战斗只能一回合!《暗影之路》会比拥王者&行商浪人更有趣吗?

各位玩家好呀,我是你们的老朋友Owlcat Games,也即《拥王者:正义之怒》《战锤40000:行商浪人》的开发商。

前段时间,我向大家初次介绍了我们发行的新游戏《暗影之路》,并诚挚地邀请大家参与游戏的首测。没有刷到的朋友,可以点击以下链接,阅读往期文章:

欢迎来到蒸汽与魔法交织的幕末,欢迎踏上《暗影之路》

今天,我们将进一步介绍《暗影之路》,让那些已经玩过测试版和还没玩过的玩家,都能更加清楚地了解该作和猫头鹰开发作品的不同。

首先,作为新一代“猫头鹰严选”游戏,《暗影之路》自然继承了我们对游戏的喜好:同样的俯视角操作、同样的回合制战斗、同样的自由选择剧情,不同的是游戏虽然可以称之为回合制战斗,但每场战斗都“只能有一个回合”。

与《正义之怒》或《行商浪人》不同,《暗影之路》的战斗并不会分成数个小回合,而是每个角色都依据“回合间隔”,在一个大回合内交替行动。

这个属性代表着该名角色的行动速度,比如使用双刀的悟,他的回合间隔值就较低只有10:

而使用弓箭的明,因为存在挽弓、搭箭、瞄准等多个步骤,因此回合间隔值较高有14:

你可以将其抽象的理解成,悟每10秒进行一次行动,明每14秒进行一次行动。

这就意味着,《暗影之路》的回合制其实更像是一种,带有暂停机制的即时制。因为不存在回合交替重置双方队伍的行动顺序,如果你在游戏未来发售后,拜入风灵月影宗,把角色的间隔值设置到1甚至更低,甚至能在游戏中打出近似白金之星开时停的效果。

另一方面,游戏还存在“偏移”系统,部分角色的技能将会让敌人的行动顺序往后,也即在时间轴上向右推移,你可以将其理解成使用了一些“手段”来打断敌方角色的行动,比如撒一把石灰、踩对方脚趾什么的,敌人得先处理这些细微但麻烦的伤害,因此行动顺序就会慢一些。

我们认为,这套系统的好处在于,它让策略更加自由,低间隔高爆发的角色不会被回合所限制,可以在四处游走,收割掉对方行动慢的角色。

但同时,也要注意敌方的偏移攻击,也会让己方角色的行动顺序往后一大段,使其暴露在敌人的轮流集火攻击中,这套博弈无疑提升了控制类技能在本作中的重要性。

总的来说,我们希望《暗影之路》的战斗能够体现出一种“节奏感”,通过技能与装备养成,玩家能在一次次战斗中,掌握一套独属于自己的节奏,不断调优,让负责输出、治疗、打偏移的角色,在时间轴上的配合越来越默契,最后用自己的节奏,压制敌方的节奏。

同时,由于不同强度敌人的时间间隔不同,他们也会使用偏移攻击打乱你的节奏,因此你很难通过一套万金油的战术,从游戏前中期一直打到结局,最终失去策略游戏的乐趣。

最后,参与过内测的玩家可能有发现,由于本作并没有采取自定义主角系统,但这也意味着每个角色都是主角。类似于《正义之怒》的阵营九宫格/行商浪人的三条主义路线,现在影响着游戏的每一位可入队角色,在剧情走向上都有不同的分支路线:

至于这些路线会对游戏剧情、队伍组成、角色战力以及之间的关系产生何种影响,就等未来我娓娓道来吧~

最后的最后,再给《暗影之路》打个广告:游戏现在Steam开启首轮测试,欢迎大家来玩。或是加个愿望单,这对我们来说非常重要!

下一期,我们会向大家介绍游戏的世界观,请大家多多关注呀!

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