【文:德雷克 / 排:伊萬】
德雷克 9.3
終盤之前,這簡直就是夢想中的怪獵!終盤之後,拔劍四顧心茫然,極其匱乏的內容令人失望。
睡魔 9.5
維持前作的狩獵體驗+一個達到了及格線的故事,讓這個遊戲散發出了新的魅力。
剎翼 8.8
敘事強化對體驗的提升超乎想象,功能上的優化調整也讓人滿意。但個別武器調整和首發終盤內容的不足,對我來說又是個難以忽視的缺憾。
前言
感謝CAPCOM的邀請,UCG已經提前遊玩了《怪物獵人 荒野》全部內容,目前總時長40小時、獵人等級80。在完全解禁之前的遊戲體驗極佳,敘事優秀、內容緊湊、戰鬥爽快,它能給你帶來一段前所未有的令人難忘的獵人之旅。
輕度玩家和新玩家想必能樂在其中,與之相對的,遊戲的終盤內容較爲疲軟。有相對新鮮有趣的刷子內容,但終盤刷的怪基本是一家獨大,很快就會感到單調。需要通過後續更新以及資料片的推出,才能改善終盤部分的問題,接下來就從各方面來聊聊本作的體驗。
觀前須知,視頻素材以及文案均在CAPCOM允許的範圍內,因此許多要素無法具體展開。也會出現較多圖文無法對應的情況,還請見諒。
優化體驗
本次評測所採用的是PC平臺,優化相較公開測試有所提升,但具體如何只能給出我們有限的參考。本作的CPU佔用較高,對硬盤讀取的速度要求也不低,評測主要採用的配置與設置參數如圖。2K分辨率,幀數整體非常穩定絲滑。但在遇到紅燒八爪魚這類特效繁多的怪物時,掉幀尤其明顯。
隨劇情前往湧油谷的流程,遇到了明顯的、異常的卡頓,一些時候也會存在屏幕上出現黑色多邊形的BUG。目前都已經向卡普空反饋,希望後續會有所改善。使用的另一臺設備爲,3070的筆記本,中畫質難以到達60幀,過場動畫存在延遲加載的情況。
全面進化的敘事與流程設計
去年年底我們的試玩報告中,其實已經讚揚過《荒野》的第一章內容。目前看來,優秀的敘事與流程設計是貫穿始終的,它其實更像是一款JRPG。是一段與夥伴並肩冒險的旅途,它早已不可同日而語,不再是以往那般接任務、播片、打怪的循環。而是將敘事與遊玩有機結合,沉浸感十足,角色乃至怪物的塑造都非常鮮活。
幾乎每隻怪物登場前,都會有一段專屬流程引入,玩法與敘事間的銜接也是順其自然的。可以理解爲每隻怪物都擁有了一條完整的RPG任務線,讓每隻怪都有了明確的記憶點。
例如哪怕就只是個闢獸,就包含了調查、追蹤、偶遇、襲擊等多個環節,每個環節也都有適配的玩法和播片,用來展示闢獸這類怪物的生態特徵。在與大多數怪物開戰前,你其實就已經對它們有了充分的瞭解,一些與主線看似沒有關聯的怪物。
也巧妙地通過劇情和任務設計,以及烘托氛圍的精緻過場動畫,避免玩家產生“爲打而打”的感覺。怪物、玩家與這個世界是真正的融爲了一體,流程中還加入了許多服務於敘事的小設計。
例如此前試玩包含的沙海龍飆車戲碼,是爲了展現沙海龍以及沙原的地形特徵,當闢獸襲擊村莊時,通過越肩視角與子彈時間,能讓玩家身臨其境地感受到村莊遇襲的危機感,以及普通人面對大型怪物時的壓迫感。
在冒險途中,同行的夥伴也會一路聊天,維持住活躍的氛圍,順帶引導玩家欣賞各處細節、瞭解環境裏的生態表現。
《荒野》比較令我驚喜的還有文戲,得益於細膩的動畫表現,以及感情充沛的配音演繹,在表現上就已經拔得頭籌。而許多設定、故事的展開,也儘量削弱了“灌設定”的感覺,體驗較爲絲滑流暢。
故事規模雖不算宏大,但觀感卻絲毫不差。正如此前所說,包括怪物在內,大多登場角色都有了充分的塑造。都有自己的高光時刻和人物弧光,身爲主角的獵人自然也是扛起大旗,擁有一定量的臺詞和較多的戲份,不僅在故事上承擔主要推動作用,更是給屏幕外的玩家提供情緒價值。例如在討伐解禁怪時,簡單幾句話、幾個動作,再恰到好處地來上一首《英雄之證》,這就是獨屬於獵人的浪漫。
從以上闡述的諸多方面不難看出,這次《怪物獵人 荒野》很明顯是想要拓寬用戶羣體,試圖吸引更多輕度玩家。整個遊戲的難度都是較低的,怪物血量也都不算高,大多怪物初見基本能在十分鐘,甚至八分鐘內解決。甚至我在第二章時,有些怪能打進三分鐘。一直到HR80,終盤刷了一段時間後,貓車次數依舊屈指可數。
而對於單機獵人而言,你還可以隨時呼叫NPC共同狩獵。他們相當可靠,會抵消、會角力、會放陷阱、會廣域化喫藥、會把玩家打醒,死了原地復活不佔用貓車次數!CAPCOM你是真怕新玩家通不了關啊!
