《最終幻想16》體驗10餘小時後,我的心情爲何會跌宕起伏?

你是否曾被一款遊戲的開場所驚豔?

就像是在《死亡擱淺》中你隨着舒緩的音樂行走在寂靜的山野

就好似《荒野大鏢客2》中你和“範德林德幫”在寒冷陰暗的雪山之中尋找住所

亦或是《最後生還者》中喬爾和女兒在屍潮來臨時的真情流露,

它們都有着電影級的精彩開場;這款《最終幻想16》同樣也給玩家帶來了一場驚豔的開場

俗話說:“好的開頭是成功的一半”,對於如今越來越“電影化”的電子遊戲來說,一段精彩的開頭劇情是吸引玩家,增強玩家代入感的重要手段,而《FF16》就很好的做到了這一點。

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這款遊戲的開場劇情非常之長,故事背景也講述的非常詳細,甚至在開場之中我們就能摸清楚各個勢力之間的關係,甚至還有很多精彩的打鬥場面,其呈現效果不輸《指環王》之中的“剛鐸之戰”,各個“顯化者”(設定是:可以召喚變身神獸,並可以一定程度的保留自身的意識)在戰場上各顯神通,沃魯德國王巴拿巴斯顯化爲“奧丁”御駕親征和桑布迪雷克皇子顯化的巴哈姆特展開了一場震撼的廝殺!其畫面演出效果堪稱頂級,魔法攻擊的特效非常絢麗,甚至可以說比電影還要精彩!

這便是我心情的第一次“起”

(顯化者真的蟀!)


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觀看完震撼的開場劇情和主角回憶之後,我以爲它會是一款沉澱復仇以及王室“宮鬥”劇情番,沒想到啊,還是熟悉的王道劇情(王道劇情:“傳統”動漫中主角踏上冒險之旅,以正義戰勝邪惡劇情而展開),而且被劇透過後,我還了解了結局和很多《最終幻想》系列作品一樣,以悲劇而結尾!

在這裏呢我就不給大家再進行更多的劇透了,具體來說說遊玩上的體驗:

主線任務也要“通馬桶”?

我承認遊戲的主線大部分內容都十分精彩,而且劇情填充方面確實很有傳統日式RPG的意味,但是主線之中竟然還穿插着一些“通馬桶”式的任務,不過好在交接任務時不用跑路,會貼心的把你傳送到交付任務處,這點做的不錯;

遊戲支線任務雖說大多都十分簡單,且都能做到交接任務傳送,但接取任務後如果不去做,則會一直顯示在右側部分的任務指引之中,如果手動取消追蹤的話他會自動選擇三個任務(包括主線),如果你只想體驗遊戲的劇情和場景的話,我的建議是儘量少接支線任務,任務收益和付出不太成正比,雖然簡單,但沒有多少重要的支線劇情隱藏在任務之中。

這“通馬桶”式的穿插真的讓我的心情“伏”了下來!


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系列の大轉折!超爽的動作系統!

FF16的戰鬥系統已經完完全全的成爲了動作遊戲的戰鬥系統,本人在遊玩中選的劇情難度模式,在這個模式之下你會有自動戰鬥戒指和自動減速戒指這兩個逆天的BUFF飾品,如果你是一個動作遊戲苦手,但是又想打出驚豔的連招時,大可以選擇劇情模式,真的簡單好多倍!

在遊戲的中後期會獲取很多BUFF類飾品,這些飾品往往能增強不同屬性的技能,喜歡打爆炸輸出或者連招高手可以根據自身喜好選擇;

遊戲並沒有設置具體的彈反系統,戰鬥中躲避方式主要依靠閃避,但對於遠距離的魔法攻擊竟然還做出了類似於彈反的特技:熱浪(抵消魔法並釋放衝擊波!),前期這個技能一定要學,動作遊戲的浪漫可從不僅僅是進攻,還有激烈彈反!誰不想試着彈反敵人激烈的魔法進攻呢?

遊戲後期的戰鬥部分就有些像是“賽神仙”了,各種技能都解鎖學習後搭配方式可就多了不少,而且技能各個都讓人眼花繚亂,搭配上飾品之後甚至能達到連招之間的無縫銜接,不同屬性的技能都有着不同的美感;

而且在很多劇情戰鬥中,主角還可以變身成爲召喚獸,不過前十多個小時來看的話,主角變身大部分的時間都處於劇情殺中,日常打怪不能變身(其實也不需要變身),不只是主角的召喚獸可以操縱,他弟弟的召喚獸一樣可以,一個上天一個入地,爽的我是不亦樂乎!

遊戲最爲精彩的內容就是BOSS戰了,每一場BOSS戰的背景都特別宏大,而且確實有着一定的難度,BOSS幾乎沒有重複感,每個BOSS的節奏和攻擊方式的差距都非常之大,在戰鬥之中搭配上QTE和精彩的播片,伴隨着手柄的震動,讓我感受到了極致的沉浸!

如此精彩的戰鬥體驗確實使我心潮澎湃,也使得我想要戰鬥的心情達到了頂峯。

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可是,遊戲在中後期的優化問題讓我又慢慢撫平了對戰鬥的期待,遊戲完成第一大部分開始向南方地圖發展時就會有些跳幀,總在60-100之間“反覆橫跳”,而且因爲戰鬥時的卡頓有時敵人血條會顯示錯誤,不過這些在BOSS戰時則不會發生。

(卡頓就發生在下圖之後)

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大部分《最終幻想》遊戲的結局都是以“悲劇”而結尾,卻在最後又給人帶來希望,我覺得這就是這個遊戲最爲強大的魅力,《最終幻想16》無疑又做到了這一點;遊戲戰鬥系統的進步讓他更像是一個快節奏的ACT遊戲,但精彩的劇情又往往會使你“慢下來”駐足觀看,不過任務真的讓我“又愛又恨”,如果“通馬桶”這種小事都讓拯救世界的人來干時,那誰又會“首當其衝”的拯救世界呢?

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我的克萊夫的旅途仍未結束,而我也會繼續踏上這段屬於《最終幻想》的旅途......



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