武士零,一個我裝在u盤裏玩的小體量賽博像素風橫板動作遊戲。起初我從同學電腦上白嫖時,我還沒想到會遇到如此驚豔的作品。與其說是遊戲,倒不如是一場設計精妙的互動電影。
主菜單的音樂即便現在也能哼出來
初見
遊戲開始,放入錄像帶,一片黑夜中,我們的主角從大樓上躍下,殺掉兩人,控制權轉交到玩家手上,教程出現。
雨夜好殺人
有趣的是,玩家的每一次操作,都是零的未來預知能力。當他戴上耳機時,每章獨特的bgm響起,玩家便可以使用天馬行空的操作,有限而逆天的時停技能,來尋找通關的方法。
零不能受傷,一次失誤都是致命的。當你不小心被擊中,他會告訴你:不對,這樣不行,並且重新倒帶,開始新的想象。
玩家的一切操作只是在編織計劃
手殘看了一萬次
當然少不了潛行玩法:
經過前面的反轉,從潛入變爲逃跑,氛圍感很足
當你成功通過關卡,畫面便會切換成黑白的監控視角,冷靜而無情的展示着現實,零毫無差錯的按照先前的想象開始冷漠的殺戮。
很特殊的遊玩體驗
彩蛋收集刀具
Justin: “我個人覺得《武士零》更靠近《侍銃》一點,《侍銃》帶給我的是極其舒適的遊戲體驗,它不僅做到了一擊必殺,還把殺戮變成了一種藝術。它抓住了韓式復仇電影的精髓:弱小的主角藉助各種方式解決大量敵人。你也能在其他同類型電影裏找到這種‘我一個人就是一支軍隊’的主角,比如《疾速追殺》。我很希望玩家也能體會到這種感受,所以我在關卡設計上費了不少心思,如此一來玩家就能在完成挑戰後獲得大量成就感。”
刀光劍影
零是一個退役的武士,一位賽博叢林裏的殺手,也是一個迷茫的靈魂。
通過教學關卡後,bgm戛然而止,醒目的大字突兀地佔據了屏幕:
懸念手法的運用異常的出色,當時直接炸起了我的腎上腺素。
然後畫面來到零的小公寓,有沙發,冰箱,正在播放被零殺掉的大人物的新聞的電視,玩家可以給自己泡茶,在公寓裏慢慢地行走,享受非常舒緩的鋼琴曲,看一會電視新聞(自己的傑作)。
整個遊戲唯一能夠慢下來的住處
習慣性地泡完茶,便可以在沙發上睡覺,零就會進入夢鄉——如果沒有做噩夢的話。
新一天每次都會從不同地方開始。比如畫面轉在醫生的屋子裏。他會仔細地盤問你,有沒有什麼異常的事情,夢到了什麼,身體感覺如何......
在對話中,玩家可以自由選擇零的發言,甚至可以打斷對方直接插話,關於對話,作者非常有想法地達成了很好的文字效果,用文字出現的顫抖,破碎,快慢充分地展現了人物,使得沒有配音的遊戲對話反而成爲了非常大的亮點。
圖片難以表現動態QAQ
談話的結束,醫生會給零打針,bgm變速,身邊的事物開始扭曲......
你可以走了,任務檔案在桌子上。
不留活口,讀後焚燬,失敗禁止接頭。
零知道,沒有藥劑自己活不下去,他必須一直用自己的能力來交易。
他冷靜而冷血的殺人。爲了活着。
夜裏又回到溫馨的小公寓,享受短暫的輕鬆時光,鄰居家的小女孩會來串門,尋找怪獸小玩偶。
她也許是零現在唯一的朋友
但是這一片的街區,其實根本就不可能有女人出現,從居民的談話我們就可以知道。
遊戲從來沒有解釋誰是誰,沒有旁白,沒有背景描述,你只知道零看到了什麼,但是答案並不一定是確定的。
你決定不管電視裏你的傑作,泡完花茶,你抱着刀在沙發上躺下。
在突然出現的猙獰的紅色裏,在戰場上死去的異常模糊的記憶開始襲來.......
