一人開發、三年時間打造的輕度生存RPG《拾光物語》體驗究竟如何?

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拾取三年時光、用青春追逐遊戲夢

有時候,我其實蠻羨慕和佩服一些僅靠自己一人,就能製作出一款符合市場售賣質量標準的獨立遊戲作品。

佩服是指一個人從0到1做一款遊戲,而不尋求任何親朋好友、不招募任何人,也不外包。這意味着在遊戲開發過程中,策劃、程序、故事、UI設計、美術、音樂、測試等所有必備環節都由一個人全權負責。

《星露穀物語》便是一個人全權花費5年時間製作而成

如果下定決心要開發一款能夠遊玩並且可以在商店公開售賣的標準型買斷制遊戲,那麼開發週期長達兩三年、四五年,甚至六七年或十年都是很正常的。

因此,我非常佩服那些願意投入大量時間、金錢和精力,獨自耐心走過數年開發週期的遊戲開發者。或許只有理想主義者,纔會願意爲自己的夢想奉獻數年的青春,獨自奮鬥,不顧一切去追逐夢想。

一人開發五年之餘的《星露穀物語》、一人開發十多年的《神之天平》……這些都是生動的勵志案例,激勵了許多同樣懷有遊戲理想的遊戲開發者。

因此,我無比敬佩他們,同時也感到羨慕——羨慕他們擁有強大的意志力。再看看我自己,由於懶惰和現實的打擊,我對個人開發遊戲的信心大大減弱。

我曾經懷着一腔熱血,興致勃勃地購買了RPG Maker MV製作引擎,因爲當時打算製作一款類似於《去月球》的重敘事像素RPG作品。所以在剛剛決定立項那會非常激動,甚至擬定好了劇情大綱、角色設定以及遊戲名稱的LOGO。然而,由於學業繁忙,加上自己的懶惰和能力不足,最終這個項目在軟件運行時長達到80小時後無奈爛尾。

當我決定要做遊戲那會兒,還是大一。那時的我懵懂無知,對遊戲開發的艱辛一無所知,只是想着湊熱鬧,結果也因爲自己的能力問題而導致開發無果,因此受到了教訓。

所以,當我在往年的Steam新品節上看到這款由獨立開發者製作的沙盒生存RPG——《拾光物語》時,心中湧起了羨慕與敬佩之情。

到現在爲止,製作人耗費了三年的時間,成功趕上了年前的檔期,他傾注無數心血所凝聚的結晶,以EA搶先體驗的形態,最終搬上了餐桌。

當我回顧《拾光物語》的製作人大米在B站上發佈的開發日誌視頻時,發現自2021年11月起,他已經發布了超過50篇開發日誌,直至遊戲發售的那一刻。原計劃在2024年7月或8月上線,但由於種種原因,進度被推遲至12月,最終因Steam審覈問題又延遲至今。幸好製作人和發行商始終沒有放棄,最終才能順利上線。

就像孫悟空獨自經歷了“九九八十一難”,在過程中遭遇了種種曲折與阻礙,最終憑藉自己的熱愛和頑強的意志力,成功地在西天取得了真經。無論最終的反響如何,至少大米完成了自己這段“一個人的取經旅程”,這一生也算實現了一個夢想,心中沒有太大的遺憾。

調戲老頭打工、騎乘寵物探索大世界、殺怪打BOSS建設村莊——一人就是一個團隊。

作爲一款開放式沙盒生存RPG,《拾光物語》與其他同類遊戲在底層玩法上並沒有太大差異。然而,經過筆者數小時的遊玩後,發現它最大的特點在於——不肝,且生存壓力小。

你想想,一般披着休閒外衣的生存或種田遊戲,實際上卻隱藏着大量的肝硬化內容。玩家時而需要修復某個建築,時而又要攢錢來建造或購買建築,然後瘋狂幹農活。這一玩就是一整晚,抬頭時已是清晨,把夜給熬穿了都渾然不知。

但《拾光物語》給我的最大感受就是它非常輕量化。比如前期修復一個女神像只需十塊石頭,而建造一個稻草人也只需要消耗木頭、石頭和雜草,簡單製作幾個繩子、木棍以及一個結晶即可完成。遊戲中不需要挖掘太多材料,因此與其他生存遊戲相比,前期所需的建造材料相對較少。在一個下午的時間裏,就能輕鬆將主線進度推進到中期階段。而且,生存壓力也小,非常輕度的生存戰鬥體驗。

