OW角鬥領域的明天,就是“風暴要火”的昨天

今早一起牀就看到守望官方發了這麼一條“慶賀”推文,給我氣笑了,是這麼說的:

 

“780w小時的230w場比賽,這一數字是此前最受歡迎的模式(指《守望1》經典模式加入《守望2》)上線首周的兩倍多!角鬥領域的發佈首周確實是英雄級別的(emoji,禮炮、競技場),我們不會止步於此!”然後巴拉巴拉

“角鬥領域的未來看起來已經是一片光明!(emoji競技場、閃光)”

 

 

那我問你,是什麼給了你暴雪這種錯覺?

是跟風暴坐一桌的moba模式嗎?

 

你真以爲玩家是愛玩你的這個模式啊?至少國內社區我看到的不是,等拿完任務和排位獎勵咱們再看看還有多少人玩。

這其實還算正常,畢竟官宣,總不能哭喪對吧。真正氣人的是什麼呢,是他官網的兩篇“總監視角”的文章,讓你能直接從暴雪高層(Aaron Keller)的角度,看到當年moba賽道的《風暴英雄》、或者303的同款傲慢。*(這兩篇因爲大家都知道的原因沒有發在國內官網上)

 

第一篇:角鬥領域的過去、現在與未來(5.2)

https://overwatch.blizzard.com/zh-tw/news/24198087/

原文節選

“嗨,大家好!我們很高興聽到大家對角鬥領域興趣滿滿,更重要的是,看到大家都玩得很開心。玩家發想出的各種創意滿滿的英雄流派,這點我們一點也不意外,因爲我們知道玩家總是創意滿滿!”(記住這句話。)

然後我們這個模式的創意來源是啥呢?不是pve升級系統的屍塊哦,不是隔壁TPS的爆火哦,“我們在《守望先鋒 2》推出前,就有了角鬥領域這個點子。”“是我的其中一個孩子,我兒子做的簡報和測試關卡讓角鬥領域發展至今。”

我們希望玩家能感受到對戰的平衡和競技,但玩家也能依據對戰中的表現和英雄組成做出決策,打造最棒的流派。 ”這一句特別關鍵,我後面對模式評測的時候會反覆強調。

“角鬥領域推出的第一週,就佔據了全模式50%的遊玩時數!雖然我們知道新模式推出一定會有活躍度暴增。”但我們很自信,“角鬥領域的黏度還是比較高一些的。”“我們正在收集意見,好對流派與英雄平衡做出調整。”

Aaron Keller

我不知道大家是怎麼看這篇文章的,我覺得完全對得起四個大字啊:又當又立。

如果你覺得我言重了,那麼時間倒回到4月26。

 

第二篇:角鬥領域的第一週(4.26)

https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/24201309/

原文節選

這篇呢,更多是高層接受玩家反饋,認識並計劃改進的一些問題,主要有4點:

 

1.缺少跨平臺遊戲支持

2.離隊率高

3.在舊系統(硬件)上有性能問題

4.某些英雄和構建令人沮喪

 

我們只看後面三點,因爲我想第一點對國內玩家的影響比較小。針對的回覆是這樣的。

 

離隊率高:“這是真的,但其實比率並不高於一般的rank,至少,這是我們目前爲止從遊戲內數據看到的。”

“我們目前新模式的離隊率爲7%,略低於競技模式。但我們知道這種看法(指玩家覺得離隊率高的看法)和我們的數據顯示不同,我們正在調查爲什麼會這樣。

 

對啊,爲什麼會這樣?

Tell me!Why?Why?baby,why?

我正常模式離隊很快就有人排進來了,你這個模式選好構築還能排人進來嘛?

