在被玩家視爲黑幫題材經典的二十多年曆史中,《四海兄弟》系列始終有着獨特的氣質。它不像《GTA》那樣強調誇張與自由度,而是更接近一部可遊玩的黑幫史詩。
它描繪了一個普通人捲入暴力、忠誠與背叛交織的世界,並一步步改變自己與周圍人的命運。
在經過初代重製的回暖後, Hangar 13 在今年推出了全新作品《四海兄弟:故鄉》,舞臺回到黑手黨的發源地——西西里島。
這是一次在題材、敘事和玩法上都試圖迴歸初心的嘗試,放棄三代那種臃腫的開放世界,回到純線性的章節化設計,強調故事、人物與氛圍的塑造。對於熟悉系列的老玩家來說,這幾乎是一封寫給“黑手黨黃金年代”的情書。
Mifia直譯爲“黑手黨”,2002 年新天地互動在引進 1 代時,選擇了和臺灣地區同樣的譯名“四海兄弟”,後該名稱成爲系列的官方譯名。
故土難離:生於斯死於斯
《四海兄弟:故事》的敘事很像一部結構工整的黑幫悲劇,由礦井深處的幽暗開場,到權力與親情的拉扯,節奏穩而剋制。主角恩佐的成長線並不新鮮:出身卑微,被家族接納,立功受賞,眼看階梯就在腳邊;卻在某一刻意識到“通往榮光的臺階,其實是用自己的骨頭墊出來的”。
這條命題在後半段因爲關鍵角色的離場,被推到刺痛的高度,結尾沉鬱而決絕,男主身亡女主逃遁,讓人很難帶着勝利感離開。
人物關係的寫法比看上去更有功力,盧卡和切薩雷構成恩佐的兩條精神座標:體面活着的經驗主義,以及向上攀爬的青年衝動。兩者在數次任務節點的對照,讓後續的背叛與覺醒既合理又刺心。
更妙的是,遊戲讓很多伏筆藏在表演裏,眼神的遊移、端杯的姿態、句尾的停頓,常常比對白更早透露風向,這種靠鏡頭寫字的信心,是線性敘事迴歸後最可貴的東西。
若要挑刺,前五六章的情緒鋪墊略顯冗長,少量場景靠任務外的日常推動進展,節拍偶有拖泥帶水。但一旦跨過中點,劇情像上緊的發條一路扣合,個別角色的轉折又顯得太過倉促。
“劇院刺殺”把恩佐從棋子抬到桌面的方式粗暴但有效,緊接着的追逃、對峙與清算,會讓你在凌晨的客廳裏把音量調低,只爲不驚醒家人。
在逃離礦場時,恩佐說他絕不會再回去,除非把他的屍體帶回去。當切薩雷押送這位昔日好友回到礦場,他在劇本里就已經死亡了,只是要倒在誰的手裏罷了...
血脈背叛:悲情劇本內核
家族首腦塑造出榮耀之光與前途願景,誘惑一位又一位年輕人爲其賣命。年輕人的血與肉鑄成他們登上地位巔峯的階梯,最後步入高位的他們無一例外被權勢吞噬,貪婪如饕餮,最後大廈傾覆,迎來制裁,一輩子的努力統統化爲泡影。
總覽 14 個章節,《四海兄弟:故鄉》爲玩家所呈現了一個古典悲劇,如果你看過類似的影視作品,就能猜出七八分劇情。最典型的就是主角,起初只是想謀一份安穩生活,逐漸被權力、榮譽與血緣的漩渦裹挾,直至意識到自己不過是棋盤上的一枚棋子。
在這場悲劇中,所有人都是輸家:
恩佐倒在自由前面,沒能帶着愛人抵達帝國灣,步了盧卡的後塵
起於微末的托里西對地位有着巨大野心,但對血統的執着讓他死在了小人物手裏
伊莎貝拉在煎熬中等來了愛人的死訊,西西里島已經沒有可留戀的事物,孤身前往帝國灣
被家庭和事業深度捆綁的盧卡,用自己的命償還了托里西的恩情,給恩佐的遺言是他最後的善意,卻在世間留下孤兒寡母
切薩雷則是另一種映照,朋友間的情誼讓其迷茫,長久的家族觀念促使他手刃叛徒,最終他看重的一切都在大火中焚燒殆盡,一無所有
到最後,每一個人都沒得到他們想要的。一眼望去,皆是悲劇。
《四海兄弟》中的山姆就是盧卡的兒子,父子倆走上了殊途同歸的道路
初代《失落的天堂》以“入行—立功—悔悟—清算”建立了系列的倫理模板;二代用更廣的城市與更復雜的兄弟關係給模板鍍上銅綠;三代的開放世界嘗試把模板拆散在清據點的循環裏,口碑與體驗隨後迅速崩塌。
故鄉像是對這條曲線的回撥,並非守舊,而是回到“敘事優先”的設計。作爲前傳的西西里,爲後續赴美的幾代人提供了動機與情感土壤,也把家族、出身、階層的原罪更赤裸地擺上桌面。
《故鄉》所營造的這場悲劇,不會顛覆你對系列的認知,卻會把某些舊問題說得更重:忠誠的價碼、體面與尊嚴的邊界、愛與自由能否穿越秩序的圍牆。
"沒有贏家,只有在賬本上留下名字的人。"當字幕升起,這句感受比任何爽點更久留。
因噎廢食:摒棄開放世界
Hangar 13 在請神活動中請到了哈基育
或許是技術力限制,《四海兄弟》系列推出的最初兩部作品,都採用了僞開放世界設定。
但在 2010 年代,開放世界已經成爲最熱門的題材,Hangar 13 順勢找來了前育碧的製作人監製第 3 部,試圖構造一個真正的開放世界作品,這一舉動卻將系列帶向了深淵。
《四海兄弟 3》有着非常濃厚的育碧特色,劇情推動完全依賴解放據點、清理頭目和區域老大,並最終直面大Boss,這幾乎就是翻版的孤島驚魂。
高度重複的玩法自然難以讓系列粉絲買賬,哪怕這部作品使用了非常獨特的紀錄片敘事,大量致敬嘻哈文化的元素,且本身質量也不算很差。
基於 3 代和重製版的不同反響,《故鄉》選擇了更保守的策略:砍掉大部分自由活動,迴歸純線性章節結構,其自由度甚至比 1 代還要低。
在探索模式下,你只能無意義地漫遊或者收集物品,此外再無任何互動。NPC 也不會對你的行爲有過激反應,沒有無休止的警察來制止犯罪(你也不能進行犯罪)。
在 1 代中存在過的特色任務,也被刪減一空,可以說這個探索模式跟開放世界是毫不沾邊。
收集任務和 GTA VC 100% 的獎勵有着異曲同工之妙
這個探索模式只能進行收集任務也就罷了,製作組還把左下角的雷達給刪了,弄得我要時不時打開地圖,對照攻略辛辛苦苦地搜尋,頻繁地確認是否走過頭了...
