猿計劃半年,動手要六年

¡Hola! 這裏是猴子開發者Bruno🐒,《護林猿神》的開發者。

大事省流:今天《護林猿神》搶先體驗結束,正式版上線,首發八折史低價格。

接下來,如果你願意聽我講一段有點漫長、也有點混亂,但最終讓我走到今天的故事,那就從六年前的一個不太靠譜的計劃說起吧。

“只做小項目,最多 6 個月。”——然後一轉眼,六年過去了

2020 年初,我還在倫敦做程序員。那時我沉迷動作類 Roguelite 遊戲,玩得越多就越想自己做一個。

不是爲了什麼大目標,只是單純覺得“我也想試試”

於是我告訴自己:“做個小項目,最多 6 個月,別搞得太複雜。”

——結果我完全沒能做到。

我不斷給它加新東西,改系統、重做動畫、看到不順眼的地方就重寫……
那種“再多做一點會更好”的念頭,一次一次地把時間往前推。

到後來,我發現工作後的那點空餘時間根本不夠用了,於是我向公司申請轉爲兼職。他們雖然勉強同意了,但我很快意識到:
如果我想繼續推進《護林猿神》,只是兼職仍然遠遠不夠。

於是我辭掉了工作,靠接一些像素藝術的自由職業活維持生活,把剩餘時間全都投入到遊戲裏。
那段日子不算輕鬆,但我從來沒後悔做下這個決定。

尋找發行商:幾乎放棄時遇到的轉機

當遊戲逐漸成形,我開始覺得它也許真的有商業潛力,於是開始向發行商們投遞。
我準備了三四個月的資料,談了很多次,其中絕大多數都石沉大海。

就在我幾乎放棄、打算走自發行路線時,我在一次拉丁美洲的線上展示活動中,被阿狗社Astrolabe Games 注意到了。
我們聊了幾次之後達成了合作。
多虧了他們,我終於能全職、放心地投入《護林猿神》的開發,這對當時的我意義非常大。

我又對自己說:“好,這次我們一定能在 6 個月內完成。”

……是的,還是沒能做到(笑)。
不過這一次,進度的延伸反而讓遊戲變得更豐富、更完整,也讓我和發行商一起規劃了許多新的方向。

這裏也想給正在找發行商的開發者一點小建議:別隻從“銷量分成”這個角度去看發行商。至少對我來說,他們做的事情遠遠超過預期,也幫遊戲找到了更多曝光和上架其他平臺的機會。
和有經驗的人一起合作,也讓我在開發者這條路上成長得比一個人獨自摸索快得多。

在地球另一端的阿猿展臺,沒遇到阿狗社之前永遠想不到

搶先體驗的一年:密集更新與玩家反饋

從一年前登陸搶先體驗開始,我終於有機會和大家保持持續交流。
這一年中我更新了 24 次內容,差不多兩週一次。

社區反饋推動了很多決定,有些建議甚至直接影響了遊戲的整體設計方式。
對我來說,那段時間就像和大家一起把遊戲一點一點打磨出來。

生活中的每一次轉變,都落在這個項目上

六年時間能發生很多事。
我從倫敦搬回布宜諾斯艾利斯,搬了好幾次家,收養了一隻流浪的灰狗,最近也迎來了我的第一個孩子。

小猴子跟班!

這些變化都真實地影響着開發的速度和狀態。


有時候我確實動過“要不要做點別的”的念頭,也確實有過一次跑去和朋友做了一個一週速成的小作品,並意外地在當地火了一陣。


但除了那次,每出現一個新點子,我都會把它記在表格裏,告訴自己:
等《護林猿神》真正完成之後,再去考慮下一步。

這一點點累積,讓這個項目撐過了六年。

今天:《護林猿神》正式發售了

現在回頭看,我這個“最差計劃者”,居然在六年後迎來這樣一刻——
《護林猿神》正式發售了。

1.0 版本現已同步登陸:

  • PS5 / PS4

  • Nintendo Switch

  • Xbox Series X|S / Xbox One

  • PC Steam

並且推出了 PS5 與 Nintendo Switch 的實體版
對小時候夢想做遊戲的我來說,這是難以形容的時刻。

無論接下來會發生什麼,我都真心覺得:
八歲的自己,應該會爲現在的我感到驕傲。

謝謝你願意聽我講完這段旅程。
如果你剛好也在做一個看起來“計劃永遠趕不上變化”的項目,希望我的故事能讓你再堅持一下。有時候,繼續走下去本身就是答案。

——猴子開發Bruno布魯諾

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