《風暴崛起》不是披着懷舊皮的現代遊戲,更像是正統血脈的延續者

有些遊戲的名字,藏着一個時代的迴音。在那個顯示器比磚頭還厚、鼠標底下還需要圓球滾動的年代,我們蹲在網吧的角落,爲了那一句句“Building”和“Unit ready”而緊張不已。是的,那是《命令與征服》的年代。那是一個由《命令與征服》奠定RTS 就該是“資源採集+生產建設+兵團作戰”樣板的時代,讓自己成爲RTS不朽傳說的同時,也讓開創了RTS遊戲的黃金時代開端。

時過境遷,在如今這個RTS逐漸式微的年代,卻依然能有《風暴崛起》這麼款從頭到腳,都在散發着對那個時代深深致敬的即時戰略遊戲,它不是復刻,也不是照搬,它是以今人的視角,對RTS昔日輝煌的一次大膽迴響。

《風暴崛起》的故事背景設定在架空時空的地球,在第三次世界大戰之後,一種名爲“風暴藤蔓”的神祕植物從地底爆發,其中卻又蘊含着相當強大的能量。這也使得全球在覈大戰後存活下來的各國勢力迅速分化爲全球防衛隊(GDF)和風暴王朝(DYN)倆大勢力,新的一輪大戰也就圍繞“風暴藤蔓”的爭奪而再次展開了!

《風暴崛起》依然有着經典即時戰略遊戲所必須具備的多人對戰模式,也就是排行賽模式,除了原先的1V1之外,現在支持與好友組隊進行2V2的匹配排位,對戰結束後能獲得“中尉”、“上尉”之類的軍銜等級。

對自己沒信心的玩家也可以在“衝突戰”裏選擇幾個AI作對手,是要勇猛的以1打3,還是窩囊點點選倆個AI當隊友一起欺負一個AI,全憑自己喜好了。雖說目前的AI還不夠“殘暴”,但用來練手還是相當不錯的!

再不行到“自定義”大廳裏使用觀戰功能去看各路高手對戰,用以提升自己的戰略策略也是一個相當不錯的選擇,不過房間最多隻支持8位觀衆,遇到熱門的賽事那可真的是手快有手慢無了!有意思的是現在遊戲大廳還支持聊天功能,賽前溝通更爲方便了。

對了,目前的“衝突戰”和“自定義比賽”還能設定人口上限了,100到500五個檔次任君選擇,對於玩慣“暴兵流”的RTS老玩家當然會覺得人口上限越多越好,但也請不要忘記哦!《風暴崛起》是用虛幻5引擎製作的,想要完全落實那麼多人口,還是得考慮下電腦配置能不能喫得消哦!

遊戲的單人戰役模式目前還是分爲倆個陣營各自的戰役故事,最爲特色的應該是每個單人戰役都有圍繞劇情展開的高清過場CG動畫,甚至還有着相應的任務細節問答流程,方便我們更好的瞭解遊戲背景,能在一個即時戰略遊戲裏感受到劇情沉浸感,這種似乎的確是《命令與征服》系列所特有的感覺!

爲了讓戰役模式顯得更有玩頭,《風暴崛起》在每個戰役開始之前還有着一個類似“戰前準備”的設置,在這裏我們可以使用戰役結算獲得的準則點數和資金。準則點數可以解鎖各種科技樹,讓我們的陣營獲得更多的被動增益,資金可以在“軍械庫”裏購買各種部隊被動,需要按格子裝備上才生效,整體偏向於加強單兵,有那麼一些增加主動技能的意思。準則和軍械的相互搭配,也有了那麼一些構築戰鬥BD的意味了!

《風暴崛起》裏的倆大陣營都有着獨屬於自己的戰鬥單位和科技樹(沒錯,就是之前說過的那個“準則”系統),認真點區分的話甚至是經濟建造模式和作戰策略都完全不同。兩大陣營雖然理念和打法都完全不同,但平衡性還是相當到位的。目前幾乎看不到數值碾壓式的強弱差距,勝負多半取決於指揮官(也就是你)的反應是否足夠快、微操時候到位、大局判斷時不時夠準確。

全球防衛隊(GDF)建築挺多,功能相當全面,而且後期有情報站作爲優勢,在偵察兵技能下對戰爭迷霧直接就可以視若無物,玩過RTS遊戲的都知道,掌握了情報就等於掌握了優勢!雖然GDF機甲作戰單位的血量和輸出都偏低,但它又有着能操縱各式各樣功能不一的無人機步兵戰鬥單位,各戰鬥單位之間還能圍繞“標記”機制相互配合,讓優勢逐步積累,因此很適合厚積薄發的後期爆發流。

風暴王朝(DYN)雖然建築比較少,但各種建築都能升級到高級形態,還有着能攜帶4個小礦車四處移動的風暴鑽機採礦車,所以開局經濟比較強,加上特殊的“計劃”機制(後勤計劃、戰鬥計劃、安全計劃)所提供的增益效果加持也讓DYN擁有更爲多樣化的戰鬥方式,加上可以視步兵爲無物的“風暴球”戰鬥單位,整個風暴王朝陣營看着就就很適合前期速攻、快速擴張的戰略方式。

雖然《風暴崛起》比不上市面上各種3A大作的水準,但作爲RTS來說,它在畫面的表現上已經是相當優秀了。建築建模細節豐富,單位種類多樣而且辨識度很高,尤其是在爆炸和火力壓制的時候,戰爭畫面感十足。拉近鏡頭還嫩看到士兵在換彈、無人機懸停時旋翼轉動、載具起火時的火光甚至會反射到周圍地面上,細節直接拉滿(前提是電腦配置跟的上)。

你是不是也會在《風暴崛起》裏下意識地按下Ctrl+1,給坦克編隊?是不是還會點右鍵拖兵去壓家?是不是聽到部隊選中時那一聲整齊的“Yes sir”,腦子裏一瞬間閃過一排黑底綠字的UI?這些細節沒寫在廣告詞裏,但它就在那潛藏的記憶裏。熟悉的快捷鍵邏輯、單位的移動響應、甚至單位碰撞的手感,簡直像是把二十年前的指揮台,搬進了高清顯示器裏。這種老派RTS骨架之上加入新機制的高清畫面,也讓它不像是披着懷舊皮的現代遊戲,而更像是正兒八經“正統血脈”的延續者。

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