喜歡的話請點贊+電池+頂一下支持一下吧,謝謝大家了,您的支持纔是作者最大的動力!
命運崛起的封閉內測只剩最後一天了,今天要談談一個最後的話題:對命運2的啓示。
依照慣例,如果你還不知道什麼是命運崛起的話,簡單點說,是命運/命運2的手遊,具體介紹如下:
《命運崛起》是由網易自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作「地球」的平行世界,在這裏,被光能選中的人將被授予「機靈」,導引元素之力。你將扮演一位名爲「孤狼」的神祕角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的負光者——同時,逐步發掘『旅行者』的真相。
但是今天我們要探討的並不是命運崛起本身,而是透過命運崛起,探討一下對命運2的反思。
(1)持續地變強和獎勵
其實這個問題在很多年前福布斯哥保羅(Paul)就已經說過了,命運2作爲一個持續運營的遊戲,其最大的問題是玩家缺乏一個持續變強的底層機制,導致這個遊戲中絕大部分獎勵都是虛無和飄渺,所謂的刷寶遊戲遊戲長年以來已經淪爲刷成就遊戲,解鎖鍛造樣式本質上也是一種成就,“我可以不用但不能沒有”。這個問題在這個賽季尤其明顯,當棒雞取消了賽季武器鍛造後,不知道你怎麼樣,以前我還每週堅持上線領下低保啥的解鎖全鍛造,現在我已經完全失去了上線的理由。而且更可怕的是,在這個成就驅動的遊戲中,你完成的90%的成就實際上是沒有任何獎勵的……
我個人感覺命運崛起爲什麼能推動玩家持續地玩下去,一個很大的區別就是命運崛起裏無論做什麼,哪怕完成一個簡單的成就你都能獲得實實在在的獎勵,遊戲中完全不存在沒有任何獎勵的東西,你做完的每一件事都是能獲得獎勵的,而通過這些獎勵,你能夠實實在在感受到你的賬號和角色在逐漸升級。是的,“升級”,這對一個MMO來說是很重要的,有獎勵,才能激發完全繼續前進,而不是花半個小時打一把宗師獎勵你5個傳說碎片,花10個小時重置兩次鐵旗幟獎勵你100個傳說碎片,這樣並不會爲玩家帶來樂趣,而只會阻止玩家獲得樂趣。
(2)標點系統
命運崛起擁有相對先進的標點系統,不但可以指定不同的地點給全隊看到,而且根據你指定的目標會發出不同的消息,比如敵人、物品等等。甚至在Raid中還有對應的特殊標點系統。比如你可以標記需要佔點的圓盤提示隊友去佔點,或者你進入內場看了BOSS弱點後需要告訴外場的隊友BOSS的弱點是哪個也有對應選擇的標點界面。
命運2裏目前的交流都是通過語音或者打字來完成,打字的話效率很低,而且還涉及到不同語音使用者之間溝通不通的問題,語音的話也不是所有活動或者所有人都適合語音系統,所以說標點系統的引入是很有必要的,哪怕活動是建立在有語音的基礎上,語音+標點都會讓溝通成本大幅降低。如果棒雞真的希望新玩家入坑這個機制如此複雜的遊戲,那麼標點系統將是一個絕佳的切入點。
(3)肉鴿系統
命運2系列一直備受所謂產能有限爭議,但實際上放眼整個遊戲界,產能高於命運2的遊戲並不多。命運2真正的問題是,無論是棒雞花多少時間和精力去更新遊戲內容,其大部分內容的轉化率是極低的。簡單點說,命運2除了每年的戰役、地牢和Raid外,其他活動,尤其是賽季活動,可以說棒雞花錢做出來的這些內容,絕大部分玩家是非常不滿意的,基本就是一些重複類的棉花田,也就是說大量的開發成本被浪費掉了,起到了完全負面的效果。換句話說,同樣的成本開發出來的內容,其他遊戲能讓玩家開心地一次又一次地重複,而棒雞的內容只能讓玩家一次又一次抱怨。比如黑帝斯,關卡場景就幾個,BOSS就那麼多,但是玩家可以一次又一次地不斷通關個10次、20次不膩,而猛攻我相信打完500波不吐的人應該是極少數。而這其中的差距就是是否引入了肉鴿系統。
