野心與侷限並存的小品級三國遊戲——《猛將三國》Demo試玩報告

在當下中國的遊戲市場上,以四大名著爲內容IP而衍生開發的遊戲,仍然佔據着絕對領先的地位。尤其是三國系列,誕生了國內不少爆款。

但令人遺憾的是,這些爆款往往是以手遊甚至頁遊的玩法去呈現,鮮有大體量製作的單機遊戲,只能讓國內的三國愛好者臨淵羨魚。

2024年的《臥龍蒼天隕落》,2025年的《真三國無雙起源》這類的3A大製作鮮有,固然可以理解爲有較大的成本門檻,大廠不敢輕易嘗試;但連《三國志》、《全戰三國》這樣偏歷史策略的作品也幾乎沒有出圈的作品,不得不讓人懷念古早的《傲世三國》了。

近期的steam新品節上,出現的三國IP作品《猛將三國》依舊是一個小品級的三國遊戲。在試玩的過程中,青山經常會感覺到一種在革新與復古之間的錯位感。

從它身上,或多或少可以反映出國內三國IP單機遊戲存在的普遍現狀。

 

一、我在公元182年跑商賺錢

《猛將三國》是一款有很多既視感的遊戲,在這個縫合好了就是《幻獸帕魯》的年代,其實還是有可取之處的。畢竟鮮明的傳統框架,着實可以降低不少國內玩家的學習成本。

在DEMO中,玩家將扮演遊戲原創角色,袁紹的“遠房親戚”——袁罡。

他在離開自己的原生家庭之後,身邊的親隨勸他投奔剛剛立足洛陽的袁紹伯父。而他自己卻有着更大且更無目標感的志向——賺錢賺名聲先。在182年黃巾之亂的時代背景下,主角就這麼毅然決然地投入了時代的洪流之中。

“莫欺少年窮”三國版

《猛將三國》的開放世界,很顯然有對《太閣立志傳》的借鑑。例如不同城市之間存在物價差異和商品價格浮動,可以加以利用進行跑商;加入門閥貴族後,可以接取任務獲得聲望;在每個城市都有一定機會結識其他武將,結交之後可以壯大自己的勢力等等。

相比起其他同類遊戲,《猛將三國》最大的特點就是它的跑商收益,不僅非常直觀,而且非常簡單(哪怕在最高難度)。相比在騎砍裏跑商利潤微薄還容易被劫,《猛將三國》可以說哪怕是純新手,僅在出生點附近的幾個州府裏跑一跑,無腦掃貨無腦全賣,收益都相當可觀。

這種賺錢效率,讓青山聯想到的是《大航海時代4》,地中海幾個大港口一逛,初始資金就有了,再轉賣一手奢侈品,幾乎就可以締造自己的艦隊了。

但這也不免帶來一個問題,賺錢收益過高的同時,缺乏相應的激勵事件。

我們知道,在《大航海時代4》中無論選擇誰爲主角,都有一個非常直觀的大目標,以及非常明確的區域範圍。每名角色在自己相應的區域,都會觸發許多事件,以此獲得寶物線索、結交更多海員加入隊伍等等。可以說是標準的大小目標的互相嵌套,讓《大航海時代4》的心流體驗非常流暢。

《猛將三國》DEMO的呈現,卻鮮少有這樣在跑商遊覽各地時觸發的刺激事件。導致很多玩家的前期體驗就只有賺錢這一個爽點,自然就會誤會《猛將三國》是一款純跑商的遊戲。

 

二、三國自走棋不是問題,問題是……

賺錢迅速度過前期之後,玩家很自然地會思考如何提升自己的實力。一種方式是通過客棧掌櫃獲取附近能人異士的信息,掌握信息後便可到相關城市結交邀請。第二種則是在每個城市的職介所購買不同出身的僱傭兵。

與傳統三國遊戲的思路略有不同,青山體驗到的《猛將三國》最顯著的特點就是——遊戲的戰力構築思路是完全不同的。

大部分三國遊戲,玩家心中最大的外掛就是《三國演義》。根據自己對中國地理的熟悉,到相關地區招募成名武將,圍繞這幾名神將就可以大殺四方。最讓人印象深刻的就是《全戰三國》的演繹模式,幾名武將殺翻一個軍隊不在話下。

但是在《猛將三國》中,如果依舊按照這個思路,那就會有一種便祕感。

例如青山在常山招募到了絕對的演義神將趙雲,但招募之後才發現他雖然一身特質不錯,但既沒有等級、也沒有裝備。面對稍微多幾名山賊的圍攻,竟然戰鬥力也就比主角稍強一點。

再加上游戲採用的是類似於自走棋的偏策略玩法,沒法讓玩家hit & run或者做其他操作,這就進一步降低了名將的前期價值。

趙雲這個立繪還是很顛覆的

這合理嗎?這太合理了。演義中磐河之戰(公元191年)趙雲初登場差不多也就20歲,182年的趙雲不該還是個孩子麼?

