戰鬥只能一回合!《暗影之路》會比擁王者&行商浪人更有趣嗎?

各位玩家好呀,我是你們的老朋友Owlcat Games,也即《擁王者:正義之怒》《戰錘40000:行商浪人》的開發商。

前段時間,我向大家初次介紹了我們發行的新遊戲《暗影之路》,並誠摯地邀請大家參與遊戲的首測。沒有刷到的朋友,可以點擊以下鏈接,閱讀往期文章:

歡迎來到蒸汽與魔法交織的幕末,歡迎踏上《暗影之路》

今天,我們將進一步介紹《暗影之路》,讓那些已經玩過測試版和還沒玩過的玩家,都能更加清楚地瞭解該作和貓頭鷹開發作品的不同。

首先,作爲新一代“貓頭鷹嚴選”遊戲,《暗影之路》自然繼承了我們對遊戲的喜好:同樣的俯視角操作、同樣的回合制戰鬥、同樣的自由選擇劇情,不同的是遊戲雖然可以稱之爲回合制戰鬥,但每場戰鬥都“只能有一個回合”。

與《正義之怒》或《行商浪人》不同,《暗影之路》的戰鬥並不會分成數個小回合,而是每個角色都依據“回合間隔”,在一個大回合內交替行動。

這個屬性代表着該名角色的行動速度,比如使用雙刀的悟,他的回合間隔值就較低只有10:

而使用弓箭的明,因爲存在挽弓、搭箭、瞄準等多個步驟,因此回合間隔值較高有14:

你可以將其抽象的理解成,悟每10秒進行一次行動,明每14秒進行一次行動。

這就意味着,《暗影之路》的回合制其實更像是一種,帶有暫停機制的即時制。因爲不存在回合交替重置雙方隊伍的行動順序,如果你在遊戲未來發售後,拜入風靈月影宗,把角色的間隔值設置到1甚至更低,甚至能在遊戲中打出近似白金之星開時停的效果。

另一方面,遊戲還存在“偏移”系統,部分角色的技能將會讓敵人的行動順序往後,也即在時間軸上向右推移,你可以將其理解成使用了一些“手段”來打斷敵方角色的行動,比如撒一把石灰、踩對方腳趾什麼的,敵人得先處理這些細微但麻煩的傷害,因此行動順序就會慢一些。

我們認爲,這套系統的好處在於,它讓策略更加自由,低間隔高爆發的角色不會被回合所限制,可以在四處遊走,收割掉對方行動慢的角色。

但同時,也要注意敵方的偏移攻擊,也會讓己方角色的行動順序往後一大段,使其暴露在敵人的輪流集火攻擊中,這套博弈無疑提升了控制類技能在本作中的重要性。

總的來說,我們希望《暗影之路》的戰鬥能夠體現出一種“節奏感”,通過技能與裝備養成,玩家能在一次次戰鬥中,掌握一套獨屬於自己的節奏,不斷調優,讓負責輸出、治療、打偏移的角色,在時間軸上的配合越來越默契,最後用自己的節奏,壓制敵方的節奏。

同時,由於不同強度敵人的時間間隔不同,他們也會使用偏移攻擊打亂你的節奏,因此你很難通過一套萬金油的戰術,從遊戲前中期一直打到結局,最終失去策略遊戲的樂趣。

最後,參與過內測的玩家可能有發現,由於本作並沒有採取自定義主角系統,但這也意味着每個角色都是主角。類似於《正義之怒》的陣營九宮格/行商浪人的三條主義路線,現在影響着遊戲的每一位可入隊角色,在劇情走向上都有不同的分支路線:

至於這些路線會對遊戲劇情、隊伍組成、角色戰力以及之間的關係產生何種影響,就等未來我娓娓道來吧~

最後的最後,再給《暗影之路》打個廣告:遊戲現在Steam開啓首輪測試,歡迎大家來玩。或是加個願望單,這對我們來說非常重要!

下一期,我們會向大家介紹遊戲的世界觀,請大家多多關注呀!

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