提起FPS遊戲,現在的玩家們第一反應很多都是《CS:GO》,《無畏契約》這類高對抗性的競技類射擊遊戲。
當現代玩家沉浸在《CS:GO》的5v5拆彈競技,或爲《無畏契約》的技能組合與戰術博弈着迷時,或許很難想象這些充滿精密設計的現代FPS遊戲,竟與1993年《毀滅戰士》中血腥粗糲的“奔跑-開火-生存”法則血脈相連。
作爲FPS的“基因庫”,《毀滅戰士》確立了這一品類的底層邏輯:它用高速移動打破站樁射擊的桎梏,讓“走位”成爲射擊遊戲的核心技巧;
以“血包-護甲-彈藥”構成的資源循環,塑造了FPS的戰場生存經濟學。如今,當玩家按下《毀滅戰士:永恆》的“電鋸處決鍵”瞬間回滿彈藥時,彷彿能聽見30年前id Software敲下的代碼仍在每一款FPS的槍火中轟鳴。
《毀滅戰士》系列跨越30年的血脈中,地獄惡魔入侵的末日圖景與“一人一槍屠盡深淵”的極簡敘事,早已凝練成獨屬於FPS的暴力美學符號:
惡魔爬出地獄,人間生靈塗炭,人類危急存亡之際,你將成爲人類最後的也是唯一的救世主,將這些惡魔們屠戮殆盡。
你的名字是:Doom Slayer。
就在今年五月,這位靠着肉體凡軀殺穿地獄的男人又要出手了。
遊戲動力有幸受邀參加了本次《毀滅戰士:黑暗時代》的線下試玩,得以化身Doom Slayer再臨虐殺惡魔的戰場。
本作《毀滅戰士:黑暗時代》將時間線拉回到《毀滅戰士2016》之前的時間段,銜接的是舊系列《毀滅戰士64》。其實前傳大體的故事線早在前兩作的故事中已經解明,《毀滅戰士:黑暗時代》則是將這段存在於背景和收集物中的故事進一步擴展成了Doom Slayer的新戰場。
在試玩的序章中,主角Doom Slayer在剛到名爲“努爾之環”的世界時,就被本地的梅克一族發現擁有高超的戰鬥力與對惡魔無盡的仇恨,於是梅克族囚禁Doom Slayer,強制爲梅克族抵禦惡魔入侵。
遊戲的主戰場是努爾之環的世界,序章就是惡魔入侵努爾之環的村莊,Doom Slayer受控從梅克族空中基地出擊爲起始。
相較前作的強調“空戰”的作戰模式,《黑暗時代》最顯著的變化就是迴歸地面作戰,並加入了盾鋸。Doom Slayer能夠使用盾鋸進行防禦、防禦反擊、投擲、盾衝等操作,大幅度強化了近身肉搏的能力並且增加了防禦反擊的全新體驗。
遊戲中的槍支依然強大,老夥計超級霰彈槍依舊暴力,新增的“噴發器”不僅擁有超廣域的射擊範圍,碾碎邪教徒頭骨發射出去的視覺效果既暴力又滿滿惡趣味。雙管步槍射出的電漿彈藥可以擊破敵人的能量盾還能引發爆炸,而鏈球槍雖然射程短,但是蓄力可以快速破盾,在多種敵人混雜的亂戰中有奇效。
ID也圍繞盾鋸的使用場景爲敵人設計了更加多樣性的進攻方式:更多的遠程彈幕,更多逼迫玩家近戰打防反的追蹤技能。
例如部分敵人的護甲護盾需要先用槍械打到過熱再使用盾牌投擲一舉擊破,又比如有精英惡魔會高頻率釋放遠程追蹤地刺攻擊玩家,配合雜魚圍攻,讓人很難專注使用遠程槍械去單點擊殺。你需要在不斷防禦敵人彈幕進攻的同時,抓準時機防反特殊的彈幕,拉進身位與敵人近身打鐵從而觸發壯烈擊殺。
當然整個防反的體驗比想象的要簡單且粗暴得多,管他是什麼炮火壓制,看我全部彈回去不就好了?彈幕?彈!近戰?彈!跳劈?彈!大炮?彈!