但這合理嗎?這也不太合理。合着我從客棧花幾萬買到的消息,就是個孩子的座標?

其實從遊戲策略的思路來講,是可以說得通的。《猛將三國》在前期補充戰力的時候,有點類似於爐石戰棋——名將類似於高費棋子固然厲害,但需要成長髮育,前期依舊需要大量的雜魚打工補充戰力。

不說別的,就主角帶着的那位老頭子袁祿,戰鬥起來和一級的名將也沒有太大區別。所以主角前期最好在職介所多僱傭一些無名無姓的角色,把前期空的格子填滿,才能讓戰鬥力足以應付動輒七八個人的山賊團伙,才能一步步完成軍職晉升,從而獲得更多隨從,啊不武將。

這帶來的問題就是很簡單的問題——不夠爽,或者說爽點來的更慢。

很多玩家玩三國遊戲是因爲熟悉三國曆史,想要體驗其在自己麾下時彰顯強悍的實力的爽感。《猛將三國》則側重於一個更加真實的戰場,很多時候你不得不帶着所謂的神將做一件很罕見的事——練級。

 

三、硬核而真實的三國,有味道的同時也挑人

不同於三國無雙的爽快割草,《猛將三國》更像是帶着《全面戰爭》的視野去玩《雲頂之弈》。尤其是遊戲中去貼近真實的部分,確實也看出了製作組的野心。

例如在招募雜魚時,玩家是看不到雜魚的具體屬性,而是僅能看到一份自我介紹式的簡歷。只有招募到手了,才能看到具體的天賦。

以及遊戲中對於東漢末年的士族豪門,亦有超出過往三國遊戲的刻畫。在不同的勢力裏,家主之間亦有不同相性。玩家可以爲幾個家主同時效力,但也會因爲矛盾的勢力關係陷入韋小寶那樣的窘境。

而如果在勢力之間遊刃有餘,甚至可以通過點將讓張遼、呂布“借”到自己麾下——正如劉備借趙雲一樣

這些真實感衍生的不便感,是製作組爲玩家準備的禮物。但是玩家會不會買單,依舊是一個問題。

例如如果我看不到武將招募屬性,我就SL先看後買。例如城市物價變動,我就SL之後再進城,直到城裏物價滿意了再售賣。青山客觀地講,《猛將三國》很多真實的東西,真的做出了味道,但會不會變成玩家的SL地獄,我不好說。

但好在製作組沒有糾結在所謂的深度和真實之中,很多地方其實也做了對遊戲性的妥協。就像在遊戲開始的難度選擇菜單中,就設置了一個選項——《開天眼》。

從這裏就能看出,官方能夠明確理解玩家想要什麼,但又確實想做自己想做的東西,用一個開關的方式來解決,雖爲權宜之計但也是最好的結果了。

 

四、謹慎期待:願望單+觀望纔是正確姿勢

執着於真實,可能是國內三國遊戲的通病了。忍者組的《臥龍》裏,諸葛亮招龍說來就來,甄姬跟曹操眉來眼去也是非常敢寫。日本遊戲就是善於在利用他國IP的同時,徹底放棄IP中的基礎邏輯構架——就像龍珠之於《西遊記》。這就導致他們手中的三國遊戲往往陷入歷史虛無主義,但換言之也是自由自在,無拘無束。

放在國內,青山相信,恐怕沒有一個遊戲製作者敢在三國的基礎設定中亂來。製作組們都謹小慎微,通過自己對三國曆史的瞭解,一步步構築一款合邏輯的遊戲——這先天上就對製作組產生了一定的掣肘。

單就《猛將三國》的DEMO表現而言,青山認爲它的框架建構並無太大問題。且在官方平臺上,製作組也提及了很多內容他們還在添加中。但尚需要解決的問題仍然存在:

 

  1. 更多動態事件/劇情分支——參考《大航海時代4》,讓玩家在前期漫長的跑商中擁有更多的探索欲

  2. 優化成長曲線/武將養成——讓歷史名將如同標題一樣,真的讓人眼前一亮,辛苦做了178名武將,可以稍加區分。有的武將可以是前期保姆,輕鬆加入護你周全。有的武將是後期大C,值得早期尋獲提前培養。

  3. 提升除賺錢以外的其他收益——參考《太閣立志傳》的比武、打牌小遊戲,讓玩家有更多的渠道去度過前期。

 

平心而論,《猛將三國》在整個新品節中,算是質量上相當不錯的作品,DEMO呈現的完整度也基本是一款不那麼EA的遊戲。但青山仍然持有謹慎的期待:加入願望單,等正式發售一個月之後看評價,纔是對這款遊戲的穩妥態度。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com