《黑手黨:故鄉》負責人:不會設置無窮無盡的支線任務

在 TGA 上,《黑手黨:故鄉》的首部預告片已發佈,故事發生在1900年代的西西里島,主角是恩佐·法瓦拉。TGA 結束後,IGN 採訪了這個遊戲的負責人。

你能告訴我一些關於恩佐的信息嗎?

Alex Cox:當然可以。這段預告片的主題圍繞着恩佐的入會儀式。他正在加入薩列裏犯罪家族。剪他嘴脣的那個人是家族的老大,也是恩佐在遊戲中必須效忠的對象。恩佐的故事起點非常卑微,他最初在西西里島的硫磺礦工作。

他繼續說:這些硫磺礦算是一段隱祕的歷史,可能很多人不太瞭解。尤其是在19世紀和20世紀早期,這些礦場經常使用非常年幼的孩子,被稱爲卡魯索勞工,這是那個時代西西里的一個特有現象。

他補充說:這就是恩佐,他顯然出身非常卑微。黑手黨爲他提供了一個機會,讓他能夠有所作爲,獲得地位和尊重。在故事的開端,他處於西西里社會的最底層。他決心不惜一切代價爲自己爭取一些東西,並讓自己變得更加出色。

Nick Baynes:他將成爲一個真正受粉絲喜愛的角色。與其他《黑手黨》系列的主角相比,他的背景故事非常獨特。恩佐在童年時期非常貧困,完全沒有家庭,直到他偶然遇到了家族。對玩家來說,觀看他經歷這些事情並與他一同走過這個旅程是非常有趣的。這是一種既熟悉又新穎的草根崛起式黑幫電影故事。

你們爲什麼選擇回溯更早的年代和選擇這個地點作爲故事的背景?

Alex Cox:對我們來說,這很有趣,因爲我們從某種意義上正在開啓《黑手黨》系列的新紀元。我們更新了引擎,轉向了虛幻引擎。在考慮遊戲背景時,我們發現《黑手黨》的一個特點是,正如你所說,我們可以將故事設定在許多不同的地方和時代。然而,當我們考慮下一款遊戲應該是什麼樣子時,最具有獨特性和吸引力的設定之一就是西西里。這是故事的起源,就像《教父》以及許多其他作品所呈現的那樣。大家都知道舊大陸意味着什麼,但我們從未在遊戲中真正呈現過這種背景。因此,這成爲我們主要的選擇原因。

他繼續說:雖然這個故事與《黑手黨》更廣泛的宇宙有聯繫,但這並不是重啓,而是給了我們自由去做一些新的嘗試,並充分利用這個背景設定的獨特性。同時,我們也稍微調整了一些歷史,而不是讓背景更現代化。相反,我們選擇回到20世紀初那個不太尋常的時代。

他補充說:19世紀的餘韻仍然存在,人們騎着馬,使用那個時期特有的武器和裝備。而20世紀現代世界的曙光已經開始顯現,那些早期版本的新技術開始出現。這種時代的交替在創意上對我們非常有吸引力,因此我們很樂於去探索它

會看到熟悉的角色嗎?還會與《黑手黨1》情節有關聯嗎?

Alex Cox:不劇透的話,這絕對是主線故事的一個有意設計部分,它與其他故事有關聯。我們知道主角是恩佐,他不是迴歸角色。唐·托里西同樣也不是迴歸角色。所以這並不像是一個直接的前傳,更像是一個純粹的連續劇。

Alex Cox:就像其他《黑手黨》遊戲通過反覆出現的情節、主題和角色相互聯繫,而不是直接連續的那種方式。我可以這樣來說。

《黑手黨:故鄉》和《GTA6》一年發售,會有什麼衝突嗎?

Nick Baynes:老實說,製作一款遊戲是一個漫長的過程,我們只能盡力做到最好,並希望遊戲能夠獨立站穩腳跟。當然,我瞭解你提到的那款遊戲,但我相信明年會有很多大作發佈,我們對此持開放態度。我認爲這對玩家來說是好事。

Alex Cox:雖然《GTA》和《黑手黨》是不同的遊戲,但隨着時間的推移,它們之間的差異變得更加明顯。如果你回顧這兩款遊戲自2000年左右的變化,尤其是在2002年《GTA3》和《黑手黨1》推出時,它們在遊戲機制上非常相似。然而,《黑手黨》始終更多地專注於線性敘事,而不是像R星那樣擅長的沙盒體驗。

它算是一款開放世界遊戲嗎?

Alex Cox: 不是的,嚴格來說不算。

Nick Baynes: 在《黑手黨:舊國度》中,你不會去做無盡的支線任務或參與各種世界活動。我們希望玩家能夠體驗一個故事,同時享受這個美麗的世界。如果你沿着一條路徑前進,但想要去別的地方探索,在很多情況下你是可以這樣做的,因爲這個世界是圍繞你而構建的。但我們更鼓勵你去深入體驗這個故事。

我可以在大地圖上開車四處探索?

Nick Baynes: 你可以的!

Alex Cox: 你可以開車、步行或騎馬穿越這個世界,這裏呈現的是一個鄉村環境。與《黑手黨1》和《黑手黨2》相似,遊戲遵循一個線性的故事線。你會在這個世界中旅行,一些任務會在開放的環境中進行。遊戲世界擁有一個連續的地圖供玩家探索。但與《黑手黨1》和《黑手黨2》一樣,遊戲的重點依然非常明確地放在主線故事上。


遊戲宣傳圖片:

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com