主線通關時間並不算長,但考慮到怪物血量不高,並且整體銜接極其緊湊。期間沒有亂七八糟的旁支玩法干擾,玩家能專心沉浸在劇情之中,從內容密度來講,還能接受。
有人歡喜有人愁的戰鬥
相信在這裏已經不必贅述《怪物獵人》戰鬥了,與其他動作遊戲相比,豐富的武器動作、怪物交互等要素,堪稱降維打擊。所以主要說說《荒野》的戰鬥體驗變化,最大的變化自然是集中模式,開啓後操控視角便能實現180°的攻擊轉向,讓玩家能實現更多不可能的操作。
像是手拿大劍和怪物背對背擁抱,又或是與睡着的怪物“並肩作戰”(開眠)。即便不是很熟練的長槍玩家也能做到槍槍爆頭,可以說是既提高了下限 也提高了上限。
相較以往,許多時候不再需要額外調整身位,調整視角即可,輸出節奏更爲緊湊。與之相應的,戰鬥時的操作更多、更累。
但對於許多武器而言,利用集中模式轉向的特性又相對雞肋,又或是操作體驗極其詭異。C手、E手已經開始滿足不了《怪物獵人》了,所以有些武器是設計給獄焰蛸玩的嗎?
聊集中模式不得不提的還有傷口設定,累計傷害、造成傷口、對應部位受到傷害增加,並且玩家可以對其使用集中弱點攻擊,傷口這一設定從戰勝怪物的角度而言。體驗上還是比較不錯的,目前沒有像冰原勾爪那樣的感覺,新設定很強,很重要。但因爲是被動觸發,在出現傷口前,對玩家的操作不會造成改變。出現傷口後則是對玩家的獎勵機制,集中弱點攻擊不僅能造成一段小爆發,更是能使怪物打出硬直,對於許多武器而言還能回覆資源,從而構建了許多武器的資源循環。
不同武器間的集中弱點攻擊性能差異很大,依舊是有人歡喜有人愁。例如太刀、斬斧、蟲棍等強化類武器,以及可以快速打譜的笛子,優化了輸出循環,縮短了真空期。對於大劍、短柄笛這樣的蓄力武器,更是白送一個穩定的滿蓄攻擊。破壞弱點的硬直,也爲許多武器提供了合適的爆發機會。
那我們雙刀有什麼呢?根據怪物體型調整的搓背加鍾服務,白刀子進紅刀子出的超絕斬味消耗;第一下打完爆發,後續時間硬控玩家,期間甚至還能做到持續掉藍鬼人槽;超大的位移範圍,丟傷害倒是次要的,還可能把人都丟了!落地之後你根本不知道自己在哪!
雙刀的弱點攻擊就像鄉愁,怪物在上頭,我在下頭。
目前看來比較有用的就是回覆鬼人槽,以及通過超長的處決時間給你回覆耐力了,但是吧後期有一隻超長體型的怪物,讓我化身兵長使用大陀螺之術,爽搓十秒。我承認確實有點帥,但還是沒法原諒。
再接着聊聊傷口對戰鬥的影響,個人感覺還是讓狩獵更簡單了,玩家有更多機會進行壓制。使用得當,經常能把怪按在地上許久,某種程度上縮減了一招一式立回的佔比。
另外,幾乎所有怪物都擁有一項通用設定,那便是在釋放大招時短暫暴露臨時弱點,算是給成功規避大招的獎勵機制。但由於弱點時間很短,基本綁定了集中弱點攻擊這一最優解,近戰需要距離、遠程需要時間,如何抓住這一機會,算是一種高風險高回報的體驗。
新增的抵消和角力機制,爲熱愛交互的玩家提供了新的爽點,與怪物親密接觸、推推搡搡的角力,千鈞一髮拼刀停龍車的抵消。這類動作本身都讓戰鬥爽快感更上一層樓。但依舊存在集中模式類似的問題,不同武器間的差異過大。雖然我們短笛的抵消前置動作多,但它抵消的後續動作和判定短啊!
