在当下中国的游戏市场上,以四大名著为内容IP而衍生开发的游戏,仍然占据着绝对领先的地位。尤其是三国系列,诞生了国内不少爆款。
但令人遗憾的是,这些爆款往往是以手游甚至页游的玩法去呈现,鲜有大体量制作的单机游戏,只能让国内的三国爱好者临渊羡鱼。
2024年的《卧龙苍天陨落》,2025年的《真三国无双起源》这类的3A大制作鲜有,固然可以理解为有较大的成本门槛,大厂不敢轻易尝试;但连《三国志》、《全战三国》这样偏历史策略的作品也几乎没有出圈的作品,不得不让人怀念古早的《傲世三国》了。
近期的steam新品节上,出现的三国IP作品《猛将三国》依旧是一个小品级的三国游戏。在试玩的过程中,青山经常会感觉到一种在革新与复古之间的错位感。
从它身上,或多或少可以反映出国内三国IP单机游戏存在的普遍现状。
一、我在公元182年跑商赚钱
《猛将三国》是一款有很多既视感的游戏,在这个缝合好了就是《幻兽帕鲁》的年代,其实还是有可取之处的。毕竟鲜明的传统框架,着实可以降低不少国内玩家的学习成本。
在DEMO中,玩家将扮演游戏原创角色,袁绍的“远房亲戚”——袁罡。
他在离开自己的原生家庭之后,身边的亲随劝他投奔刚刚立足洛阳的袁绍伯父。而他自己却有着更大且更无目标感的志向——赚钱赚名声先。在182年黄巾之乱的时代背景下,主角就这么毅然决然地投入了时代的洪流之中。
“莫欺少年穷”三国版
《猛将三国》的开放世界,很显然有对《太阁立志传》的借鉴。例如不同城市之间存在物价差异和商品价格浮动,可以加以利用进行跑商;加入门阀贵族后,可以接取任务获得声望;在每个城市都有一定机会结识其他武将,结交之后可以壮大自己的势力等等。
相比起其他同类游戏,《猛将三国》最大的特点就是它的跑商收益,不仅非常直观,而且非常简单(哪怕在最高难度)。相比在骑砍里跑商利润微薄还容易被劫,《猛将三国》可以说哪怕是纯新手,仅在出生点附近的几个州府里跑一跑,无脑扫货无脑全卖,收益都相当可观。
这种赚钱效率,让青山联想到的是《大航海时代4》,地中海几个大港口一逛,初始资金就有了,再转卖一手奢侈品,几乎就可以缔造自己的舰队了。
但这也不免带来一个问题,赚钱收益过高的同时,缺乏相应的激励事件。
我们知道,在《大航海时代4》中无论选择谁为主角,都有一个非常直观的大目标,以及非常明确的区域范围。每名角色在自己相应的区域,都会触发许多事件,以此获得宝物线索、结交更多海员加入队伍等等。可以说是标准的大小目标的互相嵌套,让《大航海时代4》的心流体验非常流畅。
《猛将三国》DEMO的呈现,却鲜少有这样在跑商游览各地时触发的刺激事件。导致很多玩家的前期体验就只有赚钱这一个爽点,自然就会误会《猛将三国》是一款纯跑商的游戏。
二、三国自走棋不是问题,问题是……
赚钱迅速度过前期之后,玩家很自然地会思考如何提升自己的实力。一种方式是通过客栈掌柜获取附近能人异士的信息,掌握信息后便可到相关城市结交邀请。第二种则是在每个城市的职介所购买不同出身的雇佣兵。
与传统三国游戏的思路略有不同,青山体验到的《猛将三国》最显著的特点就是——游戏的战力构筑思路是完全不同的。
大部分三国游戏,玩家心中最大的外挂就是《三国演义》。根据自己对中国地理的熟悉,到相关地区招募成名武将,围绕这几名神将就可以大杀四方。最让人印象深刻的就是《全战三国》的演绎模式,几名武将杀翻一个军队不在话下。
但是在《猛将三国》中,如果依旧按照这个思路,那就会有一种便秘感。
例如青山在常山招募到了绝对的演义神将赵云,但招募之后才发现他虽然一身特质不错,但既没有等级、也没有装备。面对稍微多几名山贼的围攻,竟然战斗力也就比主角稍强一点。
再加上游戏采用的是类似于自走棋的偏策略玩法,没法让玩家hit & run或者做其他操作,这就进一步降低了名将的前期价值。
赵云这个立绘还是很颠覆的
这合理吗?这太合理了。演义中磐河之战(公元191年)赵云初登场差不多也就20岁,182年的赵云不该还是个孩子么?