殘片
每一次睡眠,回憶都會更加的豐富,遮擋人物的黑色馬賽克逐漸減少,在破碎和荒誕的記憶裏,結合我們殺掉任務目標時無意得到的信息,我們可以發現,零曾經隸屬於高科技軍隊空無,這是一支爲了贏得與麥加帝國的戰爭而祕密創設的小隊,全員長期服用了非人的藥劑(科羅諾斯)。
經過變異和篩選,擁有了未來感知能力,但是記憶會逐漸丟失,對科羅諾斯的依賴性增加,並且能力會逐漸變得不可控。
在與帝國麥加的戰鬥因政權更迭取消後,零和還有利用價值的同伴便成爲了他們的殺手,用來清理垃圾,鞏固政客們的權力。
被當成工具,但是又有什麼關係呢?不過是活下去而已,你想。你繼續獵殺,噩夢變得更多,身邊奇怪的事情也逐漸增加。
小女孩成爲了你的朋友,你允許她白天呆在你的房子。
而每日早上,倒計時繼續減少。兩個奇怪的面具人突然出現,高高在上地宣告了你的結局。
而零還是簡單地聽着歌,殺着人,灰色的監控下完美的按照玩家操控的預知計劃前進。
每一關都有新機關敵人武器玩法
(小彩蛋)
製片廠關卡的三角頭聯動
------如果沒有遇到意外的話。在一個小插曲中,零被自己的狂熱模仿粉絲惹惱,決定把他殺掉。
他一直追到一個小房子裏。
他看到了另一個拿刀的人。
玩家完美操作下預測的行動非常順利。但是當畫面切到黑色的監控視角,我們卻看到零倒下了。
小樣,擁有預測回溯能力的人可不止你一個。
戰敗
賽博櫻花
從這裏開始,零平靜的生活被打破了。
說到這段,我得再誇誇作者的創意功力。在粉絲"v"對零的審訊中,玩家可以選擇很多種回答方式,有不同的句子,但是每次說到最後,v就會掏槍殺掉零。
當然,這也都是零的未來預測。
死去之後又回到開始審訊,說話選項變多,上一次v說過的東西,你可以甚至提前說出來,用來嘲諷他,但是無論話題展開多少,即便選項全部試完,零還是難逃v惱羞成怒的一槍。
然後掛掉
然而在v說話的時候,你可以打斷他,一直將他對話的文字衝碎。最終他認識到你的“復活”,並且選擇讓別人折磨你,卻給了你逃脫的機會。
這段創意讓我狠狠拍腦瓜
最終,零違反僱主的禁令,在公路上殺掉了v,自己像一條狗一樣逃回公寓。
他第一次失敗了任務,也第一次被打敗。
在家門口,他被一個乞丐拉住,說他偷走了乞丐的勳章,那枚他僅存的戰場上的回憶。
自己玩少截了一張圖,去b站找的
他跟乞丐爭奪,甚至拔刀相向。善良的玩家沒有下手,搶過勳章回了家。
夜裏,代表着生死的金銀面具出現了。他們告訴你,選擇的時刻將要到來。
因爲我特別想大家去自己玩,因此後面的劇情我保留劇透。
歧途之心
其實在玩家殺的每一個人,都有着不同的抉擇,你可以選擇無視任務文件的:“禁止和目標接觸或對話,”從他那裏聽到一些事情,但是被醫生懲罰;你可以在監獄關卡里殺光所有警衛,在遊戲後期關卡得到警方的額外“照顧”,你可以有耐心地跟酒店前臺的女生聊天,告訴他你在cosplay,而不是粗暴的闖入大樓,如此在逃走時她可以幫你解除警察的盤問。
這年頭不來個多線結局都不好意思說自己是劇情遊戲。武士零非常優秀地完成了這一點,在一個後賽博時代的高科技戰士,在霓虹燈的炫目下,零開展着自己的找尋之旅。除此之外,小女孩的劇情和象徵也值得鑑賞,在一個從來沒有女人和小孩出現過的貧民區,她就像一支紅色的虛幻的花兒,一朵幽靈,長在鋼鐵叢林中,帶着荒誕與生機。
但是很遺憾,就像2077,夜之城沒有活着的傳奇,零的最好結局,便是以自己的死去讓身邊的人至少能活着。
很後面的關卡,在持盾特警的圍堵下,作者允許玩家嘗試了無數遍,一遍遍回溯,卻根本不可能有通過的方法。
死局
你可以帶上死亡的銀色面具,那一瞬間,所有的警察都將死去,身邊人的命運將被改寫,零徹底成爲無法回頭的修羅,不管他人如何,去找尋自己的過往。又或者,帶上金色面具,接受應得的死亡,放棄那其實已經不再重要的生命,相信銀面具的承諾,讓遊戲結束,讓身邊人的生活繼續。
抉擇
選擇金面具,直接進入製作名單,非常突然,史詩級別的留白......