 

硬件性能適配的問題。“由於玩家可以在角鬥領域中裝備大量的額外異能和物品,因此這是一種技術要求很高的遊戲模式。”“我們決定在該模式下將舊硬件鎖定爲 30fps。這將阻止不穩定的幀速率波動,但對於某些玩家來說,情況可能會更持久地變得更糟。

 

——嗯,好。

 

最後,也是最重頭戲的部分,相信大家在暴雪的各大遊戲的各種公告中都看到過類似的文字。

“近來社區對英雄強度差異與不同流派構築的討論非常熱烈。戰術理論構建正是《角鬥領域》最富魅力的核心體驗之一!我們確實認爲玩家需要一定時間弄清楚各類流派,但也不希望令人沮喪的因素長期影響體驗。於是計劃對部分道具做出強度調整。(回到第一篇:“玩家發想出的各種創意滿滿的英雄流派,這點我們一點也不意外,因爲我們知道玩家總是創意滿滿!”

其實可以看到,官方是能認識到一些問題的,並且會承諾改進,但xx就是嘴硬,就比那什麼還硬——這些問題不是模式或者暴雪的工作人員有設計上的問題,而是“玩家有錯誤的感知”“玩家的硬件水平不夠”“玩家的遊戲理解有問題”。暴雪就還是那個暴雪,又懶,又無比傲慢。Blizzad,你現在就只是一條門下走狗,你還以爲你是當初的行業明燈呢?

 

角鬥領域的問題並非守望的一日之寒

我爲什麼要說守望先鋒的這個新模式讓我看到了《風暴英雄》的影子呢?一方面是又見暴雪不粘鍋,更多的還是這個模式稀爛的遊戲體驗。

首先就是我們之前提到的離隊問題。不聊玩法不聊構築不聊槍法不聊理解,只聊這個官方最容易做好,最容易解決,也是最影響玩家對局體驗的問題。

常規模式下,有玩家退出後,很快就會有新的玩家加入補位對吧,這是比較理想的情況,但是角鬥領域來自這方面的負面影響極其深重。玩家開局就選定英雄,後續挑選異能、物品,並且英雄和異能無法更換,如果有新玩家加入,那這些是繼承還是重選呢?如果繼承,那新加入的玩家可能並不會從前任那拿到合理的構築,影響體驗;如果重選,那就違背了模式的底層設計——所以守望乾脆閹割掉補位。少人就是少人,你第一局少人打到第四局終局也還是少人。

而且我遇到過那種少人後兩邊其樂融融,互相公屏打字問候暴雪母親後,一起退掉的情況。您猜怎麼着?五個人全退了,沒有補位,5個空頭像在那兒,對局沒解散!神奇不神奇!

從16年至今,守望先鋒先鋒差不多剛好9年,這麼多年過去了,他一直沒有爲對局做出一個合適的,說好聽點,投票系統,其實就是投降。有的鋼精小可愛就要問了:你玩的不開心你自己退啊,一個人能決定的事兒把全隊拉着投票什麼巨嬰?

這句話是我真實遇到過的啊。有沒有可能,我是說有沒有可能,這遊戲隊友退了一個,進入不公平對局,剩下4人連坐,要爲退的那一個買單呢?那我問你,4打5好贏嗎?剩下的人退遊戲是不是也會追加懲罰?你遊戲退出來,這模式不解散對局,你能開新對局嗎?

就算不點投你完全可以有其他優化對局體驗的方案,你的競品已經很好地給你做過模板了。你可以在開局弄個3分投機制,或者第一局後第二局可以免責解散,這都是其他遊戲中做過得到好評的。

你能做的可能就是不痛不癢的舉報了

但無論是點投還是其他解散對局功能都一直沒做,爲什麼呢,因爲弄了確實可以提高玩家的遊戲體驗。哎,你沒聽錯,就是因爲做了會提高玩家的遊戲體驗,所以沒做。很難理解是不是?但這個答案在社區內其實都心照不宣,這就要提到守望那臭名昭著、令人髮指的elo機制和守望心心念唸的競技性。

 

因爲4打5甚至4打6,贏了,那會很酷~

 

如果做了上票,這個遊戲我敢說上票的情況會非常多,從某種角度來說是會影響對局氛圍,但底層邏輯不應該怪玩家,而是會暴露守望的問題,等於間接讓守望承認自己遊戲elo機制的不足,承認自己花大功夫追求的競技性是個笑話。

圖爲筆者連續的4場比賽

但是在決鬥領域中,elo能合理地發揮公平性排隊的作用嗎?這個模式有平衡性可言嗎?