在設定的四個收集品中,尤以神祕狐狸最爲鬧心,黑不溜秋不說,即使路過也不會在地圖顯示,收集完成只給一套衣服,簡直就是在浪費生命...
誠心而論,虛幻 5 加持下的西西里島很美,聖塞萊斯特並不大,卻被美術與鏡頭做出了多層次:火山坡線與海岸線勾勒出宏觀地貌,葡萄園、石牆與紅瓦屋頂拼出地域識別。
城鎮裏,禱告、交易、慶典、乃至小孩子在巷口追逐的動靜,都增添了幾分生機,黃昏時分海風拂面的溼度感幾近可嗅...
然而,這只是一幅“可遠觀而不可褻玩”的油畫,只提供氛圍,而非可玩性。
選擇開放世界從來就不是一種過錯,玩家們真正討厭的是罐頭式開放世界,量大而乏味。矯枉過正的西西里島,缺乏應有的支線與互動,整個世界顯得異常空曠。
當我騎馬或駕車漫遊時,沿途的風景很美,卻少有值得駐足的理由。
尤其是這般美麗的場景,讓原本不好的優化雪上加霜。進入城區的時候往往幀率暴跌,過場動畫和實機切換的落差感明顯,給予沉浸感又一次重擊。
如果系列還有續作,但願製作組能做出更好選擇:要麼擁抱開放世界,弄清理念、認真打磨玩法;或者,徹底擯棄探索模式,給予玩家更好的劇情演繹。
關卡玩法:復古謹慎設計
在玩法層面,《故鄉》延續了系列那"夠用就行"的理念,但在細節上加入了一些新的嘗試,例如潛行、刀戰以及騎馬,可玩性得到一定的拓展。
潛行在本作中有着不小的戲份,完美潛行能避免大部分非必要戰鬥,且這套系統做得很淺顯。
敵人的視線範圍相當有限,沒有反覺的情況下,你都能用刀進行暗殺處決;酒瓶和硬幣能吸引注意力,屍體能藏匿刀木箱中,玩起來有種光頭 47 的味道。
或許是爲了不拖累敘事,敵人會主動露出背身、方便背刺,導致這套系統沒有深入鑽研的價值。
匕首對決是本作的最大新增內容,與關鍵人物的每次對中,都會當作"儀式化"的戲劇手段使用。
閃避、格擋、破招、重擊的組合,實操中並不複雜,在鏡頭、音效與表演的配合下,把對峙渲染出生死一線的壓迫感。
問題在於,遊戲安排拼刀的頻率太高了,所有關鍵戰鬥都要出現,部分關卡里"大家都丟槍來拼刀"的動機,更像爲系統服務而非人物邏輯。
加之這個拼刀系統並不不具備深度,教學關的內容能一直用到遊戲結束,總結起來就是"好看不好玩"。
由於時代侷限性,馬匹依然有着不少戲份,和與早期汽車構成西西里當地的交通系統。
遊戲的騎馬手感尚可,掌握好衝刺節奏能輕鬆拿下比賽;汽車的操控符合時代預期,手感沉重轉向困難,但和一代相比依然有着大幅改善,只要挑對路線,固有的競速環節也並不會折磨玩家。
迴歸故土的沉浸旅程
《四海兄弟:故鄉》不是最現代的“四海兄弟”,卻可能是最像《四海兄弟》的一作。它將系統完全收束到只爲服務故事,把鏡頭和音樂交回給人物,把城市當作舞臺,而不是遊樂場。
它的整體骨架穩妥、刀口上的戲劇張力夠味,世界質感一流,但技術上尚有缺陷。對老粉,它像一封遲到的道歉信;對新玩家,它是一道不難入口、卻餘味發苦的黑幫入門課。
當你離開聖塞萊斯特,或許會對線性、電影化這兩個老詞有點新耐心,在這個越來越追求更大更滿的時代,還有作品願意把剋制當作美德,把悲劇當作答案,這就足夠讓人再看一眼了。
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