟空》的兩套變身系統,可以說是遊戲的畫龍點睛之處,遊戲有着十分豐富的妖怪,如此寶貴的財富不利用起來豈不是很可惜?所以遊戲允許你變成這些妖怪,一共有54種精魄以及10種BOSS變身,並且精魄變身和BOSS變身是兩個獨立的系統,不同變身有着不同的技能演出以及被動效果,你可以搭配裝備自由的進行組合,這極大的增加了遊戲的可玩性以及遊戲深度。我一週目就算前期只用一個棍法去遊戲,得益於法術系統的多樣性,我也不會感覺枯燥乏味。更別說遊戲沒有死亡懲罰以及天賦洗點要求,你可以無條件的試錯,在土地廟中自由的進行技能組合,天賦系統裏,遊戲一共提供了三種棍法,兩種基本棍技,三種棍法的遊戲體驗截然不同,戰鬥打法也是各有特色,玩家能在自己的體驗中找到屬於自己合適的棍法,如果某種棍法導致你難以通關,你隨時可以回土地廟改變打法,技能系統一共提供了三個槽位,其中分身槽位是固定的,另外兩個槽位可以自由進行組合,選擇進攻流或彈反流,又或者你喜歡的打法。當然這一切技能也是可以隨時“洗點”的,不用擔心技能點不夠的窘迫體驗了。不得不說,整體的遊戲體驗讓我體會到了什麼是大聖,但涉及到嚴重的劇透,真大聖的體驗等你通關後,你自然會會心一笑的。
可自由洗點的天賦系統
至於BOSS演出,這作爲黑神話的主要賣點,你完全不需要擔心。美術設計可以說是頂尖水平,無論是小怪還是精英BOSS,又或者劇情關鍵人物,都是根據西遊記原著去設計的,它完美還原了我讀小說時所想的那些妖精模樣。BOSS演出也非常華麗,有幾場BOSS戰可謂是業界第一梯隊的水平,遊玩之時絕對是一種享受,如果恰好你又對原著有了解,那你的體驗還會更上一個層級。
黑神話最出彩的地方,除了妖怪,還在於其場景美術以及文化設計,可以說黑神話不單單是一個遊戲,它可以算得上一場藝術博覽,一次華夏文化之旅,一場古文物紀錄片。在黑神話中,你可以欣賞到許多民間藝術,無論是民間雜耍還是手藝人的工品,在黑神話當中都有着完美的展示,比如第二章伴隨着天命人推動劇情的“陝北說書”,由中國曲協會員、中國曲協陝北說書藝委會委員、陝西省曲協副主席、橫山說書省級非遺傳承人、陝西省陝北說書十佳藝人熊竹英老師演繹,小曲一響,耳暫明。我在前面提到了,整個遊戲體驗就像取景一樣。遊戲每一章節結尾的CG動畫便是這真經,製作精良的cg動畫展現了國風的魅力,採用純壁畫風的動畫流暢的讓人髮指,搭配極具藝術性的鏡頭與音樂,將整章劇情劃上一個完美的句號。同時部分章節的CG採用了定格動畫這一表現形式,上一次看見這種極具藝術的作品還是上美出品的《中國奇談》。我可以向你保證,黑神話的結尾CG是值得你經歷總總苦難的,因爲它不僅僅是結尾,更是一整章的高潮,讓玩家明白,原來是這樣的故事。
第一部預告片裏就出現過的黃眉
場景美術更是一絕,我可以肯定,除了騰訊的《敦煌莫高窟》系列,沒有哪個遊戲的美術能與黑神話相比,因爲黑神話的場景全部取景於國內古蹟,採用高精度掃描技術,在這裏我要科普一下,在中國進行高精度文物掃描是需要向相關部門審批的,這裏要感謝以山西文旅爲代表的各大部門,對遊戲科學的大力支持,才讓我們能在遊戲中體驗到如此驚豔的中式美學。爲什麼會說沒有哪個遊戲的美術能和黑神話相比,這也要得益於虛幻5的技術,以往遊戲的建模往往受限於模型位面限制,建模的精細度是不可能高的,包括育碧知名ip《刺客信條》,也受限於當年的技術,無法1:1還原巴黎聖母院。虛幻五的Nanite技術徹底突破了這一限制,以往遊戲建築模型面數上,破百萬就是非常高的面數了,在黑神話中,Nanite技術讓黑神話的模型面數可以達到千萬級別,5000萬的模型面數,加上高精度掃描取材,說黑神話裏的場景是一比一完美復刻都沒有問題。部分場景甚至可以以假亂真,在拍照模式下就好像自己身在山西旅遊一樣。