但这合理吗?这也不太合理。合着我从客栈花几万买到的消息,就是个孩子的坐标?
其实从游戏策略的思路来讲,是可以说得通的。《猛将三国》在前期补充战力的时候,有点类似于炉石战棋——名将类似于高费棋子固然厉害,但需要成长发育,前期依旧需要大量的杂鱼打工补充战力。
不说别的,就主角带着的那位老头子袁禄,战斗起来和一级的名将也没有太大区别。所以主角前期最好在职介所多雇佣一些无名无姓的角色,把前期空的格子填满,才能让战斗力足以应付动辄七八个人的山贼团伙,才能一步步完成军职晋升,从而获得更多随从,啊不武将。
这带来的问题就是很简单的问题——不够爽,或者说爽点来的更慢。
很多玩家玩三国游戏是因为熟悉三国历史,想要体验其在自己麾下时彰显强悍的实力的爽感。《猛将三国》则侧重于一个更加真实的战场,很多时候你不得不带着所谓的神将做一件很罕见的事——练级。
三、硬核而真实的三国,有味道的同时也挑人
不同于三国无双的爽快割草,《猛将三国》更像是带着《全面战争》的视野去玩《云顶之弈》。尤其是游戏中去贴近真实的部分,确实也看出了制作组的野心。
例如在招募杂鱼时,玩家是看不到杂鱼的具体属性,而是仅能看到一份自我介绍式的简历。只有招募到手了,才能看到具体的天赋。
以及游戏中对于东汉末年的士族豪门,亦有超出过往三国游戏的刻画。在不同的势力里,家主之间亦有不同相性。玩家可以为几个家主同时效力,但也会因为矛盾的势力关系陷入韦小宝那样的窘境。
而如果在势力之间游刃有余,甚至可以通过点将让张辽、吕布“借”到自己麾下——正如刘备借赵云一样。
这些真实感衍生的不便感,是制作组为玩家准备的礼物。但是玩家会不会买单,依旧是一个问题。
例如如果我看不到武将招募属性,我就SL先看后买。例如城市物价变动,我就SL之后再进城,直到城里物价满意了再售卖。青山客观地讲,《猛将三国》很多真实的东西,真的做出了味道,但会不会变成玩家的SL地狱,我不好说。
但好在制作组没有纠结在所谓的深度和真实之中,很多地方其实也做了对游戏性的妥协。就像在游戏开始的难度选择菜单中,就设置了一个选项——《开天眼》。
从这里就能看出,官方能够明确理解玩家想要什么,但又确实想做自己想做的东西,用一个开关的方式来解决,虽为权宜之计但也是最好的结果了。
四、谨慎期待:愿望单+观望才是正确姿势
执着于真实,可能是国内三国游戏的通病了。忍者组的《卧龙》里,诸葛亮招龙说来就来,甄姬跟曹操眉来眼去也是非常敢写。日本游戏就是善于在利用他国IP的同时,彻底放弃IP中的基础逻辑构架——就像龙珠之于《西游记》。这就导致他们手中的三国游戏往往陷入历史虚无主义,但换言之也是自由自在,无拘无束。
放在国内,青山相信,恐怕没有一个游戏制作者敢在三国的基础设定中乱来。制作组们都谨小慎微,通过自己对三国历史的了解,一步步构筑一款合逻辑的游戏——这先天上就对制作组产生了一定的掣肘。
单就《猛将三国》的DEMO表现而言,青山认为它的框架建构并无太大问题。且在官方平台上,制作组也提及了很多内容他们还在添加中。但尚需要解决的问题仍然存在:
更多动态事件/剧情分支——参考《大航海时代4》,让玩家在前期漫长的跑商中拥有更多的探索欲。
优化成长曲线/武将养成——让历史名将如同标题一样,真的让人眼前一亮,辛苦做了178名武将,可以稍加区分。有的武将可以是前期保姆,轻松加入护你周全。有的武将是后期大C,值得早期寻获提前培养。
提升除赚钱以外的其他收益——参考《太阁立志传》的比武、打牌小游戏,让玩家有更多的渠道去度过前期。
平心而论,《猛将三国》在整个新品节中,算是质量上相当不错的作品,DEMO呈现的完整度也基本是一款不那么EA的游戏。但青山仍然持有谨慎的期待:加入愿望单,等正式发售一个月之后看评价,才是对这款游戏的稳妥态度。
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