¡Hola! 这里是猴子开发者Bruno🐒,《护林猿神》的开发者。
大事省流:今天《护林猿神》抢先体验结束,正式版上线,首发八折史低价格。
接下来,如果你愿意听我讲一段有点漫长、也有点混乱,但最终让我走到今天的故事,那就从六年前的一个不太靠谱的计划说起吧。
“只做小项目,最多 6 个月。”——然后一转眼,六年过去了
2020 年初,我还在伦敦做程序员。那时我沉迷动作类 Roguelite 游戏,玩得越多就越想自己做一个。
不是为了什么大目标,只是单纯觉得“我也想试试”。
于是我告诉自己:“做个小项目,最多 6 个月,别搞得太复杂。”
——结果我完全没能做到。
我不断给它加新东西,改系统、重做动画、看到不顺眼的地方就重写……
那种“再多做一点会更好”的念头,一次一次地把时间往前推。
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到后来,我发现工作后的那点空余时间根本不够用了,于是我向公司申请转为兼职。他们虽然勉强同意了,但我很快意识到:
如果我想继续推进《护林猿神》,只是兼职仍然远远不够。
于是我辞掉了工作,靠接一些像素艺术的自由职业活维持生活,把剩余时间全都投入到游戏里。
那段日子不算轻松,但我从来没后悔做下这个决定。
寻找发行商:几乎放弃时遇到的转机
当游戏逐渐成形,我开始觉得它也许真的有商业潜力,于是开始向发行商们投递。
我准备了三四个月的资料,谈了很多次,其中绝大多数都石沉大海。
就在我几乎放弃、打算走自发行路线时,我在一次拉丁美洲的线上展示活动中,被阿狗社Astrolabe Games 注意到了。
我们聊了几次之后达成了合作。
多亏了他们,我终于能全职、放心地投入《护林猿神》的开发,这对当时的我意义非常大。
我又对自己说:“好,这次我们一定能在 6 个月内完成。”
……是的,还是没能做到(笑)。
不过这一次,进度的延伸反而让游戏变得更丰富、更完整,也让我和发行商一起规划了许多新的方向。
这里也想给正在找发行商的开发者一点小建议:别只从“销量分成”这个角度去看发行商。至少对我来说,他们做的事情远远超过预期,也帮游戏找到了更多曝光和上架其他平台的机会。
和有经验的人一起合作,也让我在开发者这条路上成长得比一个人独自摸索快得多。

在地球另一端的阿猿展台,没遇到阿狗社之前永远想不到
抢先体验的一年:密集更新与玩家反馈
从一年前登陆抢先体验开始,我终于有机会和大家保持持续交流。
这一年中我更新了 24 次内容,差不多两周一次。
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社区反馈推动了很多决定,有些建议甚至直接影响了游戏的整体设计方式。
对我来说,那段时间就像和大家一起把游戏一点一点打磨出来。
生活中的每一次转变,都落在这个项目上
六年时间能发生很多事。
我从伦敦搬回布宜诺斯艾利斯,搬了好几次家,收养了一只流浪的灰狗,最近也迎来了我的第一个孩子。
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小猴子跟班!
这些变化都真实地影响着开发的速度和状态。
有时候我确实动过“要不要做点别的”的念头,也确实有过一次跑去和朋友做了一个一周速成的小作品,并意外地在当地火了一阵。
但除了那次,每出现一个新点子,我都会把它记在表格里,告诉自己:
等《护林猿神》真正完成之后,再去考虑下一步。
这一点点累积,让这个项目撑过了六年。
今天:《护林猿神》正式发售了
现在回头看,我这个“最差计划者”,居然在六年后迎来这样一刻——
《护林猿神》正式发售了。
1.0 版本现已同步登陆:
PS5 / PS4
Nintendo Switch
Xbox Series X|S / Xbox One
PC Steam
并且推出了 PS5 与 Nintendo Switch 的实体版。
对小时候梦想做游戏的我来说,这是难以形容的时刻。
无论接下来会发生什么,我都真心觉得:
八岁的自己,应该会为现在的我感到骄傲。
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谢谢你愿意听我讲完这段旅程。
如果你刚好也在做一个看起来“计划永远赶不上变化”的项目,希望我的故事能让你再坚持一下。有时候,继续走下去本身就是答案。
——猴子开发Bruno布鲁诺
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