畢竟,大米本質上仍然是玩家,他製作沙盒生存類遊戲的主要原因是因爲自己喜歡生存、種田等休閒遊戲。因此,《拾光物語》依然是一款集多種優點於一身的複合型遊戲,擁有與《幻獸帕魯》相似的打工系統和寵物系統,吸取了《饑荒》《奈斯啓示錄》《創世小玩家2》中的生存壓力和基建系統,同時也具備《牧場物語》式的種田、出貨交易以及城鎮NPC互動等核心玩法。

乍一看,這又是一款縫合型遊戲,但《拾光物語》並不是完全沒有自己的獨特創意設計。比如,遊戲中的居民NPC如果想要幫助你耕種,你可以製作一個稻草人並將其放置在任意一處。放置後,負責農業的村民會在稻草人周圍進行農作物的種植。

在最前期,你可以利用稻草人的功能,讓米老頭在心情好的時候下場當帕魯幫你耕地、種菜、澆水。同時,這種機制同樣適用於其他村民,這也是讓我感到頗爲新穎的地方。

當然,《拾光物語》的魅力遠不止於此。正如大米所言,他並不認爲自己是一個創意型的選手,而是希望能夠將遊戲製作得更加有趣且耐玩。因此,他想要將自己認爲有趣且應當融入的元素都結合起來。畢竟,融合也能帶來創新,只要玩家覺得好玩,融得有趣,那麼它也是一款有着足夠獨特魅力的好作品。

因此,除了上述各種寵物、打工、種田和基建之外,《拾光物語》還包含了沙盒RPG應有的大世界探索、野外打怪以及BOSS戰等元素。每一項玩法都設計得足夠有趣、好玩且相互協調,毫不遜色。

關於居民互動的玩法,主要集中在村莊最上方的城鎮中。最主要的招募和社交玩法,其人員資源都集中在大世界中的各個城鎮。你甚至可以在城鎮中遇到音樂區UP主葉洛洛的NPC。

若想打怪獲取資源以便發育(如靈魂水晶),可以前往冒險家公會接取一系列委託,併購買藏寶圖,橫跨叢林、溼地、雪原和沙漠等不同地形,擊殺各類BOSS,挖掘各種寶藏,以滿足你的探索欲和尋寶欲。滿載而歸後,不僅豐富了你的生存資源,也爲整個拾光村的生存運轉增添了活力。

當然,光是材料道具、農作物、武器裝備和房屋等,就已經超過600種。到了中期階段,一旦你的村民招募數量足夠多,畜牧和捕捉的寵物也足夠豐富,能夠擁有一個可騎乘的寵物陪伴你一起冒險,那麼你接下來需要做的就是探索尚未開發的區域,同時繼續建設拾光村,將原本破舊的小村莊重建成一座金碧輝煌的豪華城鎮。這一過程無疑會讓人感受到極大的成就感。

因此,雖然《拾光物語》目前是EA階段,但現有的內容體量也足以能撐起10至20h的遊戲流程。

不過畢竟是EA版本,目前的體驗過程中仍存在一些不足之處,例如前期的體力條不夠用,睡覺時體力恢復速度較慢;工具的耐久度消耗過快;指引不夠明顯;受到攻擊時掉血的反饋也不夠明顯。

最大的遺憾是——目前還沒有聯機模式。

我認爲,一款生存遊戲的核心精髓無疑在於多人聯機模式。畢竟,單人生存遊戲無論內容多麼豐富,玩久了之後,孤獨感總會不自覺地吞噬你的心緒。

不過,這僅僅是EA階段,相信大米未來也會有開發聯機模式的計劃。因此,一切都交給時間來慢慢打磨,不斷豐富遊戲內容和玩法,以便讓《拾光物語》成爲市面上多數沙盒生存聯機遊戲的替代品。

整體而言,如果你想體驗一款不需要過多投入時間、沒有較大生存壓力且輕鬆休閒的種田生存遊戲,那麼《拾光物語》值得你嘗試一下。

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