一人开发、三年时间打造的轻度生存RPG《拾光物语》体验究竟如何?

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拾取三年时光、用青春追逐游戏梦

有时候,我其实蛮羡慕和佩服一些仅靠自己一人,就能制作出一款符合市场售卖质量标准的独立游戏作品。

佩服是指一个人从0到1做一款游戏,而不寻求任何亲朋好友、不招募任何人,也不外包。这意味着在游戏开发过程中,策划、程序、故事、UI设计、美术、音乐、测试等所有必备环节都由一个人全权负责。

《星露谷物语》便是一个人全权花费5年时间制作而成

如果下定决心要开发一款能够游玩并且可以在商店公开售卖的标准型买断制游戏,那么开发周期长达两三年、四五年,甚至六七年或十年都是很正常的。

因此,我非常佩服那些愿意投入大量时间、金钱和精力,独自耐心走过数年开发周期的游戏开发者。或许只有理想主义者,才会愿意为自己的梦想奉献数年的青春,独自奋斗,不顾一切去追逐梦想。

一人开发五年之余的《星露谷物语》、一人开发十多年的《神之天平》……这些都是生动的励志案例,激励了许多同样怀有游戏理想的游戏开发者。

因此,我无比敬佩他们,同时也感到羡慕——羡慕他们拥有强大的意志力。再看看我自己,由于懒惰和现实的打击,我对个人开发游戏的信心大大减弱。

我曾经怀着一腔热血,兴致勃勃地购买了RPG Maker MV制作引擎,因为当时打算制作一款类似于《去月球》的重叙事像素RPG作品。所以在刚刚决定立项那会非常激动,甚至拟定好了剧情大纲、角色设定以及游戏名称的LOGO。然而,由于学业繁忙,加上自己的懒惰和能力不足,最终这个项目在软件运行时长达到80小时后无奈烂尾。

当我决定要做游戏那会儿,还是大一。那时的我懵懂无知,对游戏开发的艰辛一无所知,只是想着凑热闹,结果也因为自己的能力问题而导致开发无果,因此受到了教训。

所以,当我在往年的Steam新品节上看到这款由独立开发者制作的沙盒生存RPG——《拾光物语》时,心中涌起了羡慕与敬佩之情。

到现在为止,制作人耗费了三年的时间,成功赶上了年前的档期,他倾注无数心血所凝聚的结晶,以EA抢先体验的形态,最终搬上了餐桌。

当我回顾《拾光物语》的制作人大米在B站上发布的开发日志视频时,发现自2021年11月起,他已经发布了超过50篇开发日志,直至游戏发售的那一刻。原计划在2024年7月或8月上线,但由于种种原因,进度被推迟至12月,最终因Steam审核问题又延迟至今。幸好制作人和发行商始终没有放弃,最终才能顺利上线。

就像孙悟空独自经历了“九九八十一难”,在过程中遭遇了种种曲折与阻碍,最终凭借自己的热爱和顽强的意志力,成功地在西天取得了真经。无论最终的反响如何,至少大米完成了自己这段“一个人的取经旅程”,这一生也算实现了一个梦想,心中没有太大的遗憾。

调戏老头打工、骑乘宠物探索大世界、杀怪打BOSS建设村庄——一人就是一个团队。

作为一款开放式沙盒生存RPG,《拾光物语》与其他同类游戏在底层玩法上并没有太大差异。然而,经过笔者数小时的游玩后,发现它最大的特点在于——不肝,且生存压力小。

你想想,一般披着休闲外衣的生存或种田游戏,实际上却隐藏着大量的肝硬化内容。玩家时而需要修复某个建筑,时而又要攒钱来建造或购买建筑,然后疯狂干农活。这一玩就是一整晚,抬头时已是清晨,把夜给熬穿了都浑然不知。

但《拾光物语》给我的最大感受就是它非常轻量化。比如前期修复一个女神像只需十块石头,而建造一个稻草人也只需要消耗木头、石头和杂草,简单制作几个绳子、木棍以及一个结晶即可完成。游戏中不需要挖掘太多材料,因此与其他生存游戏相比,前期所需的建造材料相对较少。在一个下午的时间里,就能轻松将主线进度推进到中期阶段。而且,生存压力也小,非常轻度的生存战斗体验。