守望花了很大精力去做英雄平衡和剋制關係,尤其在單T時代的T位,甚至誕生出來很多固定的選擇和優解。娛樂模式它“娛樂”的本質是希望減緩固定的陣容搭配,出現更多有意思的組合,但是決鬥領域並沒有完成這個任務。決鬥領域的英雄和決定英雄基調的異能是不可更換的,並且加入了moba式的道具和經濟系統,反而讓陣容選擇後更加固定,陣容克制關係更加難以制衡,尤其是在這種佔點、推車混搭的圖裏。加上不同英雄之間、預設的構築之間也不平衡。各種更加複雜的戰術考量讓局勢更加容易出現一邊倒的情況。

舉個例子:

普通模式我們需要頻繁更換選人來適應地圖和對面陣容的變化,而在角鬥領域中,如果我方選的羊駝或者DVA,對面是查莉雅,不聊玩家自身手法,我方T對位肯定是要被康一整局沒有什麼辦法的。這還只是T位,整體一套陣容下來,也有可能碰到雙狗、雙副奶的情況。

英雄預設有的直接加機制,給的組件極其慷慨,有的單純數值也填得摳摳搜搜。什麼ap大錘倆拐棗滅隊,朱諾飛星午時已到,神祕跑步男小技能天降正義拉邊鎖頭見奶就秒……你照這些有強度的構築玩可以玩得很爽,其他的構築除非真的有很好的對策性,就會在嚐鮮後會顯得雞肋。

一旦有一個玩家不是很會加點或者其他原因導致的劣勢局,被滾起經濟雪球,即使有一個很c的大佬帶飛,對局也很容易崩,因爲雖然做了經濟追趕、賞金系統,但不存在像CS、瓦那種遊戲能憑藉操作打出經濟局翻盤,帶起全隊經濟,打崩對面經濟的情況,角鬥領域的這套經濟和買裝系統只能保證大佬自己經濟獨享,也不太能影響對面,己方短板效應明顯,萌新和大佬玩得都難受,對局質量自然不好。講回來,如果這時候再有一個坐牢的玩家忍不住退了,對局解散不掉——綜合下來,這就是爲啥社區裏很多玩家吐槽這個模式又臭又長。這麼看,是不是有點當初對風暴的影子了?

但還是得承認,進一步提升的moba元素和TPS組合的嘗試,從玩法基因上考慮還是很有意思的,好玩,但不能不聊平衡性對吧,畢竟官方也說了“我們希望玩家能感受到對戰的平衡和競技”,又畢竟模式確實做了排位分系統。你可以不在乎,不想拿皮膚,批評我寫這篇文章上綱上線,但既然這個系統做了,就得允許有人在乎。我的建議是未來可以考慮在第二、四、六局提供玩家更換一次異能的機會,就可以增加很多戰術博弈,增加對局剋制關係的平衡點——比如大錘打羊駝的小劣局,固定陣容後,大錘如果在第一局起ap雙e(熔岩打擊),被羊駝針對性的風扇康了,就可以在第二局換成其他補肉或增幅隊友的組件而不佔住寶貴的異能空位。

過去守望推出的一些娛樂模式,大家也都知道,也幾乎都是這種不平衡的問題,大家生氣之餘也就當個屁放了,無關緊要。就算把這種娛樂模式計劃變爲長期的主要模式,也不至於我如此厭惡,如此輸出觀點,就是因爲再次看到了暴雪的懶惰和推卸責任,加上有些聲音啊,尤其是外網媒體,修飾了一種虛假繁榮,和我自己實際上的遊戲體驗大相徑庭,最後實在是不吐不快。

至於,未來幾個賽季角鬥領域的更新計劃,什麼新英雄啊,新地圖啊,平衡性調整啊,簡單看了一下,也就是一貫的產能了……你在乎嗎?反正我不在乎。沒有金箱子或者相稱的皮膚獎勵,誰真的會碰這個模式呢?

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