小西天取景地之一,圖源山西文旅
至於文化設計,除去地圖上的華夏元素,黑神話的配音完全是影視級水平,配上入木三分的文案,就算是當作電影去看,也是一種享受。這種體驗有多麼“酣暢淋漓”,還是得各位實際體驗了纔會明白。
說了這麼多優點,黑神話就沒有缺點了嗎?有,而且非常嚴重,我前面提到了,黑神話的遊玩之旅就像取經之路,地圖體驗真的非常糟糕,地圖引導很弱,迷宮般的設計沒有一個參照物,作爲第一批通關的人,我的遊戲進度是快於地圖攻略的完善進度的,地圖設計導致我浪費了大量的遊戲時間,很多時候我爲了完成支線任務,都是處於一個摸不着北的狀態在進行遊戲,很顯然這是遊戲科學經驗不足,無法在地圖美術和地圖設計中找到一個平衡點,只有選擇美術主導地圖來進行設計了。地圖設計中也參雜了敗筆,可以說是好的不學,壞的都學,也導致了遊戲發售後各種關於楊奇和馮驥,比如“楊奇小時候經常被樓上吐口水霸凌”,很多噁心玩家的體驗,就像是如來佛(遊戲科學)故意安排在取經(通關)道路之上的,爲的就是湊夠八十一難,這也是我說玩遊戲像取經的原因。
BOSS設計同樣也暴露了經驗不足,儘管黑神話的BOSS多樣而又絢麗,但也不乏許多“糞怪”在遊戲過程中,我多次體驗到了鎖定視角和高機動BOSS衝突的問題,基本上在高於玩家高度的BOSS戰中,這個視角鎖定都會給玩家帶來災難的體驗,有的BOSS還會因爲鎖定問題導致傷害丟失,最嚴重的當屬遊戲中後期的幾個大模型BOSS,在這些BOSS當中,甚至存在着碰撞模型大於傷害模型的情況,很影響遊戲體驗。
以至於玩家們常談的空氣牆問題,這點其實並不嚴重,在摸清地圖設計規律後,空氣牆對我的影響遠低於視角鎖定的影響,更何況空氣牆本身就是地圖設計問題的一部分。
由美術引導地圖設計,一定程度導致了現狀(編者攝影)
遊戲的整體體驗之中,很多設計暴露出了遊戲科學的經驗不足,比如一些按鍵引導,不僅沒有起到引導作用,還起了反作用。拍照模式也做的不是很完善,不僅沒有像人物隱藏、光影調節這樣的一系列開關,還無法進行原生拍照,只能通過截圖鍵實現,而且在實時演算動畫中,拍照模式是被禁用的。作爲一個攝影相關專業出身的我來說,《黑神話:悟空》所提供的鏡頭選擇限制非常大,並且實時演算無法暫停,這還導致了我很多時候如果突然要離開屏幕前一會,就會錯過關鍵劇情。希望遊戲科學在之後的遊戲優化之中,能夠在CG、實時演算的時候添加一個暫停功能,如果能加上更加自由的拍照模式就再好不過了。
總體而言,黑神話悟空是一部有缺陷的佳作,作爲遊戲科學的“處女作”,黑神話暴露出了製作組的經驗不足,但好在遊戲的整體完成度不錯。萬事開頭難,遊戲科學做到了從無到有的突破,打破了中國單機市場的沉寂,向世界證明了國產單機的潛力;而遊戲本身對於西遊元素的可視化,對於華夏文化的匠心程度,對中國美術的展現,都是屬於頂尖水準。這些足以讓我給《黑神話:悟空》打出10分的高分,在玩完黑神話之後,也真的意猶未盡。我相信,《黑神話:悟空》只是拋磚引玉,往後的國產遊戲,能夠節節升高。
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