武器改動就不過多贅述了,還是隻能說一句有人歡喜有人愁。不過在這裏我想提一個部分武器改動的思路,例如雙刀和弓箭,它們都需要通過完美閃避來進入強化狀態。我個人是不太喜歡這種思路的,觸發相對被動,且收益高。在沒觸發時經常會有虧了的焦慮,相較抵消和角力這樣的獎勵操作,這倆武器更像是某種懲罰操作。當然,不想太多、不追求更多,其實並不會對體驗造成什麼影響。
其實在這些要素之餘,還有一項很容易被忽略,但對戰鬥影響很大的改動。那就是投射器,被怪物束縛時能用投射器掙脫。如今不用彈藥就能遠程觸發各類場景要素,像是各類青蛙、天上的落石、場景裏的機關等等,場景裏也有非常非常多可以利用的要素,各類要素甚至有時也會大量出現。後期破壞某類怪物傷口時,還會掉落相當強力的投射物。對於喜歡靈活運用環境的獵人而言,整體戰鬥體驗是非常多變和爽快的。
怪物方面 總體數量能算得上及格,但值得重複挑戰的不多。主線故事裏大部分都是新怪物,頗具新鮮感,可許多怪物都不那麼傳統,像是蜘蛛、八爪魚之類,海龍的數量甚至都有不少。但戰鬥上可能會讓玩家感覺 缺乏挑戰。
怪物招式方面有些能從舊作中找到影子,即便還只是上位,就已經有類似世界和冰原,後期更新怪物的類似機制、招式了。戰鬥體驗水準穩定,沒遇到什麼糞怪,視覺效果與機制設定上倒是驚喜不斷。像是不停穿脫衣服、控制波浪的波衣龍、全新類型的紅燒八爪魚獄焰蛸、身體如氣球般Q彈的沼噴龍,設計上依舊能讓人眼前一亮。
RPG要素與疲軟的終盤
最後再來聊聊RPG相關的要素,護石和珠子的形式與世界、冰原一致,即刷珠子、做護石。一大重要變化在於技能分爲了武器、防具兩類,但並非意味防具上沒有進攻型技能,像是挑戰者、弱特之類的技能依舊在防具上。技能相較以往可以說是“大洗牌”,這裏不能展開描述,只能委婉表達。首先,製作的武器本身就是包含技能的,而且相當強力。包括珠子在內,武器上面可以裝的技能很多,甚至以往某古龍、某火龍的套裝技能也能用一顆珠子取代,甚至還有贈品。那些傳統輸出技能也有大幅調整,防具選擇相對自由,更豐富的技能也讓戰鬥體驗有所提升。
在主線通關後,遊戲會進入原野和怪物不斷改變的上位環境。更多舊怪會一一登場,後續仍然有不少新要素可供遊玩。在完全進入終盤之前,就已經有兩類“強化型”怪物,可惜的是某種僅是曇花一現,另一種則是與終盤要素掛鉤,包含豐富的自定義要素。實際體驗下來,其實自定義方向就兩三種,還是得湊齊一定材料才能發揮完整功效,胡亂搭配就是淨虧屬性。
順帶着提一嘴刷材料相關的體驗,像是寶玉之類的素材,掉率體感更高了。而且任務開始前就能看到額外獎勵
有的任務自帶寶玉,節省了不少時間。終盤相關的材料,打高級任務給的量非常大。
隨之而來的就是本作終盤最大的問題,高級任務有哪些呢?一家獨大!盯着一隻怪刷就完事了!
雖然刷的東西比世界初版多且有趣,可後期值得刷的怪遠不及世界,高級裝備也是寥寥無幾。我最不滿的是一隻,地位極其高、外觀極其帥、戰鬥體驗極其爽的怪甚至做不了裝備……讓我覺得實在是浪費。
《荒野》的終盤很容易讓人感到單調,無非是在不同地圖狩獵相同的怪物。你當然也可以打煌雷龍什麼的,可級別還是差了一些,在完全進入終盤之前的體驗都是相當不錯的。那時我以爲《荒野》徹底崛起了,結果終盤內容真成《崛起》了。
圖片僅示意,怪物相關裝備暫時無法公開
最後再分享一些比較重要的信息,防具不分男女,可以自行選擇。裝備的每個部位都可以直接用來幻化,怪物衍生武器的數量相對較少,一些時候覆蓋率甚至不過一半。聯機時,與亞洲玩家一同遊玩時個人體驗較爲流暢,遇到歐美玩家時怪物會有些許“丟包”,斷開連接倒是隻遇到過一兩次。
內容上,沒有鬥技大會和傳統鬥技場,有類似鬥技場的狩獵純享場景,但沒有相應的怪物和任務適配。目前《荒野》的後期內容相對疲軟,只能等待第二彈更新之後的內容補完了。
總結
《怪物獵人 荒野》的體驗如同過山車一般,終盤之前有多滿意,終盤之後就有多失望。全面進化的敘事與流程設計,將敘事與遊玩有機結合,玩家、怪物、世界真正融爲了一體,令人驚喜萬分。集中模式與傷口系統,爲許多武器提高了下限與上限,戰鬥節奏更加緊湊。於此同時不同武器間的差異過大,新系統對許多武器而言不好用,或是讓操作變得更加繁瑣。怪物設計、戰鬥體驗依舊穩定發揮,在終盤之前不斷解鎖的新要素,能讓人度過一段充實的狩獵之旅。對於輕度玩家和新玩家而言,它是最好的《怪獵》;可對於衆多老獵人而言
並非沒東西可刷,而是無怪可打。極其匱乏的終盤內容,只能等待更新或是資料片來拯救。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com