玩起來的感覺真的有種變身地獄隊長的爽感——不過顯然要比跟誰都五五開的美國隊長更爽一些,因爲你另一隻手上還拿着重火力的槍,只要做好決策,優勢全在你。
除此之外,本作主要的戰場是箱庭式關卡,不少戰鬥都是發生在大場景內,大大增加了戰鬥的策略深度。面對海量遠程雜魚和精英惡魔的圍攻,甚至還有需要先清理所有雜魚才能破盾的區域BOSS,優先處理哪種敵人,什麼時候該防禦,什麼時候該防反,長CD的盾沖和近戰資源該什麼時候用來突圍,什麼時候抓空隙去輸出精英,在受傷的危機中如何切換武器去回覆自身血量。
類似的設計融合進了多樣化的武器切換與敵人應對中,既增加了玩家的操作體驗,也增加了戰鬥的策略性,初上手的新鮮感和爽快感十足。
不過,這樣新設計也不全是優點。儘管這套全新的近戰玩法理解起來並不難,但這樣過於強調防禦反擊收益的設計,也在一定程度上嚴格控制了玩家的戰鬥節奏。
特別在面對巨型精英敵人時,既要近身專注於抓節奏打防反,但又會被視線外不停刷新的小怪遠程攻擊,很難在控制好周圍環境的情況下以低消耗解決精英敵人。
值得一提的是,《毀滅戰士:黑暗時代》除了可以操作Doom Slayer大殺四方之外,前兩作中僅作爲背景板出現的巨型“亞特蘭”機甲也終於能允許玩家進行操作。
試玩版本中我們體驗了一段操作巨型機甲“亞特蘭”的戰鬥,駕駛幾十米高機甲將腳下的惡魔一腳踩碎,扛着超大型雙管機槍與巨型惡魔對戰着實讓人血脈僨張。
而騎乘裝甲巨龍空戰又是另一段不同的爽快體驗,這些載具戰同樣擁有閃避防禦積累能量反擊的玩法,還伴隨着專屬的頭目戰,爲玩家們提供了更多更新的戰鬥快感。
不過這部分內容說到底只是作爲關卡間的玩法配菜存在,所以設計上並沒有太多複雜的內容,目前試玩體驗的可玩性也沒有想象的那麼高,試玩的關卡流程也不長,所以這裏的介紹也只能點到爲止。
另外讓人驚訝的一點在於《黑暗時代》首次引入了自定義難度系統。
玩家可以通過多個選項來調整遊戲各方面的難度,例如敵我雙方的受傷倍率、敵人彈幕的速度、敵人攻擊性、防禦格擋的窗口時間等多項參數,打造最適合自己的遊戲體驗。無論是硬核玩家還是休閒玩家,都能找到屬於自己的平衡點。
個人體驗下來,遊戲對難度調整的設計還是很貼心的,對於反應沒那麼精準的玩家來說,拉大格擋的窗口能夠大幅度降低防禦反擊的難度,甚至可以在敵人彈幕很遠的情況下都能輕鬆做到防反,即便是不那麼善於動作遊戲的玩家也能夠體驗到《黑暗時代》的爽快。
在此前的採訪中,設計總監Hugo Martin與執行製作人Marty Stratton透露過《黑暗時代》擁有歷代中最大的場景地圖,而試玩會上我們也體驗了一個完整的箱庭式關卡。這段內容裏包含了數場野外精英BOSS戰,數個隱藏小副本和數個小謎題。
如果玩家直奔主線的話大約20分鐘就能高效率地解決戰鬥,但是如果想要探索邊邊角角收集新武器和升級資源,那麼遊戲時長就能增加到1小時以上。
正如前面所言,大場景中雜魚和精英混雜作戰使得BOSS戰具備了一定的難度,足夠讓人戰個爽。新增的小副本和解密反而簡單了不少,更多是作爲探索獎勵的前置調劑,讓玩家從大場景重回經典小場景戰鬥,調整遊戲的節奏。
毫無疑問,箱庭關卡並非什麼新穎獨創的設計,放在《毀滅戰士》這種過去一直追求在小空間內高速戰鬥的遊戲裏,似乎有些格格不入。
但結合前面提到的新玩法,箱庭的設計意外地還挺不錯。加入更多的探索體驗讓遊戲的節奏有收有放,不喜歡的玩家也完全可以快速直奔主線目標,不需要浪費多餘的時間。喜歡收集的玩家也能獲得更多養成資源和新武器來提升Doom Slayer的戰鬥力,強化戰鬥時獲得的爽快感。
最後還是說回《毀滅戰士》這個IP本身。
無論是1993年像素屏幕上噴濺的血漿,還是《毀滅戰士:永恆》中血肉橫飛的處決畫面,亦或是新作《毀滅戰士:黑暗時代》徒手捏爆惡魔心臟的絕殺。
玩家扮演的始終是那位沉默的“Doom Slayer”——無需冗長背景鋪墊,他的存在即是對地獄最暴戾的宣戰書。
遊戲用高速移動、彈藥鏈式補給與戰場資源循環構建起的“以戰養戰”的生存法則,讓玩家在惡魔潮水般的攻勢中化身永不停歇的戰爭引擎。
這種近乎原始的敘事減法,恰恰將“沉浸式角色扮演”的本質推向極致:你不是在觀看英雄的故事,而是通過扣動扳機、撕裂惡魔的每一幀畫面,親自成爲混沌與秩序天平上的砝碼。
《毀滅戰士》用最直白的殺戮交響曲證明:真正的史詩,無需臺詞堆砌,槍火轟鳴處即是史詩本身。
本次試玩僅僅是遊戲的冰山一角,但激爽的戰鬥體驗已經讓我回味許久,很期待5月15日《毀滅戰士:黑暗時代》的正式發售,讓地獄的惡魔們感受一下真正的“惡魔五月哭”。
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