最近的搜打撤遊戲,確實可以用“扎堆”來形容了。網易的《無主星淵》、Bungie的《Marathon》、騰訊的《代號:日蝕》、Supercell的《Boat Game》、藍洞的《Project Black Budget》……各大遊戲廠商似乎都對搜打撤賽道展現出了濃厚的興趣,紛紛入局或加大投入。
不僅如此,一些中小廠商也緊隨其後,例如《逃離鴨科夫》、《代號:撤離》、《No Such Place》等,也加入了這場熱鬧的“撤離”大軍。
如此多的遊戲公司集體湧入搜打撤領域,不禁讓人好奇,搜打撤究竟具備怎樣的吸引力,能夠引發遊戲行業的這股熱潮?接下來,筆者將嘗試爲大家揭開搜打撤遊戲走紅的奧祕。
從遊戲資產所有權說起
對遊戲資產所有權的討論並不是什麼新鮮的話題,早年MMORPG流行之時,遊戲界和法律界就針對“玩家對遊戲資產擁有的權利”展開過多次討論。
最終的結論基本可以簡單概括爲:遊戲資產等虛擬財產歸遊戲公司所有,但遊戲公司應保障玩家的使用權。
之後,隨着MOBA遊戲的興起,關於遊戲資產品所有權的話題逐漸淡出輿論的熱點,這是因爲:
1. MOBA遊戲幾乎沒有玩家間的交易,玩家只能從運營商處購買英雄和皮膚;
2.MOBA對局中玩家獲取的經驗、金錢和用金錢購買的裝備道具,都會在戰鬥結束後歸零;
MONA遊戲中的裝備道具和MMORPG中的裝備道具雖然名字相同,實際上差異極大。
3.MOBA對平衡性的追求,使玩家能夠接受以英雄爲主的資產削弱對自己遊戲體驗的影響。
舉個梨子,一個玩家花了45元買了《英雄聯盟》的強力英雄用來上分,但是被官方削弱降低了強度,本質上是資產貶值,但MOBA玩家對這種資產貶值的接受度較高。
後來的PUBG喫雞遊戲也是類似的結構,局內的遊戲資產會在對局後清零,玩家並不真正擁有這些物品。
這種機制有它的優點:比如短平快的戰鬥、全員從零起步的平衡性、每局多樣化的體驗……一時間被認爲是遊戲業的終極答案。
但正如《道德經》所言,事物都有兩面性,正反相去,福禍相依,不存在唯一正解。
近年興起的“搜打撤”正是走了一條復古路線,它重新賦予玩家對遊戲資產的權利,並通過遊戲機制增添了新的玩法,這也造就了“搜打撤”的精髓。
連通局內局外的遊戲資產
搜打撤,又稱戰術撤離,摸金,奪寶,或者用尊重把它發揚光大的創作者的說法,叫它塔科夫Like。
《逃離塔科夫》相比PUBG等喫雞的根本不同,在於:塔科夫的遊戲資產是在局內局外全局流通,而PUBG的遊戲資產只限於局內流通。
《逃離塔科夫》重新賦予了玩家對局內遊戲資產的一部分權利:允許玩家將局內遊戲資產帶到局外,並獲得收益。
要注意,玩家並不擁有局內遊戲資產的所有權,但卻擁有遊戲資產的收益權。
這有些類似早年的收益權理財產品,投資人並不真正擁有資產,但可以從資產產生的收益中獲得利益。
其實,不侷限於搜打撤,MMORPG中的裝備道具、以及所有遊戲的賬號的交易,也通常被法律界看做認可了玩家的處置權和收益權。
只不過搜打撤在遊戲玩法上做了新的變化,使其更容易讓玩家上癮。
成癮的祕訣
有些遊戲在做搜打撤玩法時浮於表面,沒有抓到搜打撤的精髓,其中的代表就是《永劫無間》奪寶激鬥模式。
在《永劫無間》奪寶激鬥模式中,無需戰備,無限復活,隨時加入隨時退出,局內獲得物品結算爲局外的金鱗令……局內物品和局外物品沒有流通,它本質還是個喫雞Like,而不是搜打撤。
這兩者有什麼區別呢?
這裏我還要舉一個梨子,就是Switch遊戲《世界遊戲大全51》裏的“德州撲克”。
《世界遊戲大全51》“德州撲克”這個玩法有一個核心缺陷:那就是《世界遊戲大全51》沒有全局積分系統。
換句話說,就是《世界遊戲大全51》裏的《德州撲克》,局內積分並沒有辦法流通到局外,反之亦然。
在《世界遊戲大全51》的德州撲克遊戲中,下重注沒有風險,無論贏再多輸再多,遊戲結束後也會歸0,這就使很多玩家玩得很隨意,隨便梭哈,隨便撤退,遊戲的博弈樂趣也就蕩然無存。
局內局外的籌碼無法流通,局內贏得再多都會清零,輸得再多都會復原,導致德州撲克賴以爲生的心理博弈沒有籌碼做支撐。
這時大家應該已經明白《永劫無間》奪寶激鬥模式不是搜打撤的原因:局內行動隊玩家遊戲資產影響較小。
我這裏再高度概括一下搜打撤遊戲的特點:
1.在進入遊戲時,遊戲會給玩家分配一部分資產;
2.玩家需要一定的資產門檻才能進入遊戲對局;
3.玩家的目的是在對局中讓自己的資產增值;
4.對局中玩家需要消耗資產;
5.對局中失敗,玩家帶入對局的資產會清零;
6.如果遊戲中玩家失去所有資產,要麼從低門檻的對局重新開始,要麼購買資產開始新的高門檻對局……
現在,你應該知道搜打撤成癮的原因了吧?