棒雞一直在追求其活動的可重複性,甚至在年8的時候還專門強調了這一點,從潛水賽季開始棒雞也一直在嘗試在賽季活動中引入一些肉鴿元素,但是也僅僅止步于于此,與真正的肉鴿系統相去甚遠。而命運崛起擁有一套真正意義上的完整的肉鴿系統,老九的奇點指令和浩瀚蒼穹,由多個小型隨機關卡混合組合而成的活動,每一關結束後玩家可以在三個老九的祝福(buff)中選擇一個,通過不同的buff選擇可以達成截然不同的戰鬥風格,除了局內成長外該活動還擁有三個分支的局外成長。
該活動的肉鴿深度和命運2目前的活動是完全不在一個層面的,舉個例子,我選擇核心祝福,武器換彈後第一發子彈在落地點可以生成一個黑洞,把附近的敵人吸收進入黑洞中心。那麼武器選擇上我自然選擇單發榴彈,因爲開一槍就需要換彈的特性,我每次開槍都會觸發黑洞。隨後我通過不同的buff選擇進一步加強我的這一套核心玩法,比如我選擇在敵人生命值大於50%時提高傷害輸出130%,這樣可以榴彈這種單發大傷害武器具備秒殺敵人的可能。隨後我選擇在黑洞持續期間可以對範圍內的敵人造成持續傷害來加強黑洞的能力。我再選擇降低50%精準傷害同時增加50%非精準傷害,因爲我的榴彈是打不出精準傷害的。我繼續選擇產生爆炸後3秒後在原地再發生一次爆炸來加強我的榴彈攻擊,隨後我選擇黑洞結束後原地產生一次爆炸,與前一個3秒後再次爆炸的祝福形成一個combo………以此類推,你可以看出命運崛起可以搭配出複雜程度遠超命運2的各種玩法的,而這只是肉鴿模式的一個分支,除此之外還有比如毒系分支、冰凍分支等等等……
命運2目前的戰鬥系統如果能引入真正意義上的肉鴿模式,而不只是一些什麼虛空極餓、微衝霰彈槍相互增傷減傷一類淺嘗即止的設定,那麼其玩法可能是如虎添翼,可能爲其10年不變的陳舊老玩法帶來全新的突破口和引爆點。劇情上也很容易自洽,比如Vex模擬宇宙、甚至就和命運崛起一樣老九的試煉也完全不違和……
(4)更加豐富的敵人類型和環境效果
命運2另一個僵化的地方就是敵人的類型,年3的時候引入的勇士機制在當時來說是一種進步,但是PVE遊戲,其進步是需要持續性的,而到達年7的時候,勇士就不再是一種進步而是一種束縛了。玩家的玩法是解題思路,而敵人的類型這是問題的答案,當答案本身不變的時候,無論你運用的解題思路如何新穎,最終都通往同一種答案,那麼遊戲本身的玩法就已經僵化了。
年7的時候棒雞引入了名爲“禍因”的精英敵人,而命運崛起中擁有種類更多、效果更繁多的不同的帶關鍵字和特殊效果的精英敵人,比如“雙子座”兩個相互連接的精英敵人,如果一個敵人被擊殺後8秒內不擊殺另一個敵人,那麼被擊殺的精英敵人會以半血復活。再比如“狂暴”,生命低於50%後移動速度和攻擊速度提高30%,再比如“護衛”,精英敵人身邊5米內的小怪處於無敵狀態,等等……
除此之外,命運崛起還有一些場景效果,比如隨機在敵人附近“反應器”生成一個無敵的屏障,需要進入屏障內擊破核心方可破除。或者“重力奇點”,隨機位置的半空中生成一個奇點,無視距離把全團拖往奇點中心,打破奇點後解除……
無論是光能邪魔族、折磨者/鎮壓者還是“禍因”敵人都是非常好的嘗試,個人認爲棒雞應該徹底擺脫勇士這一設定對玩家的束縛,提供更多的敵人類型。就像上面說的,如何擊破勇士是一種解題思路,而只要勇士不變,那麼題目的答案就不會變。而提供更多的敵人類型,則是直接變更了題目和答案本身,而對一個長線運營的遊戲,5年前打勇士,5年後還是打勇士,顯然這並不是一個健康的現象,更多的“題目”、更多的“答案”纔是遊戲持續進化的未來。
(5)靶場
命運崛起擁有非常完善的靶場,不但可以自由設定不同的怪物組合,而且還可以自動統計傷害輸出、DPS,輸出時間等數據,甚至還可以團隊和個人同時分開統計,還可以查看統計歷史……而且還有距離靶場,四個不同距離的目標,每個目標可以自動計算與玩家之間的距離並顯示出來,方便玩家測試在不同射程下的武器表現……
