師姐把男孩變成男人?武俠×推理《再見斷刀》的千層餅計中計

莊主慘死門外,師姐在陪你查案;

山莊劍魔被十字斬,師姐在陪你查案;

帶文學家橫屍後花園,師姐還是在陪你查案;

你還不明白嗎,師姐是真的很喜歡查案......纔怪,是很喜歡你啊!

然而在同一個房間、同一張牀上、同一牀被子裏,在師姐距離10公分的地方呼呼大睡

世界上最不解風情的男人——北雁!

武俠版《無人生還》,師姐帶你開啓斷刀山莊狼人殺

當LSP做一款基本沒有SP要素的遊戲,不是因爲他們背叛了LSP,而是劇情真的有可取之處

這便是《再見斷刀》,一款武俠×推理題材的文字冒險遊戲:

你“北雁”作爲雁門鏢局的年輕鏢師,和師姐一起(度蜜月)獲得了一份看似輕鬆的差事

去往斷刀山莊給莊主寄上首領“頭雁”的賀信

這裏莊主一家和藹可親、女傭思緒廚藝精湛、其他來賓雖然各有各的古怪,但是各色美少女雲集!說話又好聽

然而根據經驗,一般這種情況下就要出事了,《再見斷刀》也一點沒有含糊

序章結束給各色人等招呼打完,立刻斬了號稱武藝超羣的莊主

輕傷7~8處,貫穿傷3處的莊主帶着滿臉的不甘在山莊門外死不瞑目,一時間莊內人心惶惶,因爲——

山莊和外界唯一連通的路徑是吊橋,但是吊橋從中間斷成兩截

這下衆人插翅也難飛了,而且封閉的場景構成了“暴風雪山莊模式”本格推理的絕佳舞臺

PS:“暴風雪山莊”模式具有封閉、孤立的特點,在案件發生之後,外部干預(如警察)短時間內無法介入,且兇手經常是連續作案,基本能起到你睡一覺少一個隊友的效果——是你了,狼人殺!

阿加莎·克里斯蒂的《無人生還》、西村京太郎的《雙曲線的殺人案》都是這種類型的典範,類似的電影還有《致命ID》《費馬的房間》《八面埋伏》等等。

因爲莊主遇害之前你偶遇少主項世文,並依靠遠高於他的詩詞技能點贏得了他的信任,在他的推舉下,你(不顧師姐的勸阻)接下尋找真兇的重任

好消息在於你雖然(除了變態的記憶力和推理能力)是一個一等一的雛鳥,但身經百戰的師姐輕功絕頂冰雪聰明

有她在這個山莊,能動你的人也屈指可數,那麼準備好了麼——斷刀山莊狼人殺就此開啓!

《逆轉檢事》×《殼之少女》?再來一點武俠味

本作的玩法內容,主要是通過“詢問”和“勘查”獲得證詞或者證言,然後推進劇情完成推理

讓人有一些想到了《逆轉檢事》,而命案的探案現場取證則無疑是借鑑《殼之少女》,但是事實上玩法側重和這兩遊戲都有一定程度的差別。

相對於《逆轉檢事》,《再見斷刀》更加趨近於推理題材的文字探案小說——遊戲包含非常巨大的文本量,在每一個時間段,你都可以完成了衆多NPC的交流,包括對案件的看法、和命案人物相遇的時間、自己的來歷和目的等等

如果是《逆轉檢事》,在面臨大量角色和線索時,會用相對收斂的方式引導你去獲得關鍵證物&證詞,而不會讓玩家淹沒在“信息的海洋”,但《再見斷刀》的大文本敘事大概也有其合理性——因爲遊戲安排了衆多可以回收的伏筆。

相對於《殼之少女》系列,它設置了更多的“推理門檻”——殼少三作更多是依靠選擇而非推理決定結果

但《再見斷刀》需要你根據關鍵證物完成審慎的推理:不僅每一輪“驗證”環節需要你連續的答對,而且證物的缺失不會影響你推進劇情,但是會進入BE

作爲對比:殼少不取證完不讓走,而不是採取帶走懲罰要素的推理舉證,其實作爲“電子小說”是對於閱讀節奏的“保護”

好友三歲覺得這個部分的問題在於不方便回顧對話log區分誰在說謊,不過我個人倒是在這個環節沒有遇到太多的阻礙,最大的遺憾是TE的分歧點埋在了太早以前(第2章),如果你纔開始遊戲不久,千萬記得門檻上的血跡不要漏了調查

PS:《殼之少女》的現場蒐證其實我就不喜歡,因爲不找全不讓推進劇情,點過了的爲了“代入感”也沒有標註,所以同理我也不喜歡《再見斷刀》的蒐證環節

這種的雜糅風格,從遊戲流程的設計角度,帶來了一些不成熟的地方——體現在遊戲前半程有着大量的瑣碎信息,但是你又需要在沒有配音的前提下認真的去看(不然就漏了關鍵臺詞或者伏筆了)

好消息是本作的文案質量除了有一些出戏玩梗,整體上佳,不至於讓閱讀成爲負擔。

其實在前3個狼人殺風格的案件“天黑請閉眼”環節,我的體驗是相對一般的

遊戲精彩的部分在於“月之暗面”:

遊戲隨着莊主兇案的謎底解開,師姐憑藉超強輕功下山搬救兵之後,看似已經塵埃落定水落石出。

想不到精彩的部分纔剛剛開始,千層餅計中計伴隨着海量伏筆的回收讓人大呼過癮!