毕竟,大米本质上仍然是玩家,他制作沙盒生存类游戏的主要原因是因为自己喜欢生存、种田等休闲游戏。因此,《拾光物语》依然是一款集多种优点于一身的复合型游戏,拥有与《幻兽帕鲁》相似的打工系统和宠物系统,吸取了《饥荒》《奈斯启示录》《创世小玩家2》中的生存压力和基建系统,同时也具备《牧场物语》式的种田、出货交易以及城镇NPC互动等核心玩法。

乍一看,这又是一款缝合型游戏,但《拾光物语》并不是完全没有自己的独特创意设计。比如,游戏中的居民NPC如果想要帮助你耕种,你可以制作一个稻草人并将其放置在任意一处。放置后,负责农业的村民会在稻草人周围进行农作物的种植。

在最前期,你可以利用稻草人的功能,让米老头在心情好的时候下场当帕鲁帮你耕地、种菜、浇水。同时,这种机制同样适用于其他村民,这也是让我感到颇为新颖的地方。

当然,《拾光物语》的魅力远不止于此。正如大米所言,他并不认为自己是一个创意型的选手,而是希望能够将游戏制作得更加有趣且耐玩。因此,他想要将自己认为有趣且应当融入的元素都结合起来。毕竟,融合也能带来创新,只要玩家觉得好玩,融得有趣,那么它也是一款有着足够独特魅力的好作品。

因此,除了上述各种宠物、打工、种田和基建之外,《拾光物语》还包含了沙盒RPG应有的大世界探索、野外打怪以及BOSS战等元素。每一项玩法都设计得足够有趣、好玩且相互协调,毫不逊色。

关于居民互动的玩法,主要集中在村庄最上方的城镇中。最主要的招募和社交玩法,其人员资源都集中在大世界中的各个城镇。你甚至可以在城镇中遇到音乐区UP主叶洛洛的NPC。

若想打怪获取资源以便发育(如灵魂水晶),可以前往冒险家公会接取一系列委托,并购买藏宝图,横跨丛林、湿地、雪原和沙漠等不同地形,击杀各类BOSS,挖掘各种宝藏,以满足你的探索欲和寻宝欲。满载而归后,不仅丰富了你的生存资源,也为整个拾光村的生存运转增添了活力。

当然,光是材料道具、农作物、武器装备和房屋等,就已经超过600种。到了中期阶段,一旦你的村民招募数量足够多,畜牧和捕捉的宠物也足够丰富,能够拥有一个可骑乘的宠物陪伴你一起冒险,那么你接下来需要做的就是探索尚未开发的区域,同时继续建设拾光村,将原本破旧的小村庄重建成一座金碧辉煌的豪华城镇。这一过程无疑会让人感受到极大的成就感。

因此,虽然《拾光物语》目前是EA阶段,但现有的内容体量也足以能撑起10至20h的游戏流程。

不过毕竟是EA版本,目前的体验过程中仍存在一些不足之处,例如前期的体力条不够用,睡觉时体力恢复速度较慢;工具的耐久度消耗过快;指引不够明显;受到攻击时掉血的反馈也不够明显。

最大的遗憾是——目前还没有联机模式。

我认为,一款生存游戏的核心精髓无疑在于多人联机模式。毕竟,单人生存游戏无论内容多么丰富,玩久了之后,孤独感总会不自觉地吞噬你的心绪。

不过,这仅仅是EA阶段,相信大米未来也会有开发联机模式的计划。因此,一切都交给时间来慢慢打磨,不断丰富游戏内容和玩法,以便让《拾光物语》成为市面上多数沙盒生存联机游戏的替代品。

整体而言,如果你想体验一款不需要过多投入时间、没有较大生存压力且轻松休闲的种田生存游戏,那么《拾光物语》值得你尝试一下。

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