而命運2,原本是擁有一個雖然功能不算如此強大,但是依舊能夠接受的靶場---貢品大廳,但是被棒雞永久退環境,並且目前的後繼者完全無法與之比擬……希望有朝一日靶場能再次回到命運2,而不是讓玩家去什麼涅索斯、貪婪之握之類的地方如同原始人一樣測試。
(6)PVPVE模式
命運崛起的“變換之門”是一個非常接近智謀的模式,玩家需要在野外打怪或做簡單的任務獲取類似於熒光一樣的道具,也會激活只能進不能出的限時場地和世界BOSS獎勵大量熒光……很自然,和智謀一樣玩家需要把熒光存回特定的場地。但是變換之門和智謀的本質區別在於,參與變換之門的一共6組每組3個玩家合計18個玩家是在同一張大地圖上,而不是像智謀一樣相互隔開的。
所以變換之門是一個真正意義上的PVPVE模式,而不是像智謀一樣既得罪PVE玩家也得罪PVP玩家的模式……並且棒雞在知道智謀的問題所在的前提下,不但不及時更新解決問題,反而讓智謀的更新陷入了停滯……殊不知哪怕棒雞隻是單純致(照)敬(抄)這個叫變換之門的遊戲模式,就能以極低的成本爲命運2帶來一個可能具備每年消耗每個玩家幾百乃至上千個小時的潛力巨大的模式……
(7)工會大廳
命運崛起擁有一個完整的工會大廳,包含完整的建設系統,進行不同的擺放和設計,建造出完全個性化的工會聚集地。
命運2的工會存在感可以說是非常薄弱,個人希望命運2是能夠擁有像命運崛起一樣的可建造工會大廳的,來加強工會的羈絆和趣味性。
(8)快雀競速
快雀競速是命運1的遊戲模式,但是命運2卻將其刪除了?!命運崛起擁有完整的快卻賽車系統,命運2是否應該考慮復(模)刻(仿)一下????
(9)郵件和聊天系統
命運崛起擁有一套完整的郵件系統,但是這個郵件系統只能接受來自官方系統的公告。命運2目前的公告只有三種途徑,一種是登陸的時候一閃而過,另一種是去官方社交媒體賬號查看,最後一種是主流方式:查看各大up主發的消息和視頻……命運崛起的郵件系統可以查看歷史官方的所有公告,以及在遊戲中直接接受問卷調查給官方提供意見。
而命運崛起的聊天系統更加接近於MMO,可以在火力戰隊、世界頻道、附近、工會等不同的頻道說話,也可以和不同的好友說話,可以保存歷史的聊天記錄。命運2目前的社交系統還是太薄弱了,作爲一個強社交的遊戲,不加強一下社交功能實在不行。
(10)永久且持續提高的守護者等級
命運崛起中擁有一個類似於命運2守護者等級的系統,名爲黃金之路。但是黃金之路與守護者等級之間最大的差異在於,黃金之路是永久持續的,並且可以持續提高等級,每次升級還有實實在在的獎勵。
守護者等級的初衷是好的,但實話實說,一兩年過去,有多少人會堅持不停地把守護者等級升滿?或者更直白一點,你看到的人,或者說你自己,有幾個不是萬年守護者等級7級或者8級?一個年7剛入坑的10級守護者就一定比遊戲時長一萬小時的7級守護者更厲害?可以說守護者等級這個系統的初衷已經消失殆盡。而在命運崛起,黃金之路53級就永遠是53級,你一眼就能看到53級的負光者其遊戲經驗比20級的負光者更豐富,我覺得這可能才應該是命運2守護者等級應該承擔的責任-----對其他玩家展現自己作爲一個守護者日積月累的過往,而不是和稱號鍍金一樣成爲每個賽季重置的負擔。
此外,守護者等級提高,應該給予玩家獎勵,至少應該是光塵。
命運崛起的內測意義並不只是單純地展示了一款命運宇宙的手遊,對於大多數命運2玩家而言,更多的是帶來對命運2的反思,或者說,就如同手遊的世界起是命運系列的另一個平行宇宙一樣,命運崛起也展示了命運2發展的另一種可能性……
那麼我能想到的就到這裏結束了,國外也有不少主播如Skarrow9,Az等均發表了自己的見解,有興趣的可以去看看,如果玩過命運崛起朋友也可以在評論區留言。
喜歡的話請點贊+電池+頂一下支持一下吧,謝謝大家了,您的支持纔是作者最大的動力!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com