嗨,我是小姜。
歡迎來到《遊戲星圖》,在這裏,我會分享不同的遊戲類型。瞭解生活先認識自己,瞭解遊戲先認識類型~
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第一篇企劃,我們講講動作遊戲。
從橫版跳躍到類魂的痛,腎上腺素從不騙人
拳皇15 遊戲畫面
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1⃣️動作是遊戲玩家的本能反應
我一直認爲,動作遊戲,是所有遊戲玩家的第一堂“本能反應課”。你可能不記得第一個通關的遊戲名字,但一定記得那些按鈕和操作:➡️跳起來、閃過去,砍下去——成功時的快感不來自勝利,而來自“我控制得住這個世界”。
古墓麗影 遊戲畫面
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動作遊戲是所有類型中最不講廢話的那種:一上來就要你動手,沒時間鋪墊劇情;你的操作強不強,遊戲馬上給你反饋;所有機制,都圍繞“動”字展開:移動、攻擊、反應、時機、節奏。
它是遊戲界最原始的衝動,但也是最持久的類型之一。只要人類還熱衷對抗、渴望掌控,就永遠有動作遊戲的一席之地。
拳皇15 遊戲畫面
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2⃣️從跳躍到受苦,都是美學
第二部分我們來講講動作遊戲的分類。
“動作遊戲”顧名思義就是要玩家“動”起來。這個“動”裏面包含了太多的深意——
平臺跳躍:《蔚藍》
比如最經典的平臺跳躍,我把它稱之爲“控制精度的哲學實驗”。這類遊戲依靠遊戲的節奏、玩家的反應力,通過移動和跳躍穿越複雜地形,失敗容忍度爲百分之二百。失敗就再來,一定要跳過去、再失敗一次都不放棄。而這每一次失敗,都是在強化你的神經迴路。
代表作:《蔚藍》、《空洞騎士》
測評鏈接:https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=d4606ed97bfe
空洞騎士 遊戲畫面
現實中能這樣反覆試錯嗎?不一定。但在平臺跳躍類遊戲裏面,反覆試錯,勇攀高峯,當然可以。
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電玩城街機裏面總會出現的《拳皇》、《忍者神龜》這樣的清版動作遊戲,堪稱暴力節奏的釋放。這類遊戲最經典的是:節奏+復古,以及一拳一個“小朋友”。打擊手感比劇情重要,打出Combo纔是尊嚴。
“暴力輸出?” ——NO!街機玩家們只是在找回一種簡單直接的勝利。
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如果你愛體驗、愛挑戰,而且喜歡“砍完一片再解開機關”的這種複合型的手+腦並用的遊戲,那你肯定會喜歡動作冒險,非常經典的,拳頭+腦子,一樣都不能少。
《古墓麗影》遊戲畫面
《戰神》、《古墓麗影》這些複合型戰鬥,其實還挺像我們的人生——有時候不能靠暴力解決問題。
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接下來是我個人,最害怕也最喜歡不上的類魂類遊戲。(怎麼會有有人喜歡打不過的感覺啊)。標準且特別出名的遊戲:《艾爾登法環》、《只狼》,這些高懲罰、高自由、極度講究操作節奏的遊戲,簡直就是控制慾與受虐欲並存的極限挑戰。
喜歡類魂遊戲的玩家,大概都是硬核遊戲愛好者,對於這類玩家來說,每一次死亡不是失敗,而像是一次“修行”。這次失敗,是爲了後面更好的成功。
《只狼》篝火點評
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還有一類動作遊戲,打得越帥越高分,閃避、連招、空中動作全都要瀟灑,打得越帥分數約高。
Hi-Fi Rush遊戲畫面
就像2023年最火的音遊——《Hi- Fi Rush》,以及《鬼泣》、《獵天使魔女》等一聽到名字,腦內配樂就能隨時響起的遊戲。
這類節奏戰鬥的遊戲有種獨特的審美——
打得漂亮,比打得贏更重要
《鬼泣5》遊戲畫面
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3⃣️:控制型人格的動作遊戲玩家
在研究了身邊這麼多喜歡動作遊戲的朋友後(好吧其實也沒有很多朋友),我發現一個好玩的事情——玩動作遊戲上頭的人,有個共性:對“反應”和“反饋”上癮。
Hi-Fi Rush遊戲畫面
他們不一定沉迷敘事,但一定沉迷手感;他們可以失敗100次,但不能接受一次“操作不聽使喚”;他們不信運氣,相信肌肉記憶;他們也許不擅長等待,卻擅長一遍遍練習直到過關。
動作遊戲讓人產生一種錯覺:如果我反應夠快,我就能掌控世界。哪怕現實中做不到,至少在遊戲裏,我們可以做到完美操控一切。
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說到底,動作遊戲是很“即時”的類型,但它帶來的影響卻很“長期”:你可能早就忘了某個BOSS叫什麼,但還記得它的攻擊節奏;你可能不記得劇情,但記得當年手滑沒跳過去摔死的那口氣;
你可能不記得菜單操作,但指尖還記得那套連招……
拳皇15 遊戲畫面
在我看來動作遊戲的真正魅力在於:你控制得了角色動作,但控制不了命運結果。當我關掉遊戲後,依然記得那個翻滾失敗的瞬間。就像生活,我們拼盡全力,只爲了在關鍵一刻“閃過去”。
鬼泣5 遊戲畫面
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下一期我們聊聊:爲什麼現實一團亂,我們還這麼愛在遊戲裏打工?
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