選擇冷漠的銀面具,我們可以看到更多的真相。
玩家將體驗到最絕望的敵人,以及最天才的戰勝方式。
零會闖進他接受訓練的基地,與擁有跟他一樣能力的曾經的戰友戰鬥。
最後,他找到了科羅諾斯藥劑的真相,他的過往。找到了如今的龍王,但是找不到他們的自己,他們的生存到底有什麼意義?
(這裏特別有趣,敵人AI每一次都會根據玩家上一次模擬而做出閃避,零並沒有想到勝利的辦法,直到無數次操作後偶然掉落的一把小刀)
本來就只是幽靈,何必有生命的真實。
銀結局的最後,零殺掉了越來越煩人的醫生,殺掉了同事,幾乎殺掉了所有人。但是就如被他手刃的戰友所說,在缺藥症狀的反噬下,他被困在了未來和過去之間,忘記了一切,在無盡的長廊踱步,他再也無法尋找到現在的真實。
賽博雨林的長夜
光如同碎掉的記憶
零瘋掉了。
他變成了下一個公寓門前的乞丐。唯一的好朋友小女孩遭遇不測——
或許當日那個消失的乞丐,的確也有過同樣的徽章,誰又知道呢。
結局的最後,在舒緩的鋼琴獨奏中,零的記憶回到了7年前的軍旅日子,跟龍王一起在海邊散步。
即便他們空無士兵剛屠殺了一整個敵國的村莊,但大家都笑得很開心。
他們不認識對與錯,只是活着已經很滿足。
被製造出來的武器,也有心嗎
鋼琴曲原來是悲傷的。至此,已成藝術。
------------------------分割線-----------------------
當然,還有隱藏結局,在每一次與醫生的談話,頂撞他並且拒絕他的詢問,觸犯所有任務規定,就可以進到與醫生的戰鬥,但請注意san值…
你覺得你能殺死我?
嗎的有超能力
還會轉來轉去,精神攻擊,難打
說在後面
武士零講的故事歸根結底是社會,戰爭,文化,價值觀老三樣。但是作爲獨立遊戲,其天才的設計與精妙的演出,讓當年高中的我記憶猶新,反覆品咂,感觸頗深。
念念叨叨,終究是如花茶一般,得入口才知味。
在這裏引用主創Justin的原話做結:
“在我上大學前,我曾十分癡迷於電影製作,甚至一度想去電影學院學習,但是我的父母認爲當個電影人不是一個很好的職業規劃。考慮到製作遊戲也是我從小就擁有的業餘愛好,我最後選擇了計算機科學專業。在我看來,《武士零》首先是一部敘事類遊戲,是基於我內心‘想要製作出更具敘述內核的作品’的想法而誕生的,是一部能夠讓我以自己的方式來詮釋所有我喜歡的故事情節的遊戲。”
“而這一切的開始很簡單:我有一個故事要講。”
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com