在搜打撤中,玩家需要保持高度緊張的神經,權衡每一次戰鬥的風險與機遇,這就是搜打撤最大的優勢。
如果玩家的失敗沒有確實的損失,勝利也沒有足夠的獎勵,搜打撤的樂趣就會蕩然無存。
核心是經濟
系統搜打撤的核心是什麼?
核心是經濟系統,包括對局的門檻、消耗和產出。
射擊只是搜打撤的皮相,不是搜打撤的必備選項,目前的冷兵器搜打撤已經證明了這一點。
除此之外,MMORPG理論上也可以搜打撤。
只不過,射擊遊戲的“子彈”很好地承擔了“資源消耗”這一職能,如果是冷兵器搜打撤,可能需要加入“耐久值”來承擔這一職能。
而冷兵器等近距離戰鬥對技術的過高要求,可能也會限制搜打撤受衆的擴大化。
至於塔科夫的“擬真性”這一特點,倒沒有經濟系統那麼重要,如果因擬真讓經濟系統崩潰實在是得不償失。
像塔科夫爲了追求擬真而催生的“修腳大師”玩法,已經嚴重損害了遊戲經濟系統的正常運行,需要修改。
如果搜打撤的經濟系統設計的不完善,就會出現要麼通貨膨脹(產出大大高於消耗),要麼通貨緊縮(玩一局純虧資源)。
有趣的是,這些問題在當前的搜打撤遊戲中都存在,只不過處理方式不同。
修修補補
針對目前經濟系統不完善的問題,各個搜打撤採取的策略也不同。
《逃離塔科夫》採用刪檔來解決經濟系統不完善帶來的問題,本質是承認自己的經濟系統仍有缺陷,採用刪檔的形式去將玩家遊戲資產歸零,讓遊戲不至於通貨膨脹。
它有些類似於朝鮮的貨幣改革,舊幣作廢,發行新幣。
刪檔也不能算是一種解決策略,只能是當前情況下的權宜之計,但它起碼給了策劃去調整的時間和空間。
而《三角洲行動》不刪檔的承諾,則給策劃提出了更嚴苛的挑戰,策劃需要在維護當前經濟系統的前提下去調整,有些帶着腳鐐跳舞的感覺。
實際上《三角洲行動》經濟系統的成熟度遠遠達不到標準,玩家的一些吐槽和不滿也能看出目前經濟系統的各種問題。
這也是官方一度不願回答是否刪檔的原因,只是隨着賽季臨近結束,不得不給是否刪檔做一個公開回應,三角洲團隊迫於各方壓力選擇了“不刪檔”這條路線。
但經濟系統本身的缺陷會在“不刪檔”的條件下持續發酵,三角洲團隊能否抗住未來的衝擊呢,讓我們拭目以待。
搜打撤的本源
看明白上面的文字,應該能發現搜打撤的本源。
搜打撤的對局就是一個大型娛樂城,玩家在對局中的目的是讓資產增值。
塔科夫的任務,就是將玩家分流,有的去牌桌“與人鬥其樂無窮”,有的則是拉下搖桿,享受人機交互的樂趣。
爲什麼有些搜打撤遊戲爆率低、喜歡撮合玩家互相戰鬥,研究過“底池抽成”你就懂了。
本質是經濟系統不完善導致玩家埋頭搜打撤太容易賺錢,爲了調低產出,靠抽手續費(以子彈費的形式)賺錢,鼓勵玩家彼此內耗,但這也導致很多玩家抱怨打一架搜刮的物資還不夠付子彈錢。
這樣下去玩家會滿意嗎?不會的。
而跑刀問題,你可以把跑刀理解爲:我跑到澳門和嘟王打賭,我輸了我錢包給他,他輸了他錢包給我,這合理嗎?
玩家必須要以對等的身份上牌桌,不然大R的體驗就會很差。看明白搜打撤的本源,如何修改也就明白了。
結語
前段時間有朋友問我對搜打撤的看法,我認爲殭屍搜打撤會出爆款。
殭屍可以說是集合了天時地利人和,最適合與搜打撤融合的題材:全世界尤其是歐美的廣泛接受度,末日生存元素,勾心鬥角的人際關係,都與搜打撤非常契合。
可惜的是塔科夫出了這麼多年,居然還沒遊戲公司出殭屍搜打撤。實在是有些可惜。
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