而曾經青澀的你(北雁),也隨着和師姐的暫別成爲了“真正的男人”。

離開師姐成爲真男人,角色成長與人物弧光

《再見斷刀》作爲一個武俠×推理的遊戲,比起常規的推理遊戲比如逆轉系列或者《山河旅探》,它的特殊性在於——武林是一個比誰拳頭硬的地方,在隔絕人世的山莊更是如此

在故事的前半段,師姐會在你遭遇襲擊之後徹夜爲你守候,從戰力來說也基本算是山莊前三,有她在你有着絕對的安全感,遊戲基本和一般的蒐證舉證探案遊戲無異。

但是在師姐離開後,你的“安全”不復存在,那麼從這個時刻起,你需要考慮的不僅是探案,還有實打實的“活着才能破案”,這也爲後半程內容帶來了好很多的代入感。

在此基礎上,本作基於個性鮮明的角色塑造構建了一張霧氣重重的“故事網”:

莊主一家表面和睦,但夫人公子都和莊主不合;

忠心管家卻擁有最佳作案條件;

廚房女僕氣質出衆全然不似幫工奴僕.......這越看越離奇的一家人背後的矛盾和真相是什麼?

有瘸腿鐵匠、冷豔醫生、神經和尚還有嘴臭神父?只是工具人還是別有深意?

少莊主豢養的兩個“食客”看起來只是吹噓拍馬之徒,是否還別有目的?

貴氣的弘公子性格乖張、白毛女護衛冷若冰霜,這兩人油鹽不進,但又不肯透露來歷,是幕後主使還是明兇殺人?

這裏爲了不劇透,不對其中具體角色的行爲進行展開,不過可以透露的是:

(1)表面標籤化,內含人物弧光

比如沈沐——武力值MAX(相對於男主),智商-250、苑笑遲——面癱醫師,驗屍時淡定如切菜

不少角色都有着不錯的人物弧光,比如最開始看起來很窩囊廢的少主,因爲不喜習武和老爹對着幹,但缺乏才能、幼稚陰鬱、優柔寡斷,但連續的變故讓他成長,到了劇情關鍵節點也有着讓人動容的高光時刻!

又比如看起來大大捏捏、刁蠻任性的沈沐,卻是刀子嘴豆腐心,實則對身邊的人在乎的不行,且雖然有很多看似沒腦子的行爲,卻誤打誤撞讓真兇的算無遺策因爲這種“不可控”的行爲露出破綻

山莊內有着不同來歷、不同性格的諸多角色,有一些或許最開始並不討喜,但一句稍微大道理的話就是“困難造就了一個人”,在通關之後,或許你會對很多角色的印象大爲改觀。

(2)裏面的妹子(除了白毛)都多少對你有意

但是我已經有師姐了,難道我要背叛師姐麼?

好煩惱啊,到底該選誰,要不我全都要吧——沒錯,這就是武俠遊戲的味道(×)

詭計與詭敘,斷刀與江湖

遊戲中讓我留下最深印象的,是弘公子和主角關於“真相”的辯論:

真相到底是證物、證詞,是更大的拳頭殺盡所有不認同的人,還是你能讓別人相信的一套推理?

它有趣的地方,在於讓我想到了經典的“經驗主義與形而上學之爭”:

《經驗立場》一書力圖復興經驗主義:

按照範・弗拉森的觀點,經驗主義首先是對形而上學的「反叛」(rebellion)

這是因爲「形而上學家將我們原本理解的東西闡釋成幾乎無人能懂的內容,然後堅稱我們離不開這種闡釋」

但經驗主義認爲“經驗是信息的唯一來源”

某種意義上,證詞&證物是“經驗”,根據動機&行爲&時間等推測出來的一套邏輯,更加偏好於“形而上學”

作爲唯物主義戰士,我們會清楚純粹的經驗主義或者形而上學都不可取,但涉及到命案、推理與真相,其實這個問題可能會轉化爲:“我們內心相信的到底是什麼?”

而真相會傷害人——人不可能只是一個絕對理性的推理機器,那麼當推理和情感衝突時,你會做出怎樣的選擇,你爲什麼會做出這樣的選擇,這纔是這一類遊戲的醍醐味了。

從這個角度來說,我不是太喜歡本作的TE(NE其實挺好了)——不是TE內容有問題,而是對於角色的塑造和它出現的時間有待商榷,和朋友聊了上千字但是就不放了因爲是鐵劇透

不過這也只是遊戲用詭計與詭敘做千層餅計中計的一點副產品

總體來說,遊戲試圖以小見大,建立一個有意思的故事背景,作爲舞臺來演出這場“武林推理劇”,整體上還是讓我覺得不虛此行,是非常有趣的體驗。

還是很期待後續的作品,還有更多的風景和更多的故事,等着未完待續!

就像師姐(還有其他幾個女子)的邀約:下次我們一起去別的地方遠鏢,看看遠方的山川河流

斷刀未鏽,舊愛新情藏於山莊疑雲,江湖路遙,終是兩段癡纏換一程孤膽。

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