遊戲雜談:藝術品之間分強弱嗎——從小機器人獲獎帶來的思考

當2024年TGA將年度遊戲頒給《宇宙機器人》之前,拉瑞安創始人斯溫上臺發表了言論。

這段言論本身並沒有問題,只是當翻開手卡,最後獎項頒給了《宇宙機器人》之後,就有了那麼一絲疊甲的味道。

電子遊戲是“第九藝術”,是新媒介技術。當我們這樣認爲時,其實就已經對這個品類進行了“擅自期待”。這樣期待的,不僅僅有玩家,更有製作組。

越來越多對歷史、哲學、政治具有表達欲的羣體,開始以遊戲爲載體,進行自己的藝術表達。這也符合了斯溫所言,“他們想做一個自己想玩的遊戲”。

可惜,一個人在取悅自己的同時,很難同時取悅大衆。就如同《隱跡漸現》、《極樂迪斯科》,隱跡只爲少數人顯現,極樂只對個別人開放。

《隱跡漸現》的主創喬希曾在訪談中提出,他從一開始就沒有考慮“預期受衆羣體,設想如何能讓他們開心”等問題。《極樂迪斯科》的主創Robert Kurvitz乾脆就是把自己只賣出去了1000本的小說做成了一款遊戲。

換句話說,這兩家遊戲的創作,從出發點來看,一開始就和玩家沒有太大關係。

玩家在意什麼,玩家想要什麼,玩家樂衷於什麼,兩家制作組均不關心。相比起今天的暴雪,這些製作組纔是真正的“傲慢”。他們只是用遊戲藝術的形式表達自我,卻偏偏得到了很多玩家的認可。

無論是走在瑞瓦肖馬丁內斯的街區,亦或是巴伐利亞名爲塔興的小鎮,玩家實質上進入的是作者的內心世界。玩家的操作,對話時的所有選項,都是製作者安排的引導甚至是陷阱。只有心流對上了的玩家,才能享受到高潮般的喜悅,手指進入身體,遊戲進入心靈。

如果按照這樣的邏輯,回過頭來看,小機器人是什麼呢?

最開始是手柄的免費操作介紹,因爲“玩家的需要”,特意製作了一個完整版的作品。它出自於業務廣告的需求,以及家的意志。這和斯溫所說的“做一個自己想玩的遊戲”完全是背道而馳的。

因此,當很多玩家覺得斯溫在陰陽黑猴時,我倒是覺得斯溫的話反而是對小機器人獲獎最大的諷刺。它根本不是出於製作組自我表達的意願而製作的藝術品,它反而是一個湊巧玩家覺得不錯,順手拿出來賣的商品。

誠然,《宇宙機器人》技術上非常強大,細緻入微的手柄反饋爲未來遊戲在視覺、聽覺之外新的感受方式埋下了伏筆,但究其本質仍然是一種外部體驗,而非內心溝通。要僅說外部體驗,技術革命,TGA爲什麼沒在2020年把年度最佳頒給時至今日仍然一騎絕塵的VR遊戲《Alyx》呢?

今年入圍的遊戲都很出色,可我真沒搞明白這次年度遊戲的評選標準是啥,我特麼白來了!

誠如馮驥的感言中所寫的那樣,TGA的評選標準……就像街霸6的桑吉爾夫一樣做壞了,能看的樂子多,但永遠不能讓人心服口服。

青山在此,想提出一套自己的評選方式:

如果製作組把遊戲當做自我表達的工具(包括DEI用遊戲進行lgbt宣傳),那就沒有好壞之分。有哪怕一個玩家能被你真的打動,那就算合格。製作組不該批評玩家的鑑賞能力,玩家也無需批評製作組。

如果把遊戲當做商品,那就惟市場論,銷量+流水決定一切。

以玩家的角度來看,這中間的討論不應存在中間態,也不存在“站着把錢掙了”這種理想主義的說法,TGA這種不明立場、沒有規則的評選更是毫無關注價值,不知各位玩家是否認可。又或者各位有好的想法,歡迎在評論區分享。

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