老牌3A遊戲廠商爲何紛紛放棄自研引擎選擇虛幻5?

近期,遊戲界出現了一個引人注目的趨勢,衆多老牌3A遊戲開發商紛紛放棄了自主研發的引擎,轉而採用虛幻5引擎。

這一趨勢在最近的TGA 2024年度遊戲頒獎典禮上得到了進一步證實。2K Games及其開發夥伴Hangar 13宣佈,他們將放棄自主研發的Fusion引擎,轉而採用虛幻引擎5來開發《四海兄弟》系列的新作《四海兄弟:故鄉》。

同樣,以《巫師》系列聞名的CD Projekt RED也決定放棄自家的REDengine,選擇虛幻引擎5來開發下一代作品。CD Projekt RED的遊戲總監Sebastian Kalemba還透露,預告片是基於未公開的NVIDIA GeForce RTX顯卡,使用定製化虛幻引擎5預渲染完成的。

回顧這兩年的情況,擁有不俗表現的《黑神話·悟空》、《原子之心》等遊戲同樣有着虛幻引擎的加持,其中《黑神話》還是在開發中途從虛幻4轉到虛幻5之上。

即便是長期爲自研引擎投入資源、擁有一定基礎的大廠遊戲,例如《寂靜嶺2RE》和《光環》系列,也轉投到了虛幻5的門下。

自研引擎一直被視爲遊戲公司技術實力的象徵。大公司通常能夠承擔開發引擎所需的高額技術和人力成本,自研引擎不僅能夠幫助他們製作出具有競爭力的遊戲,還可以通過商業化推廣獲得額外收益。

例如,V社的起源引擎就成功應用於《半條命2》和《反恐精英》系列等著名FPS遊戲,其衍生版本甚至開發出了像《Apex》這樣的大逃殺類遊戲。

缺乏引擎開發能力的中小型工作室採用主流商業引擎的情況相當常見,但衆多開發3A遊戲及大型遊戲的工作室,放棄自研引擎轉投商業引擎,是否反映出近年來遊戲行業的變化趨勢?

然而,近年來,隨着遊戲開發規模的擴大和複雜度的提升,自研引擎的維護和更新變得越來越困難。許多遊戲公司發現,繼續投入大量資源在自研引擎上,不僅效率低下,還可能因爲技術債務等問題導致開發週期延長和質量下降。

例如,CDPR的前員工Bart Wronski就在推特上透露,CDPR每次都會放棄整個引擎,從頭開始重寫,但往往由於趕工,導致引擎根本無法維護或使用。

虛幻引擎的發展和迭代

相比之下,商業引擎經過多代的發展和迭代,基礎更加堅實,技術體系更加成熟,操作流程也更加標準化。虛幻引擎從1998年發佈至今,已經經歷了多次重大更新,每一次都在畫質、渲染、運行水平等方面取得了顯著提升。

虛幻引擎3在人物建模、場景構建和光影效果上的突破,給遊戲行業帶來了劃時代的技術變革。而虛幻4則進一步提升了遊戲大場景構建和細節表現的能力,使得更多大型遊戲得以開發出來。

但回顧2014年到2020年的TGA獲獎遊戲,其實我們可以發現,虛幻系列的引擎雖然引發技術革命的驚呼,也在大衆視野中變得“膾炙人口”,卻在某種“陽春白雪”的藝術成分上有所缺乏。

從2014年虛幻4引擎發佈開始計算,到2020年,獲得TGA獎項的相關遊戲作品屬實不多,尤其在年度最佳遊戲中,《巫師 3:狂獵》、《守望先鋒》、《塞爾達:曠野之息》、《戰神4》、《只狼:影逝二度》這些有一個算一個,全部來自大廠商的自研引擎。

直到2022年,這種“不鹹不淡”的場面終於被基於虛幻引擎的遊戲“井噴”替代,僅在今年的TGA典禮上,基於虛幻引擎開發或者即將基於虛幻引擎開發的大型遊戲就達到十幾款之多。

虛幻4引擎製作的《雙人成行》獲2021年度最佳遊戲

更爲顯著的改變是,新發布的虛幻引擎5已然被劃入知名遊戲工作室的考慮範圍內,成爲“陽春白雪”性質的座上賓。

就像前面提到的,做出過《巫師3》的CDPR、《光環》系列的開發商343 Industries都將自家的主力新作佈局到基於虛幻5的開發製作中,前者希望以此提高多項目共同開發的效率,而後者則期待虛幻5在重構《光環》世界中帶來的視覺效果和技術可能性。

虛幻引擎5的技術突破

虛幻5的技術突破如今大家已然有目共睹,從Lumen 動態全局光照技術帶來的全動態光照解決方案,到Nanite 虛擬幾何體技術支持數億多邊形的高精度模型直接導入,再到Niagara 粒子系統對於GPU粒子模擬的引入等等。

這些技術使得遊戲在畫面渲染、製作效率和協同系統等方面都達到了前所未有的高度。對於追求極致遊戲體驗的3A大作來說,這些技術的進步無疑是極具吸引力的。

而且採用虛幻5引擎可以顯著提高開發效率並降低成本。商業引擎經過幾代發展和迭代,形成了更加成熟的技術體系和標準化的操作流程。

它們在渲染、物理碰撞、視覺效果、跨平臺兼容等多個層面滿足甚至“超額滿足”大型遊戲的需要。對於需要幾百人協作的大型遊戲開發來說,一個提供協作環境和大量現成功能的開發平臺是必不可少的。

自研引擎與商業引擎的較量

無論這些工作室出於何種原因放棄多年技術投入和積累的自研引擎,虛幻5在技術以及隨之而來的商業層面的大進步都是事實。

甚至可以說,虛幻5的商業進步與其他四代相比是量變積累下的質變,意味着第三方引擎在實質上、在3A級遊戲開發層面開始替代以往那些八仙過海、各顯本事的自研引擎。

當然,這並不意味着商業引擎能夠完全替代自研引擎。每款引擎都有其獨特的特性和優勢,而遊戲開發商對於遊戲開發的獨特理念往往也需要特定的引擎支持。

例如,育碧在開發《刺客信條:影》時就選擇了自家的AnvilNext引擎,而不是虛幻5,因爲他們認爲AnvilNext在優化遊戲玩法方面更具優勢。

儘管如此,隨着商業引擎的不斷發展和市場鋪開,越來越多的遊戲公司開始傾向於選擇商業引擎來開發大型3A遊戲。

這一趨勢不僅反映了遊戲行業在技術層面的變化,也預示着遊戲開發模式正在從工坊式的創意技術開發向工廠般的集羣化、標準化生產轉變。

虛幻5引擎的普及,不僅僅是技術的更替,更像是行業風向到了轉變的節點。

老牌3A遊戲廠商紛紛“變心”選擇虛幻5,這背後是技術突破、成本與效率的考量,以及遊戲開發模式的轉變。隨着科技的進一步發展,遊戲引擎的競爭將更加激烈,而虛幻5無疑已經在這場競爭中佔據了有利位置。

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